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Rock, Paper, Shotgun 对C&C4制作人Jim Vessella的访谈

时间:2009-08-16 11:47:03
  • 来源:征服者论坛
  • 作者:newtype2001
  • 编辑:ChunTian

征服者论坛004翻译,Rock, Paper, Shotgun 对制作人Jim Vessella的访谈,你们可以看看没有自信的人是如何否定自我的:原文

RTS流派衰败了?祖师爷沙丘2的教条是否需要大刀阔斧的改革?

JV:哪里衰败了?RTS对于新玩家来说门槛太高,仅此而已;现在只有那些从魔兽2CNC1开始的老玩家愿意上我们的当了。我们在CNC4里想克服的就是这个问题。

这年头的RTS游戏都试图装成肤浅易懂,是顺应民意,还是流派衰败的迹象?

JV:个人而言,我就特别喜欢容易上手的游戏。是是是,真实系战争模拟游戏成叠的“深度”“战术真实性”也不错(打哈欠),但我还是喜欢能够手把手肉贴肉带你走完全程的游戏经历。事实上,多数人和我所见略同;他们想要找款游戏浪费个空闲的10~12小时,RTS很难满足他们的需求。因此,我们正在借鉴其他游戏流派的实践经验,但愿玩家们会买我们的帐。

新元素的引入,如DOW2式的RPG成分和WIC式的单位相克,现在正大行其道。这是无意识的趋向?还是游戏制作商在从同行身上“获取灵感”?

JV:“学习”“借鉴”(或抄袭)在业界司空见惯。要我说,这是桩好事!玩家只要玩得爽了就不会来找你碴,为了能达到这一点,哪怕游戏三成内容都是从高分作品里抄来的也值。只要抄袭行径能加强你游戏的价值,便不算是抄!

所谓“渐进式游戏系统”,我常想象自己初次玩某款RTS游戏就上网路对战,50种单位20种升级30种建筑,琳琅满目供我选择,我微小的大脑不足以理解这个干啥,那个克啥;手忙脚乱不知所措,结果被RUSH掉了。

我们企图在CNC4中所做的便是,把新玩具以更慢的调子塞到你手里,免得你为了思考各个单位的功能而大脑短路。砸进好几个小时后,你终于拼凑出了庞大的军火库,而你也对这些武器装备了然于心:"哦,我知道这玩意派啥用场,我知道这东西对付啥比较合适,我终于可以开始思考这两个单位的组合应该搭配什么战术,适合应对什么情况……”

你确定单人任务可以帮助玩家熟悉线上游戏?你说你们向DOW2看齐,人家单人游戏和多人游戏可是截然不同啊。

JV:没错,多数人第一次玩DOW2时都会被【肢体语言:拍桌子,口中模仿“扑哧”声】,让玩惯单人游戏的玩家无所适从。CNC4里不会有这种情况,单人游戏和多人都是同一套路:占领节点,使用爬行者,造兵,转换军种,等等。

更酷的是遭遇战,你会发现蹂躏电脑的经历将和玩家对战十分相似。只要玩足了单人部分,多人游戏对你就不是问题。而且,5V5对战将是一场社交盛宴,你有9名其他玩家可以观摩学习,不再孤独,亦不用担心被RUSH。

会给那些想要纯粹,经典,传统玩法的硬核玩家提供选择么?

JV:我们正在考虑这一点。5V5对战并非唯一选择,我们正在设法让玩家可以进行1V1或2V2对战,可能还会在人口限制和地图尺寸上下点文章,不过玩家也可以自行设置,至少我们希望如此。不过全灭对方的传统玩法是不会回来了,没门。

过场动画将摈弃RA3的幽默风格,你们不怕粉丝骂街?

JV:泰伯伦宇宙向来严肃。

真的?

JV:没错,只是前作中适得其反而已。RA3就是直接了当的耍猴戏,CNC4的过场将与其形成强烈的对比。而且,玩家们听到消息后也给我们发来了激动的回馈,除了一些硬核老玩家。

有一点我要提醒粉丝们,传统基地建造没了并不代表战略深度也会随之而去,你仍然需要面对大量的抉择,比如怎样在战场上移动啊,把火力基地造在哪儿啊,如何混用单位如何与盟军合作啊,因此战略深度基本无损,我们希望粉丝牢记这一点。

网上形式一片大好,喝彩声压倒唱衰声,对吧?

JV:不错,玩家们非常热情,我们也从中汲取力量,即使玩家的热情有时是,呃,批评性的。因此我鼓励他们继续踊跃发表看法。

你认为CNC3和凯恩之怒是相对严肃的游戏?怪了怪了,难道是我的英式幽默感妨碍我正视/严肃对待那两款游戏?

JV:我们企图让其严肃,结果适得其反.从CNC4的首发宣传片来看,我们这次在严肃感上基本做到滴水不漏了——你觉得那片段里有任何可笑的东西么?除了Joe Kucan疯癫的笑容。

解释一下凯恩之怒里Joe Kucan的滑稽面具?

JV:是啊,呵呵呵,科幻就是这样,太空堡垒式的严肃科幻和山寨科幻之间只有一步之遥。我们尽力了(对于CNC3和KW),可惜皆告失败,人无完人吗。

剧情方面,你们有没有尝试其他叙事方式?反正系列传统早给你们抛在脑后了吗。

JV:没有,除了过场的拍摄方式。与其让某人对着镜头滔滔不绝,比如"指挥官,情况如下"【JV一边比划一边摇头晃脑】,我们试图让CNC4的过场更有“电影感”,玩家就像在墙壁上穿梭的一对眼睛,注视着剧情的发展。我们在每款CNC新作中都有尝试新拍摄手法,我们准备在CNC4中尝试的就是这个。假如玩家喜欢,我们会继续采用。假如玩家认为这样还是过于陈旧,我们会在下次尝试新手法。我觉得我们这次的做法很酷,一定会有好结果。

你们从CNC3和RA3中学到什么教训?

JV:RA3的问题就是玩法太不饶人,你召集一批坦克,投入战斗,要不了几秒战斗就结束了。因此在CNC4中,我们要让战斗慢下来,更仁慈一点,好让玩家搞清楚究竟怎么打。我们采用了许多视觉效果来说明相克关系,比如让攻击效果变色。我们要在武器和装甲间塑造一套实打实的相克系统,效仿魔兽之类的游戏。我们认为“自解释性”,也就是视觉上让玩家了解相克关系的能力,在当下的CNC4中还不够强,和CNC3,RA3水平相当,因此在这方面我们还要下功夫,免得这年头的玩家搞不懂。

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