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为什么《星际争霸》是最好的RTS游戏

时间:2009-10-14 16:14:40
  • 来源:TGBUS
  • 作者:newtype2001
  • 编辑:ChunTian

易于观看

星际争霸一直以来以其游戏内容容易被理解,易于被观看而着称。即便是一个对星际一无所知的人,通过3-4分钟的解说和观看也能对星际达到相当程度的了解。即便你不知道游戏建筑的基本建造顺序,一个完完全全的游戏盲也知道诸如“不能让自己的建筑被打爆,必须比对手建造更多的单位”这样的原则。对于一款游戏来说,地图的易于理解是相当必要的。单位的建造,移动和毁坏速度之间必须保持恰到好处的平衡,这样观众才会觉得可以接受并且富有激情。

这也就是星际争霸能和一些你耳熟能详的体育运动,诸如橄榄球,足球,田径等相提并论的原因了。为什么呢?因为从一开始游戏或比赛的目的对于观众来说就很明了了。除此之外,在游戏中你还可以挖掘到更多更有乐趣的东西。

平衡性

一款缺乏平衡性的游戏无法被称为有竞争性的游戏。试想一下,如果在足球比赛中一队的球门比另外一队小会怎么样呢?那样以来两队球迷的反应肯定是截然不同的啊。

最终而言游戏的平衡性取决于游戏厂商愿意在游戏的平衡性方面投入多少了。如果一个游戏制作公司仅仅急于一时的赚钱而发布一款游戏的话,他们就不会对游戏发布很多补丁,因为在他们看来,后续补丁的发布并不会对他们游戏销售量产生如初次发布那样明显的效益。如果一个厂商正真在意他们游戏的质量并且想让游戏长久地盛行下去的话,处理游戏平衡性问题对他们来说就是必须要解决的事情了。

星际争霸自从发行10年以来就一直没有停止过游戏补丁的推出。我实在想不出世界上还有哪款游戏比星际争霸花费了更多的关注度和兴趣度在游戏补丁的制作上。

个性/深度

这一点看起来似乎有点难以理解,我会尽我所能向你们解释。

阅读数不胜数的星际争霸论坛的帖子和文章,人们会发现星际最令人难以忘记的是它独特的种族和单位。那些单位都是相互联系,相互照应的。

我确信我们中的许多人都会记得玩星际争霸战役游戏时的场景,也会记得其中我们所钟爱的一到两个单位。游戏单位的个性化设计和独特性给游戏增添了全新的深度,它也许不会被大家一眼所认出,但是却能够使我们回味无穷,让我们欲罢不能。

最后一点我需要指出的是星际争霸所提供的游戏策略的深度。你不能每次都通过一个打法或单位来获取胜利。游戏中的每一个单位都有其被克制的单位。这就需要玩家们尽可能地针对对手单位的弱点来发挥自己单位的优势。这一点使游戏乐趣无限。

星际争霸的特殊机制

我不记得有哪款即时战略游戏游戏不具备某种资源采集和操作的机制,也就是我们所说的宏机制。这是定义游戏特质的东西,也是在我看来与其他RTS游戏相比较而言星际争霸最为突出的特点了。

这一点我在我的空间,YOUTUBE视频和论坛里已经提到过很多次了。星际争霸较其他RTS游戏有着最好的宏机制。让我们看看为什么吧。

在星际争霸中,越多采矿单位越好。你的采矿工人越多就能更快地采集资源。这也是其他很多游戏所不具备的特点。正是这个原因,星际争霸就迫使玩家思考什么时候停止采矿单位的制造以制造更多的战斗单位,什么时候又继续开始采矿单位的生产以保证在以后的游戏中的经济优势。

其他与此相关联的RTS游戏还有:

《命令与征服:红色警戒3》:你在整个游戏中一直保持一到两个采矿单位。

《魔兽争霸3》:你有5个矿工用于采矿,在游戏开始阶段由于需要调用一部分苦工伐木,采矿人数会更少。

很多其他RTS游戏:需要通过得分来获取资源,游戏中根本不存在资源采集单位。

我真的认为无论是什么游戏风格,宏机制在任何RTS游戏中都扮演着重要的角色。

还有许多其他的因素造就了星际争霸成为史上最杰出的RTS游戏,但是以上五点我认为是其中最为根本的因素。

我真心希望暴雪认真考虑星际争霸胜过其他RTS游戏的原因,并且在星际争霸2中依旧保持这样的理念和特色。

在你们的眼中是什么使一款游戏出色的呢?

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7.2
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  • 类型:即时战略
  • 发行:Blizzard
  • 发售:1998-04-01
  • 开发:Blizzard
  • 语言:简中 | 繁中 | 英文
  • 平台:PC
  • 标签:战争科幻

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