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2010年发售?《暗黑破坏神3》至少还要开发2年

时间:2008-09-04 09:23:01
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian

改进物品系统是个技术难题

存放物品的空间总是十分有限的,就像电脑硬盘的空间也是有限的一样。所以研究存放物品会是个很有意思的事情,就像去刷怪打装备是个很有意思的事情一样。不过很多玩过《暗黑2》的玩家都觉得东西没地方放,然后就就开马甲来放大号的物品,这就没什么意思了。在《暗黑2》中这种把戏已经被玩烂了,在《暗黑3》中就不应该再出现了。我们要对物品系统进行大改动,来解决这一系列问题。

最重要的一点是,所有的改动都一定要受玩家欢迎。比如说,我们考虑略微增加物品栏的容量。如果玩家没有把所有的物品都吃掉,而它们就会占用许多的空间,你就没地方放一些比较大的装备了。这个问题是我们需要解决的。还有就是我们要给玩家多种方式来扩大自己的物品存储空间,并且可以更方便地跟其他玩家进行交易。我们已经考虑过共享仓库的方案,还有把《魔兽世界》中的物品系统给借鉴过来,不过我们还是希望能做出个全新的、更加简单易行的物品系统。

还有一些方格式物品系统的粉丝说,如果有比较大的物品出现,那么可以不用体积而用重量来衡量。比如说一个超大型的护身符会占用3格空间,这完全可以换算成重量。我想他们所说的一部分还是对的,不过我想任何看到这大护身符的人都会说:“我可不想看到这么一个又大又占地方的护身符,物品栏是用来放物品的,一个大护身符倒不如给拆成两个小的,这样还舒服点。”不过一些玩家也提到了其他的物品,就像这样:“我可不想拿着一个大盔甲,太重了,倒不如换成同等体积的戒指去卖钱来得快。”所以最好的办法就是尽可能拿体积小的东西。好多玩家不喜欢方格式物品系统是因为这样是在拿不了多少东西。相信我们今后的调整会让大多数玩家都感到满意

亡灵法师铁定退休了

很多人认为《暗黑3》的发布是个很好的事情,不过很多《暗黑2》玩家都希望亡灵法师或者是其他职业能在《暗黑3》中重新出现。显然野蛮人 就是从《暗黑2》直接跑到《暗黑3》来的。有不少人都在问,是不是《暗黑2》的其他职业也会在《暗黑3》里重新出现?

一开始我们想把《暗黑3》做成一个独立的游戏,而并不希望把职业做成1代和2代的升级版。其实从个人感情上,我是很喜欢《暗黑2》的亡灵法师的。不过这个职业被设计得太完美了,有尸爆,有召唤骷髅,还有诅咒。亡灵法师还是有一些可以改动的余地的,但是我们并不想这么做 ,因为他可以挖掘的潜力已经很少了。野蛮人很酷但是他可以挖掘的潜力很大。所以我们才忍痛割爱把亡灵法师给咔嚓了。

好多玩家看到巫医之后都说:“巫医跟亡灵法师很像,所以亡灵法师就可以退休了。”我们在努力让巫医变得跟前作的任何职业都不一样。巫医是个攻击性很强的职业,就像大家在WWI视频中看到的,几乎所有怪物都不是被巫医的召唤生物干掉的,都是被巫医本身直接打飞。这就是巫 医跟亡灵法师的一个本质上的区别,亡灵法师的召唤生物才是他主要的攻击输出来源,而巫医的召唤生物只是用来辅助的。我可以跟大家说, 不要期待任何《暗黑2》或者《暗黑1》中的其他职业在《暗黑3》中出现。

艺术风格与发售时间

最后,我们再来探讨下《暗黑3》的艺术风格。好多玩家都觉得《暗黑3》的艺术风格不够“暗黑”,太明亮了,太五彩缤纷了,甚至连彩虹都有。这是个很复杂的问题。首先,是我们团队的反映,他们都认为现在的艺术风格是非常适合《暗黑3》的。很多玩家都对《暗黑3》的艺术风格有看法,不过我们希望他们在最后的两年半内改变想法。

《暗黑1》和《暗黑2》艺术风格已经深入人心,所以玩家自然希望《暗黑3》也能沿袭前两作的风格。可是《暗黑1》的画面太暗了,太单调了 ,主要色调是灰色和棕色,其他的颜色就没多少了,这实在不能令我们满意。如果玩家玩《暗黑1》好几百个小时的话,看这几种颜色恐怕都看烦了。只有灰色和棕色的游戏是会很快过时的,玩家玩那么几十个小时就不爱玩了,有耐心的玩家或许能玩上一百多个小时。所以《暗黑2》需 要把艺术风格做一个比较大的改变。《暗黑破坏神》系列是让玩家同时面对四五种或者更多种的怪物,而不只是杀死大量怪物的游戏,所以让 玩家能够快速辨别出各种怪物将会是我们设计的目标。可是《暗黑1》中我们做出的怪物几乎都是暗色的,跟环境的颜色差不多,甚至都看不出 不同种类怪物的区别,这样游戏就不好玩了。

所以我们把《暗黑2》的画面风格做了许多调整。有人会说:“哇,我们要回去玩《暗黑2》去,好好看看《暗黑2》的暗黑风格是怎么让我们喜欢的。我们找到不少方案能让《暗黑2》完美,而《暗黑2》并不是3D的。我们很难找到一个像《暗黑2》这样能勾起大家回忆的游戏,大家都是 这个游戏的忠实玩家,对其中的很多场景都能历历在目,比如说第一章的地牢和第二章的沙漠,这些场景都用了不少其他的颜色,而不只有灰 色和棕色。”还有人说:“其实《暗黑2》的怪物还是挺抢眼的,它们那么明亮,每种怪物的颜色都不同,很容易就能分辨出不同的怪物。”

我们也在《暗黑3》中做了这样的尝试,可是不成功。如果把怪物做得太过光彩夺目,再配上3D的环境,这就像是把小人书上的人物做成胶片然 后像电影一样放出来,非常别扭。所以我们还需要想点别的办法。然后我们就想到了现在的艺术风格,觉得不错。我们曾经想过要做一个真实 感比较强的世界,但是这绝对不等于只有棕色和黑色的世界。真实的世界中拥有各种各样的颜色,但又不是像照片一样的不动的世界。其实不 少游戏都是这么做的,但是暴雪不会。我们希望能够刻划出一个独一无二风格的世界,所以《暗黑3》的艺术风格就变成了现在这样。

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5.3
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  • 类型:动作游戏
  • 发行:暴雪
  • 发售:2012-05-15(PC)
  • 开发:暴雪
  • 语言:简中 | 英文 | 多国
  • 平台:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 标签:地牢暗黑经典

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