[文明4]战争系统改进体验
- 来源:文明联盟俱乐部
- 作者:不死鸟
- 编辑:ChunTian
文明IV的战斗较前代更有乐趣。文明IV不再使用堆叠作战模式。
第一项重要变动是,单位不再有攻防值,而只有一个气力值。曾有人担心这会令文明IV过于简单,战斗过于单调。实际却正相反。这是因为气力值实际上只作为单位作战时的基本参数。会有许多因素影响到攻防双方的气力。这些因素包括等级、地形、单位的特殊能力(譬如斧兵对步兵有加成)和堡垒或城市的额外防御值。一个基本气力为5的单位在战斗环境下气力甚至可达15。所以说影响是很大的。
因此,如果您想对一大群同类型单位开战,必定会失败... 除非您在数量上超过对方的四倍。即使您能做到,也不会赢得那么轻松。然而,大多数时候您需要混编单位。骑兵行动迅速且容易撤退,步兵虽慢但达到一定等级后攻城作战具有优势,弓兵则是最佳的防御者。一群早期骑射手攻克不了由一对矛兵保卫的城市,而混编部队能做到。
作战系统还有两项内容。一个是新的“先发制人”系统。这可有效增强远程单位的优势,给射手这样的单位在“主要”战斗开始前更多攻击机会。第二个是围攻武器,其作用随游戏进程而有显著不同。它们能对同一格内的单位造成附带伤害,所以很多时候杜绝了接连赴死的情况。它们能炮击城市而减少其防御力。假使城市能给其中的单位以非常大的防御力,通常在彻底消灭它之前您需要炮击城市。 一旦城市防御被摧毁,您的围攻武器将无法继续炮击保卫城市的单位。您可选择围攻城市给防守者造成附带伤害,但这过程中您也可能损失围攻单位。
升级,文明IV中一个全新的概念。简直是天才的想法。思路非常简单:当您的单位通过战斗赢得一定点数后,它们可进行升级,从而增强自身的能力。升级为游戏引进了新的元素,使游戏更具策略性,更有趣味性。
升级的级次与类型很多。不是所有单位都能应用所有级别,很多升级都有先决条件。例如,步兵可升级为格斗I或攻城I(顺便说一句,这些并非全部选择)。后者进攻城市时获得加成。前者会提供少量气力加成,同时可以继续升为更多级别。获得升级并不容易,并不是说胜利5次就能获得5次升级。越是往后升级越加困难,前三种相对容易实现,但您可能不会有多少五六级的单位。
这些级别有一个非常重要的作用-在一定意义上,它们可极大增加游戏中单位的总数。(不是有玩家嫌4代单位少吗?)例如,攻城III剑士和格斗II + 震动(对步兵加成) 剑士两者都有三个级别,却是非常不同的单位。而且,级别迅速夺取城市更加重要。如果您进攻一座城市失败而必须增援,那么防守者可以获得足够的经验进行升级,这使得夺取城市更加困难。
在前代文明游戏中,您需要用在大堆单位简单攻击。而在文明IV中,如果您的敌人有围攻武器,那可是个坏主意,因为它们能极大削弱您的军队。即使把您的攻击部队分散开来,5格之内也可能是危险的。如果那些格中没有一个单位能对付骑兵,那么骑士可能把您的单位赶出那个格子。小心AI有能力保护自己,而且做得相当出色,这就是为什么您的一大群单位会劳而无功。
在晚近的时代,战斗仍然有趣。各类型的单位都有自己的能力和弱点;这类似于即时战略游戏(RTS)中常用的剪刀-石头-布作战系统,其中也有广泛多样的升级选项。您可得到新的玩具,譬如更好的可炮击沿海城市的海军部队,能够粉碎防御步兵的机枪,等等。最后,还有对轰炸城市和攻击地面单位特别有效的空军单位,不过这要冒险被敌机拦截或被装备SAM导弹的地面单位击毁。
顺便说一句,海军实际上这时候十分重要。当然,其重要程度将取决于您选择的地图类型。 但在陆地地图中,海军是有用的。首先,要有水资源,从中您能收获鱼、鲸及游戏后期出现的油。第二,这些资源需要保护,后火枪时代的海军部队可炮击沿海城市。
现在,许多人可能想知道作战系统的平衡性如何。应该说,它是非常公平的。一如既往,加入了少量随机因素,所以有时候一个单位也许会出人意料胜利,不过这当然不会违反通常的机率。坦克对矛兵问题不会再有-假设不考虑升级、地形因素,坦克第一击就有87.5% 机会杀死矛兵,实际上,加入变数后这可能会更高。我用一个程序模拟文明IV的战斗系统做了个试验,一万五千辆坦克对矛兵战斗,坦克全部赢得胜利。还可以举骑士对长枪兵(Pikeman)战斗的例子。没有任何变数,只有长枪兵对骑兵单位的加成,长枪兵大约能赢得1000 次战斗中的720次。拥有重要优势,但不一定取得胜利。
总之,由于所有这些变动,我在文明IV中体验到了比文明II或文明III中更大的战斗乐趣。我的两个优势单位尽管理论上更强,却接连死亡,我却从没有过挫折感。
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