CD Projekt RED打算在《巫师3:狂猎》中加入尽可能多的内容,当然了前提是在现有的时间和预算下。在最近与Stickskills采访中,游戏之道Konrad Tomaszkiewicz将他们的野心描述为“每个像素一个任务”,并称他们想将《巫师3》的游戏度提升到前所未有的高度。“我们已经增加了不少人手,专门负责人物设计和策划——我们愿意付出很多,让支线任务无缝加入时与整个游戏世界保持连贯。”Tomaszkiewicz称工作室将会尽量避免一般的流俗任务,并且全部亲手来搭建,而不是由机器自动生成。“我们试图让每个NPC的背景故事都真实可信,并且地图上的民俗自成一体。如果你还记得我们E3上的展示,我们展示了Leshen,还有怪物
之前CD Projekt RED信誓旦旦的表示要让《巫师3:狂猎》颠覆RPG游戏模式,开发商在最近的一次采访中表示,游戏中的开放性世界元素只是一种表现形式,游戏的核心仍然是剧情叙事。游戏的总监Konrad Tomaszkiewicz在采访中向玩家介绍了他们制作《巫师3:狂猎》时的些游戏细节和一些制作理念。根据Tomaszkiewicz的说法,他们“在《巫师3》中对每个细节的追求都达到了力所能及的最高程度。”Tomaszkiewicz表示:“我们花费很多努力来让游戏的支线任务能够无缝并且连贯的与整个世界衔接在一起。我们尽量避免陈词滥调,所以在这里没有什么是通用的。我们所有工作都是亲手制作的,所以工作很辛苦。我们希望给每位NPC都附上一个令人信服的背景故事,让每片土地都有自己的风
CD Projekt RED即将发布的大作《巫师3:狂猎》将是第一部真正意义上的次世代RPG游戏,游戏将登陆PS4和XBOX ONE。狂猎严格来说是一部正统单机游戏,旨在向玩家传达恢弘、引人入胜的剧情。在最近StickSkills对CD Projekt RED的一次采访中,游戏制作人Konrad Tomaszkiewicz说到,游戏开发组对于加入多人模式没有任何计划,而如今多人元素已经变得流行,如Gearbox的无主之地系列等,但他们不会考虑。Tomaszkiewicz说,对于CD Projekt RED来讲,剧情才是王道,多人合作模式不能给玩家带来故事原有的深度与震撼,这也与开发者的意愿相悖。“我们把精力集中在给玩家讲述一篇宏伟的史诗,对于多人游戏而言,如果真的制作的话,也不会加入到剧情流程中来。
对于CD Projekt RED来说,单单把PC版本的《巫师3:狂猎》移植到次世代主机上对他们来说过于简单了。这款游戏的次世代主机版本将不会走捷径,游戏制作者表示他们要发掘两个即将发售的次时代主机的全部潜力。游戏的总监Konrad Tomaszkiewicz在采访中表示“我们正在为3个主要游戏平台制作一款非常宏大的游戏。在次世代主机上开发游戏一直是我们的梦想,因为去尝试着发掘出新主机硬件的全部潜力,还有去发掘怎么样去更有创造性的去使用它的方法,这些事情都非常让人兴奋。”在这么早的阶段去发掘没有被测试过的硬件的上限绝对是一个很大的挑战,但是制作了《巫师》系列的工作组肯定没有问题。答案会在2014年游戏发售时揭晓。
在最近一次采访中,《巫师3:狂猎》的总监Konrad Tomaszkiewicz介绍说,新作的战斗将会更加直接,而且会比前作更慢。他表示“为了满足喜欢战斗玩家的需要,在保留了前作战斗方面玩家认为很优秀的地方后,我们重新设计了整个战斗系统。”“战斗会变得更直接,而节奏会变得比前作慢,让整个游戏体验不那么混乱,而且更加有战术性。”《巫师3:狂猎》将会在明年在PC,PS4和XboxOne上发售。
对于良心开发商CD Projekt RED而言,单纯只是将PC版的《巫师3:狂猎》移植到次世代主机Xbox One、PS4上面的话,算是小菜一碟,关键在于,工作室已经表示,主机版的巫师3不会缩水,他们的目标旨在尽可能的利用Xbox One和PS4的机能,挑战其硬件最大能提供什么效果。游戏总监Konrad Tomaszkiewicz在接受采访时表示,“如果说目前组里有什么挑战的话,那就是需要在三个主流平台上同时制作这样一款大作。”“当然,能在次时代主机上开发作品始终是令人期待的过程,致力于获取硬件最大技能,思考如何创造性的利用科技绝对是一件美妙的事情。”
虽然“捞一票就跑”就种做法很有利可图,但是CD Projekt RED联合创始人Marcin Iwinski 相信一直保持游戏的核心价值才是王道。他说:“有许多公司都有‘捞一票就跑’的想法,虽然这并不是什么好事,但有许多人愿意这么做。可我们真的想做自己该做的事,什么能让我们开心,我们就怎么做。”CD Projekt RED很明显不是那种公司,其《巫师》一二代增强版都是免费的这点就能充分证明。Iwinski说:“玩家们都很喜欢这种做法,并且他们都会相互传达给自己的亲朋好友,最终我想都会转化成销量的。”“有人会问‘你们为什么这么做?你们完全可以要求其付费!’这没错,但我认为我们团队一直
《巫师3:狂猎》首席脚本设计师Mateusz Tomaszkiewicz,首席游戏设计师Maciej Szczesnik近日接受采访时说,《巫师3:狂猎》的目标是要重新定义角色扮演游戏。开发团队在制作《巫师3》时更注重游戏的故事性和情节性,即使是没玩过前两部游戏的玩家,也能轻松地上手,不会有不明白的地方。本作中对打斗系统进行了革新,更为注重策略。Tomaszkiewicz说,《巫师2》困扰着一些玩家的复杂之处,在此作中已经进行了修改,团队在努力把《狂猎》打造成为一个完全独特的体验。与前作不同的是,这次主角Geralt的旅程将会在一个完全开放性的世界中进行,开发团队不会对玩家进行引导,玩家要走自己的路,自己做出选择。这些选择没有对错之分,不过这将决定着游戏最后的结局。比起前作而言,这次《巫师3:狂猎》的画面也更为
《巫师》系列的波兰开发商CD Projekt RED这几年一直对DRM保持对立态度,这也导致了其2011年发售的续作《巫师2:国王刺客》被盗版了无数次。CD Projekt RED决定采取一种非常规策略来应对:游戏更碉堡。准确的说,CD Projekt RED一直在为这游戏免费增加许多新内容,包括上个月由《巫师3》设计师制作对《巫师2》战斗系统大范围修改的mod。游戏总监Konrad Tomaszkiewicz在接受采访时表示,粉丝第一这个概念会一直持续下去。他说:“我们相信盗版仅仅是误导了消费者,这就是为什么我们一直尝试通过不同的角度来接近玩家,并了解到怎样能得到他们的认同...我们决定去和玩家们建立信任和理解 -- 你买我的游戏,我们就真诚的为你们服务。”他继续说:“你给
《巫师3:狂猎》在今年E3上大放异彩,所有人都很好奇这个次世代主机游戏在PSV上是怎么样的。在一次采访中,记者问《巫师3》的游戏导演Konrad Tomaszkiewicz 这个CD Projekt RED的次世代RPG是怎么在索尼的新掌机PSV上运行的?制作组是如何应对PSV操控的挑战的?他说:“你问的都是关于游戏初期阶段的设计原理方面。我们设计的《巫师3》无论是控制还是界面,都会让玩家有十分流畅的体验。作为一个多平台开发者,我们不仅仅需要考虑多平台的用户界面,还要考虑到不同平台中所有的不同点。这就意味着我们需要采用一种可让游戏在所有平台都可以流畅运行、体验相似的解决办法,当然也包括PSV。”Tomaszkiewicz说出那番话,是因为现在仍不断为游戏加入新特性,而主机版的控制方案还没
尽管这游戏并不是为了迎合澳大利亚的评级制度,但CD Projekt RED仍希望《巫师3》在被评为18+后,销售方面不会有什么问题。CD Projket RED的Agnieszka Szostak告诉记者说:“事实是现在澳大利亚评级系统有了更高一级评级,这就意味着我们没必要被迫去改变游戏里内容,这对我们和澳大利亚玩家来说都是个好消息。其实我们在送审之前就做好了心理准备。”Szostak称开发者并没有太在乎那些国际评级准线。他说:“我们在制作游戏时,没想过任何国家的评级制度,我们只想创造出我们认为最好的游戏。无论是重要的选择、角色之间的交情、性爱场景、血浆飞溅还是诅咒,只要我们觉得需要,能让游戏变得更富有活力更精彩,我们就会将其加进去。游戏评级并不是我们首要考虑的问题。&rdq
《巫师3》又销声匿迹了片刻,让人们开始怀念起来。现在新消息终于来了,在一次Structure Gaming的访谈中,《巫师3》的首席制作师Dominika Gonsierowska透露,该作的场景将会比《巫师2》大上35倍。Dominika还称,这个巨大场景不会死板。CD Projekt RED曾经声明,将会制作巨大而有趣的世界。“然而,我们并不是为了做大而做大。我们制作这个大场景是为了容纳大量的内容。游戏的场景中充满了有意思的元素,包含了支线任务或者独特的怪物以让玩家杀戮。”对于那些反感《巫师2》炼金系统的玩家们来说,好消息来了。《巫师3》游戏设计师Tomasz Kozera说,“团队正在听取玩家们的意见重制炼金系统,但绝对不会抛弃它。”《巫师3》计划于2014
CD Projekt RED确认,《巫师3》狂猎》的各个平台版本将会提供同样的画质,PS4和Xbox One版不会比PC版的画质有任何降低。DualShock有机会采访到了《巫师3》游戏设计师Konrad Tomaszkiewicz:“您是次世代主机游戏的先行者,你已经用过开发工具包了吗?你对Xbox One 和PS4有着怎样的印象?两款主机之间有着怎样的差别?”Konrad回答说:“是的,我们已经使用过索尼和微软提供的开发工具包了,二者之间的差别嘛,两款主机的性能都非常强,在上面开发游戏是一件很愉快的事。”那么不同平台上的游戏会具有相同的画质吗?高端配置PC可以获得更强的画面表现吗?Konrad表示:“我们的目标是为所有平台打造同样的游戏体验。我们是
今日CD Projekt RED放出了《巫师3:狂猎》开场主题曲和幕后开发视频。现在制作一款3A级大作,无论是在投入、技术还是难度上来说,都绝对不比好莱坞大片差。音乐是由Adam Skorupa 和 Krzysztof Wierzynkiewicz作曲完成的,而且游戏预告片中的音乐就是由Krzysztof Wierzynkiewicz作曲。让我们向这些开发人员致以真诚感谢,没有他们的努力,就没有这一款经典游戏。《巫师3:狂猎》计划于2014年登陆PC和次世代主机平台,在下周,CD Projekt RED也许会透露一些新信息,敬请期待。幕后制作视频:开场主题曲:首发试玩演示主题曲:
《巫师3》的制作人John Mamais表示目前公司正在同微软讨论转移Xbox 360《巫师2》的存档到Xbox One,来让下一作继承的可能性。Mamis表示“我们目前只是在讨论。”但是据他说,事情正在朝好的方向发展。不幸的是这个功能对于PS4来说是不可能的,因为技术结构的限制。所以公司目前正在讨论走《质量效应》的老路,就是让玩家回答一些问题,从答案中确定前作对剧情的选择。
《巫师3》的一名开发人员日前在谈到开发和资源问题时,认为《巫师3》不会过度占用PS4内存。《巫师3》在E3后被认为是次世代主机最华丽的游戏之一。游戏将在全平台登陆,试图将游戏画面推向极限。在GamingBolt的一次采访中,CD Projekt Red的环境艺术家乔纳斯马特森谈起了《巫师3》的一些技术问题。而访谈的核心是PlayStation 4惊人的8 GB的GDDR5 RAM的利用率。当问及游戏在PS4上画面是不是会比Xbox one更好时,马特森说他不认为游戏会过度依赖PS4所提供的巨大资源优势。“我是个环境艺术家,但我的绝大多数工作都是在办公室里解决问题,”他说。“我不认为我们会过度利用它。但就像我说那样,我是个环境艺术家,我并不能一人作出决策,我的核心任务是使游戏世
《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)的游戏开发商CD Projekt RED公司最近对外发布了两张该作的最新游戏概念图。发商表示,《巫师3:狂猎》将会比《上古卷轴5:天际》的整体容量大过20%(20% bigger than Skirym),比同系列作品《巫师2》大过35倍(35 times larger than The Witcher 2),游戏将于2014年在PS4、Xbox One与PC平台登陆。以下是这两张最新游戏概念图,敬请欣赏。
在今年E3展会上出尽风头的重磅级RPG 《巫师3:狂猎》今日发布了最新截图。《巫师》系列以它丰富的世界观,优美的表现力和精妙的剧情闻名业界。它是过去十年中市场上最独树一帜的RPG之一,虽然第二部作品登陆了主机平台,但很明显它的根还是扎在PC上。不过游戏中的打斗成分一直都让人感觉被抢了风头。《巫师》中的战斗非常有挑战,考验玩家对于时机的把握。而在《巫师3:狂猎》中,丰富的奇幻背景下的战斗将得到更加动感的加强。在《巫师3》中,主角Geralt将在战斗方面拥有更多选择,制作人Marek Ziemak向OnlySP透露,他们将新增侵略性和防御型动作以及新道具和药水。《巫师3:狂猎》预计明年登陆Xbox One,PS4和PC。截图如下:
CD Projekt RED正在继续充实《巫师3:狂猎》的游戏系统。在最近OnlySP的一次采访中,出品人Ziemak Marek透露了一些新的消息。不管是小说还是电影或者是游戏,在历代之间通常是会出现自相矛盾的问题的,因此游戏设计师Andrzej Sapkowski对素材的把握是非常重要的。所以游戏中不会出现鸟身女妖。“不,不。这不是那种游戏,“Ziemak说。“我认为我们有一个非常明确的设置,玩家在《巫师3》中见到的生物都是之前出现过的。你不会骑着某种古怪的新宠。”对那些喜欢多人游戏的玩家们,每一代都会有多语种的配音,而现在看来,开发方正在努力营造相同的体验。“演员对我们来说非常重要,因为我们想营造一种感觉,也就是游戏是连续的,包括声音也是一样,&
《巫师》系列以它丰富的世界观,优美的表现力和精妙的剧情闻名业界。它是过去十年中市场上最独树一帜的RPG之一,虽然第二部作品登陆了主机平台,但很明显它的根还是扎在PC上。不过游戏中的打斗成分一直都让人感觉被抢了风头。《巫师》中的战斗非常有挑战,考验玩家对于时机的把握。而在《巫师3:狂猎》中,丰富的奇幻背景下的战斗将得到更加动感的加强。在《巫师3》中,主角Geralt将在战斗方面拥有更多选择,制作人Marek Ziemak向OnlySP透露,他们将新增侵略性和防御型动作以及新道具和药水。“你将有全新的技巧躲避或格挡敌人的攻击。此外,每个法印都有两种用法,一种是范围性的,一种是单体性的。比如说Igni法印吧,范围性释放可以让你变成一台火焰喷射器,而单体性释放则会对单一的敌人造成更大伤害。这是我们新增的元素
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