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六年星际人吐血[星际争霸2]的意见书

时间:2007-11-27 05:46:20
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian

仔细看了n遍演示录像,优点就不说了,大家都有共鸣。说两个问题,毕竟是完成度不高,很多东西没成型,我的问题主要是说演示里已经成型的东西。星际一成功很重要的两点就是兵种的均衡和美工,我的问题跟这两点有关。

1. 先说星二演示里均衡设计引发的游戏时间问题。(这个游戏时间不是指游戏速度,演示里游戏速度慢,在采访中暴雪官方已经说了,为了看清故意调慢的。)

星际一与演示里星际二均衡设计的不同之处。

星一的兵种对抗设计的是宏观制约,虽然兵种相克但不是相克兵种也不是完全没法打,前期运营铺垫出更多的数量和开打时玩家的操作都更重要,这样兵种相克是宏观相对不是绝对相对,所以星际一比赛里计谋多样不单一,兵种不全照样能抓到空隙一举制胜!

根据星二演示兵种均衡设计明显是点对点设计,就是一个兵种针对另一种兵种设计。相克兵种相逢,就是操作再好,数量多点,被克的那种也难有还手之力,这种设计思路反映到游戏里就造成一场比赛必须兵种齐全才能制胜,不管怎么设定造兵时间,凑齐能总攻的兵种也需要长游戏时间。

星际一能在韩国竞技界那么成功,很重要的一点就是职业比赛每场平均游戏时间是16分钟左右,从开局n多种漂亮铺垫,中局的n多精彩操作瞬间直至胜负分明,只需要16分左右,紧张从头到尾,时间不长但精彩刺激快感十足,大部分人没时间玩星际的人也能用心去观赏比赛。根据星二演示的这种设计,比赛中会造成互相发展的平淡缝隙,拖长比赛时间。如果比赛的平均时间被这种均衡设计拖拉到30分钟的话,人的生活节奏是越来越快,看场比赛要半个小时以上,而且中间平淡时间过长,在紧张繁忙的生活中不玩游戏的人们很难在有心看这漫长的比赛。

真是这样的话,作为一款游戏可能成功,但是做超过星一一样的竞技,甚至成为一种职业那就难了,魔三是个很好的例子。

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  • 类型:即时战略
  • 发行: Blizzard Entertainment
  • 发售:2010-07-27
  • 开发: Blizzard Entertainment
  • 语言:简中 | 繁中 | 英文
  • 平台:PC
  • 标签:战争科幻太空

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