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首席设计师谈《星际争霸2》战役设计问题

时间:2009-01-04 16:06:58
  • 来源:lilong5811@sc2.cc
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian

国外游戏网站1UP采访了暴雪星际2的首席设计师Dustin Browder,采访内容如下:

        1UP:首先,一些我们感兴趣的问题:你们是否感到了星际1的“宝贵经验”对你们的设计上的自由发挥起了很多的限制?有没有为了拍好老玩家的马屁,付出了牺牲创意的代价?(译者:小伙子,问题提的很尖锐么,恩恩)

        Dustin Browder:没有,绝对没有(玩家:你的良心呢!)我们把注意力集中在创造一款以一代游戏为基础的RTS游戏,这就是为什么我们做的是星际的续作——如果我们想做点完全不同的游戏,我们早就把这游戏起个另外的名字了。当然了,有一些一代要素我们是必须服从的,比如延续母巢之战的剧情,以及狂热的快节奏感受。但是我们的工作范围很广,比如重新设计三个种族,介绍一些新变化,给单位加上新科技,当然,还有最激动人心的就是我们正在紧锣密鼓开发中的单人战役。

        1UP:刚才提到的,你们计划如何来保证星际2同时符合有300抽筋手的职业玩家和其他修仙RTS中的乐趣?

        DB:尝试重现一代那些在职业选手手中能让人叹为观止——但是同时,也吸引了很多的修仙玩家——的魔法,对我们来说,是一个大的挑战。你要记着,一代在世界范围内卖了950多万套,所以即便至今,星际争霸都能作为一款主流RTS游戏,拥有很高的声誉,它确实能吸引大众。

        同时满足高玩和修仙众需要回到暴雪的设计核心思路,那就是:“易上手难精通。”这也是我们开发游戏时,要放在心中首要位置的真理。比如说,大多说在星际2中的单位都能轻易通过指向和点击来控制,这对修仙玩家来说已经足够掌握了:“如果我要移动我所有的尾行者,他们将要去推倒那些小Loli。”当修仙玩家在游戏中更加职业更加娴熟的时候,他们开始学习更多的高端技术——比如集火——或者用用技能比如追猎者的闪烁来最有效的从悬崖蹦上飞下。

        1UP:你们打算把星际2三部曲做成三个独立的游戏,还是更像山口山和它的特别迟以及忘了开那样,主要工作在第一版都完成了,然后更多的缝缝补补,而不是发明创造?

        DB:额,我们是这么希望的:当我们深入到游戏核心内容的开发时,大部分的重要工作如游戏程序和系统的设计,以及编辑工具和开发所有内容的协议等等都要就位。所以,一旦星际2的核心部分开始发售,资料片进入开发阶段,我们手里将有很多的基础,而且能在后面的两个资料片中集中进行完美的创作。

        这意味着,我们很明确的确认,我们将在资料片时提供新的强制性内容。比如虫族和神族的战役部分,我们将有很多的工作,这些是要远远不同于我们现在基于星际2主游戏做的事。我们不会让Kerrigan绕着大和飞啊飞,也不会让她像Jim Raynor在战役中那样对着佣兵赏金追啊追。所以我们将对Kerrigan做些不同的处理,让她来发展壮大她的异虫大军。同样的,Zeratul的神族战役或许需要让你在不同的神族部落之间斡旋来获得不同的单位和科技。

1UP:那么我们来谈谈“开发中”的界面,你能谈一谈界面中的一些元素“开发”的如何了么?界面的哪些部分还需要修改,为什么?

        DB:我们仍然在星图上做大量的工作,在星图上你可以选择下一步要去履行的行星或者系统。Blizzcon上展示的科技升级界面也大修了,所以你现在看见的东西也许压盘的时候你就看不见了。界面的其他部分,比如说用Jim Raynor探索关卡之间内容时的“场景”,也已经稳定工作了。这些场景包括亥伯龙号上的桥,和玛尔萨拉行星上的酒吧。

        1UP:战役有多长?在你们更多强调人族版战役的时候,所有的战役都可以进行实际游戏了么?

        DB:其他两族的战役肯定还是不能玩的。我们在人族战役中投入了大量精力——其他两族战役仍然在计划和概念阶段,这两族战役的问题我们将放在主游戏制作完毕之后。我们现在所有的精力都集中在了主游戏中的人族战役了。

        故事方面,我们已经设计完了故事在下面两个资料片中如何进行,但是到了关卡制作的时候,过场电影,互动选项,以及所有的麻烦事,所有的内容都要放进主游戏的战役里面。

        1UP:你们说过战役太过庞大无法被压进一个标题里。现在每个种族的战役都有了更多的空间,您能详细说说我们在这个30关的人族战役中,能做哪些10关战役中不能做的事呢?

        DB:我们做的基础工作是把战役建立在一个非线形结构上。集中在一族26-30关的战役内容使我们有了更多的活动空间,可以让玩家作出有意义的选择,畅游宇宙中他们希望优先探索的部分,而且也会发展支线剧情。这也给我们机会深入了解更多角色地域,让我们有更多的空间去深入探索这些角色和区域。试着把这些东西一次性搞进10关根本不现实,还会减弱我们的设计初衷以及对故事的介绍。

        1UP:好吧,这就是为什么战役那么长咯。现在星际争霸经典的“一族十关”模式已经成为了众现代RTS游戏战役参考和模仿的对象。现在每个战役都令人瞩目的延长了,你和你的伙计们如何努力让每此战役在12或更多关之后不会变得枯燥乏味呢?

        DB:答案是,我们确信提供了大量富有创造性和有趣的关卡。我们不是把30个小规模战斗的关卡扔给玩家并让他们一天搞定。每个关卡我们都设计了一些需要小心注意的东西,我们也尝试让所有玩家喜欢他们自己特有的迷你游戏。我们的技术人员给我们的工具在搞战役的时候做了许多工作,而我们也希望玩家能在我们修建的关卡中获得一点点惊喜。

        1UP:我们知道Raynor在人族战役中是主角,但是我们在第一版战役中能看到其他种族的主要人物么(比如女王和隐刀头子)?或者他们只有到了虫族和神族战役的时候才会现身?

        DB:你当然能在第一版战役中看到Kerrigan和Zeratul,而且他们会带来巨大的冲击感。是的,战役的确围绕Jim Raynor展开,但是别忘了所有人都在这个宇宙中,而且这三位都在这部史诗中扮演着重要角色。他们的生命轨迹必然是互相交织在一起的,而这些也将在游戏战役中展现出来。

        1UP:参与战役的分支会对剧情产生影响么?抛开关卡设计的非线性结构不谈,战役的故事将会是紧密交错的,线形的还是由于故事情节可以改变一些元素的?如果这样的话,那些改变是否影响到战役的剧情和关卡?

        DB:每族战役都有一条故事线,有始有终。选择到A还是到B使玩家之间产生了异化。在你探索的时候你的选择会产生支线剧情也会影响角色,甚至可能影响世界。但是我们确定的就是,我们想讲一个单独的唯一的故事,我们不打算使故事的结局多样化。

        1UP:好吧,最后一个问题,Jim Raynor:为何如此悲伤?

        DB:你说的这个人,他被他的长官背叛,眼睁睁看着自己的故乡行星沦陷在虫族的利爪酸液之下,看到自己心爱的女人变成了狡猾的妖怪。你凭什么让他不悲伤?

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