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《红色警戒3》开发者博客系列的开始

时间:2008-08-14 13:40:22
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian

        同志们,直到《红色警报3》的发售日,我们将一直带给你们一系列开发者的博客,每篇博客都是由我们开发小组的不同成员精心而极富个人风格地炮制出来的。这是他们给你们留下一个关于他们的世界的个人影响的机会,更不用提你将学习到如何设计并制作一款RTS游戏这一激动人心的过程。准备好感受震惊,敬畏,激励和球探足球比分,我们的开发者有很多话要说…有很多13要装!(啊不,是展示。)

     “正好…设计一张地图

杰里米?费西尔[不知道和那个爱用感叹号的托米胖子海务大臣有毛关系]

大家好!欢迎来到首次红色警报3开发者博客系列!我是杰里米?费西尔,你友好的多人游戏地图设计师和家里蹲死宅联机组的成员。我们花了很长一段时间,集中介绍多人游戏中的单位和建筑物方面,以直观地展现RA3在不同方面的闪光点。其目的是要表达联机游戏的方方面面,从各独立单位之间的互动到相对扩张的危险程度,直到感觉”一切良好”为止。当我看到玩家们排队来参加家里蹲多人锦标赛时,我泪流满面:这表明我们的工作正朝着正确的方向前进-当然,你们才会是裁决这一切的最高法官。今天,我想分享我们的一些多人地图的特征与战略,并解释我们是如何在无数次返工后得到这些作品。

为了给红色警报3开发地图,我们必须现在单位互动方面取得一直意见。单位速度是一个主要的早期焦点:最快/慢的单位究竟应该跑多快?普通玩家想要他的单位以多快的速度到达基地扩张点或探索整张地图?”太长”的距离究竟有多长,单位究竟跑多快才算”太快”之类如同至关重要的跟眼药水一样的废话。这里有着很多问题需要解答,并带来一个大胆的挑战,最终设定起一系列关于地图和元素和单位本身的动态关系。一旦你找出来会让你的玩家边玩边打哈欠的距离,你就可以缩小地图大小和其它在游戏中发挥作用的距离。

        你得找个地方开始

贯穿RA3开发过程中的一个木掉就是创造一个使更广泛的玩家群体产生兴趣的多人联机部分。我们已经决定添加一系列地图大小,从小的,“小刀互砍”一样的最受我们的最死硬联机众,和按键狂人,(也包括小白杀手和拔线如风)的最爱,到为考虑周到的全地图通用战略家而制作的那些布满大量航道,高地和后径的绵延不绝的森林。伟大的地图设计将为地图添加深度并将核心体验扩展到不同的情景中去。

我们也采用同样的方法来考虑其它同样重要的地图元素。咽喉要道的驻守距离,矿点和利益地带都被精心的设计,使战斗区域和驻扎/撤离的应用得到最优覆盖。利益地带,比如油井和其它科技建筑被放置早期战斗发生的区域。扩张点则为各种水平的玩家而设定:你是要冒险推进到你敌人的附近,或保险地扩展到远离侧翼和你的主力的地方?(译者:WTF…)

由于RA3海军力量的存在,这一点变得尤其复杂。一个玩家的海上力量强烈地影响对水域或海上矿点的控制。在几次测试后,你会得到一个制作“相对水区”的系统(啊,甜美的水区,我想我刚刚造了这个词。)[愤怒的译者:你丫这混蛋,去查个字典会TM死吗?]用其它话来说(译者:你们可以无视我刚才辛苦翻译出来的部分了),特定的矿点风险,与位置相结合,将一张地图的焦点集中到水域和陆地上。中立建筑物也可以用来在早期将一名玩家打下海,或迫使玩家们在某一地段上交战。关键之处是要理解玩家的类型多么广泛,这一点是从观察大量的不同玩家与游戏方式中得出的。

我同样对创造身临其境的体验同样情有独钟。我们有着RA3中最伟大的物件组合,从燃烧的火山到雪崩的苔原,我们用它们来区分每一地图,并给予它们独特的效果。我们对地图上的小道具,材质,光影,和声效都给予了极度的重视,使得多人游戏体验并不像是一堆坦克挤在美国或天知道什么鬼的地方附近的一块浮动的石头上的情景。

在我们即将结束RA3的时候,我花费我的大部分时间来修饰特定的地图元素上。一般来素,这意味着为可驻军地区作一些轻微的调整,以使每片区域拥有不同的用途,再造树林来提供小片树丛,来隐藏你的单位(小地图…),或在观察实际游戏效果后轻微修改战斗进行的区域。由欢乐的格里格-布莱克带领的多人游戏组每天都在一张张地图地检查单位互动;他们将会保证你贴近悬崖的轰炸有着刚好够的空间以带来正确的破坏量,你的早期油井争夺战富有意义,而且他们确保人们一定会去占领一个观察站。

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  • 类型:即时战略
  • 发行: Electronic Arts
  • 发售:2008-10-26(PC)
  • 开发: EA LA
  • 语言:英文
  • 平台:PC PS3
  • 标签:战争科幻

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