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[魔法门之英雄无敌5]开发情报放出

时间:2006-05-22 14:23:52
  • 来源:3DMGAME
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian

游戏制作人Fabrice Cambounet

该FAQ只涉及到《英雄无敌5》目前的开发状况。

自从该游戏发表以来,并没有发布太多信息。未来是否会放出多点新闻?

自从今年3月发表《英雄无敌5》以来,我们一直非常努力地进行开发工作,尝试各种新的构思以及测试特性。但如今为时尚早,我们还要花时间确认一下游戏已确定的内容与特色。

我们已经为游戏做出了许多重大的改进,但对我们来说最重要的是做出正确的决定并进行贯彻,因此我们在此不打算讨论还未最终决定的一些游戏特性。

游戏中的城镇有哪些?

本作中有六种城镇,其中之二:人类城与魔鬼城在E3大展上已经进行过展示。您可以期待余下的四个城镇——它们经过了全新制作,而且有着许多的创新。

那么旧的魔法门世界发生了什么呢?

我们决定创造一个全新的世界,这样我们就能更好地了解并且控制它。这的确花费了我们巨大的精力,而且这也是对Ubisoft在这方面制作能力的一次考验。这里有许多人都致力于创造并让魔法门的世界获得新生。

要创造新世界的主要原因是防止这部续作出现(与原作)设定错误或是不一致的地方:我们所知旧的魔法门世界的资料并不完整,所以我们要避免在重建旧世界时可能出现的致命失误。

创造新世界的另一个原因则是我们想创造一个有深度而广阔的世界,这样我们就能保证它有更佳的连续性——剧情将从《魔法门之英雄无敌V》的世界开始,而且由我们来决定这世界的走向。

为什么你们要对游戏进行简化呢?

尽管我们从未申明过“简化游戏”这件事,不过我在不少论坛上都看到过相关的讨论。我明白,英雄无敌的爱好者们关心的是过去前作给他们带来无限欢乐的游戏方式。事实上,这部作品与前作相比并没有简化多少。我们所制作的实际上是更容易上手,而且游戏节奏更加紧凑的一部游戏。

我们正在制作教学部分,以帮助新玩家更快上手(这也是因为游戏有相当的深度),以及了解这丰富的世界以及复杂的剧情。

这也说明游戏的人性化、而且多人游戏亦将更加紧凑。某些界面以及亢长的说明文字的消失并不代表游戏的内部结构也被简化——这些只是说明游戏的操作更加简单罢了。

那么,这部游戏只是3D化的英雄无敌3吗?

不,应该说是3D化的英雄无敌5才对(笑)。好吧,这是个很难回答的问题。英雄无敌的爱好者群体明确地分成支持英雄无敌3与英雄无敌4的两派。这两部作品都有着优秀的创意,但它们都没有完全超越另一部作品。

在前面的介绍中我们讨论到了游戏方式的问题。我们参考了前作的一些内容,由此考虑怎样才能让它更加有趣,或着是否有改进的空间。

我们都对新游戏中的许多内容——比如3D化、城镇、世界、场景、剧情等等都做出了重大的改进。而关于另一些内容的争论持续了很久,直到我们得出一个基本平衡而且可以接受的方法。例如,我们在遇到英雄“是否应当在战场上出现”(原文为to be or to not to be on the battlefield,来自哈姆雷特的经典名句“生存还是死亡,这是一个问题”)的问题时,最终采取了折中的办法,让英雄可以进入战场做一些特殊动作。当然,我们也添加了一些新的游戏元素。其中的大多数都是“可以选择的”,这样你就可以按自己所想的去进行游戏——比如我们可以选择回合制或是动态回合制模式来进行战斗,另外,新作中添加的许多细微要素也会增加可选择的战术。在另一些方面,我们完全延续着传统:用数字表示部队数量、资源、回合制结构等等…

最后,在多人游戏模式中,将有数之不尽的新要素。在某个模式中,即使当前不是你的回合你也可以进行游戏!这对于回合制游戏来说是一种革命性的全新模式。总而言之,我觉得我们在这方面确确实实地前进了大一步。(笑)

为什么你们对画面的设计如此挑剔呢?

我们意图让这部作品在保留系列核心概念的的同时对其外观做出革新。这部游戏必须让人第一眼看去就会想起“英雄无敌”系列。我们想要创造出一个带着浓厚中世纪风情的、生动而细致的世界,这里有着明亮的色彩、闪耀的物品、勇敢的英雄、无惧的部队,以及令人印象深刻的城镇。游戏的画面的设计受到各种当代文化的影响,而我们的美工将这些文化融入到游戏中,创造出一部与前作相比更加华丽的作品。

为何要将英雄排除在战斗之外呢?

这也是我们在游戏方式方面做出的最艰难的选择。《英雄无敌4》尝试让英雄加入战斗中,这创造了新的可能:一支部队中可以有超过一名英雄;也可以有没有任何英雄的部队;甚至会有没有任何生物,完全由英雄组成的部队存在。

然而这大胆的一步也创造出了更多的不平衡:新生的英雄是需要受保护的可怜生物,而强大的英雄甚至可以独力对抗整支部队。除非将这加强英雄力量的要素除去,否则平衡不可能达成。不过这是个很棒的创意,我们正在研究与它比较接近的形式(来代替)。

相信我,我们曾经考虑过许多方案,而如今的这个符合了所有的标准:它将两种方案融合为一,并加以平衡。它允许英雄在战场上做出行动,给予英雄在成长方面的新选择——势力不同,所能做的动作也有所不同。这种方法使得英雄们虽然也可以在战场上冲锋陷阵,但大多数时候他们仍然充当着指挥官的角色:英雄永远需要部队的支持,而部队同样也离不开英雄的指挥。

请问反击系统是怎样的?

有关战斗中的反击系统…如今它将带来更多的战术选择——你必须合理安排你的行动,以使得自己得到攻击者的优势。另外,它看上去也更容易理解,也减少了你在同一时间需要做的动作以及接受的信息。

游戏里没有战争迷雾吗?

当然有!我们之所以在E3的演示动画中将它除去,仅仅是为了演示地图上的不同区域而已。

英雄的“足迹”又是什么呢?

这是游戏的一项新特色。每个英雄都会在前进的路程上留下一种足迹,让其他人可以借此追踪到他。这种足迹根据种族的不同会有所变化,而且会随着英雄等级的增高而变大。如此你便能判断是什么人经过了这个地方…

战场的大小是怎样的?而它又是如何变化的呢?

战场的默认大小和前作相似——按照“格子”的数量来计算的话是这样的。如果交战的两支部队规模都不大(部队数量较少),那么战场也会切换为较小的规格。这是为了缩短小规模冲突耗费的时间,并加快游戏速度——特别是初次遭遇时的战斗。不过出于战略需要,当部队较多时便会切换到大型战场。而攻城战将在最大规格的战场上进行。

战斗是完全自动的吗?

不,不是。你的这印象应该是来自于E3上的展示,那时我们把战斗流程中的所有界面和控制都去掉了——这只是为了让战斗中动作连续性更佳,并且营造出更好的视角。我们暂时还不想将控制系统展示出来。

为什么有的“更少”有的“更多”?

关于英雄无敌的讨论往往是数字之间的争论。有多少种生物?有多少种法术?“我的技能系统要比你的有更多选择,”如此种种。尽管这些的确是游戏中重要的一环(尤其是在考虑任务以及城镇的数量时),但这并不是游戏方式的完整描述。一款有着更好的系统、更多战略选择、以及多种游戏方式的游戏不必依赖于“更多的物品”来增强游戏性。

当然,与前作相比,英雄无敌5确实有些地方会“更少”,而另一些则“更多”。我们经过了深思熟虑才做出了这些选择——有些是为了游戏的基础系统运转良好;有些能让游戏更加平衡;又或许游戏中的这个方面比起其它方面来说尤其重要;也有些地方我们希望留下一些空间以便将来进行改进。

会有公开的beta版测试吗?

将会有几次不同的beta版测试,参加测试的人员数量与测试目的也各有不同。不过至少会有一次封闭测试,参加将包括不少英雄无敌系列的爱好者。我们计划在这不久之后对更多人进行一次公开测试。更多细节不日将放出,而第一次beat测试将在夏末开始。

“随机事件”是什么?在演示视频的最后与E3展示动画中出现的那条龙是什么?

那是一只cliffhanger(笑)。我们特意用它来制造一个华丽的、令人惊讶的结束。也许它和游戏的剧情有关…我看到了关于将打破游戏进程的随机事件的出现带来的各种奇思妙想。当然这只是以谣言为基础的假设而已。

那么在网上流传的那些“一年前的”游戏截图究竟是什么呢?

游戏的开发很早就开始了,至今已经超过了1年半的时间。一些非制作人员被允许观看这些画面,而其中一些无视个人信用与契约的约束将其泄露到了英特网上。请记住,重要的是这些(流传出去的)游戏要素太过古老,几乎所有的都已经过时了(也就是说被弃置了)。如今游戏的改进非常之大,而这些截图在现在的游戏中将不会出现。

结语:

总而言之,在游戏发布之前还会加入许多有趣的内容。我们放出了第一张游戏壁纸:由Olivier Ledroit——与我们一起让游戏朝着艺术的道路前进的伙伴——绘制的“神一般的”作品。不久我们将对Olivier进行采访,请耐心等待吧。

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