超强分析:《暗黑破坏神3》为什么这么火
- 作者:不死鸟
- 编辑:ChunTian
故事延续设计伏笔
在前代泰瑞尔(Tyrael)一直在违背天堂的法则,一直在从中暗地的协助人类,在玩家击败暗黑破坏神、巴尔与它们的同伴之后,被迫摧毁掉“世界之石”;照理说,当“世界之石”被毁掉之后,地狱应该能随时进攻人世间,但为什么没有进攻呢?在那事件之后,他的行踪便成了谜(外界说法,三代他将会成为头目之一)。
英雄系统再度强化
通过首度放出的游戏影片,玩家也将如前作那般,再度对上有如排山倒海而来的怪物群,暴雪也积极的想要保存这种让玩家不断“杀!杀!杀!”的战斗快感,至今也成功的重现于《暗黑破坏神3》之中。
然而《暗黑破坏神3》将会带来何种强大的技能?技能是否要作成像似真的超级强大还是声光效果好、效果普普?玩家练到最后是否会进入几乎无敌的境界?当然这不会再《暗黑破坏神3》再度重演,玩家在施展技能时,思考的大多是“这技能是不是很好,很强大?”这样的感觉,为了要给玩家最棒的享受,《暗黑破坏神3》全新的物理引擎 Havok 除了满足了玩家需求,更帮 暴雪产生了全新的技能演变概念。
为了让每个职业有所特色,我们将赋予每种职业一种特性,例如“野蛮人”擅长近距离战斗,冲进敌群中给予敌人血腥疯狂的劈砍,这种特性将绝对不会重复出现在其他职业上。(例如野蛮人与标枪亚马逊,都可近攻,就是那种爽度的特性问题)
新引擎技术带来的重大改变
Havok 引擎成功的改变了《暗黑破坏神3》,通过该引擎,画面的表现能力能更为活泼壮丽、生物也更多样化;通过这引擎,暴雪成功开发出了全新物理运算特效,因英雄人物本该就是具有相当强大的魔法与力量,在他们施展魔法与强大的物理攻击技能时,地面、柱子、围墙若私毫不受影响,那就显得有点太假了些;也因如此,玩家在视觉感官上的享受将会被提升到前所未有的境界。
操作方式强化
玩家一定对《暗黑破坏神2》那种爽朗轻快的战斗节奏印象深刻,只要玩家会使用滑鼠就能轻松的游玩《暗黑破坏神1、2》。为了要延续此种特色,暴雪加入了一些东西,例如说,轴测镜头与第一、第三人称模式视角是相反的,这种特别的视角设计可提供玩家更动态的游戏体验,然而也代表玩家的操作方式将会变得更为复杂。为了让玩家能一鼠玩遍《暗黑破坏神3》,这些键盘指令并不是必须一定要的,通过新系统的设计,未来玩家要一边抠脚一边玩《暗黑破坏神3》也是可行的。
共同作战的精髓所在
《暗黑破坏神3》此次也将保有局域网连线、Battle.net 等类似的多人共同游戏方式,玩家大多讲求的是玩家间的对战(PVP),Blizzard 在三代也保留此点特色,未来在即将大改版的 Battle.net 上,《暗黑破坏神3》可望最大达到 8 人连线游戏的目标,目前已在尝试 4-5 人间的整体协调性,因要考量到画面的拥挤、声光效果等多项因素,最终确定版目前尚未决定。
用户介面改良
目前《暗黑破坏神3》保有了生命球、法力球两项介面,而玩家常使用的“Hotbar - 快捷列”已经完成了初步的修改;暴雪表示,他们已经取消了药水腰带栏位的设计,他们并不希望再见到玩家追求高容量的药水腰带于战斗中猛按猛喝的状况;此外,目前快捷列已经被改良至可以简单利用滑鼠达到技能施展、逃脱技能施展、增益法术施展等等……
为了创造这款游戏,暴雪在介面设计师 Mike Nicholson 设计时遭遇了一些问题;在他尝试创造出可玩性与艺术性极佳的介面时,因为实在做的太美了,偶尔会发生一些诡异的现象,例如玩家无法捡拾物品、丢弃物品,因为介面几乎覆盖了整个萤幕。因此,经过设计人员与其他人员的意见,重新制作后,几乎大家都对这最终介面感到相当满意,最终也是希望给予玩家一个简洁便利的好介面。
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