CD Projekt Red的游戏总监Konrad Tomaszkiewicz日前在接受采访时,讨论了他们是如何通过《巫师3:狂猎》来重新定义开放世界类型游戏,以及为何不会售卖DLC。他说:“想一下封闭世界游戏,他们的故事线都非常棒,因为开发者可以集中在游戏中有限的几个地方来添加更多的内容。所以我们想把他们的故事叙述质量拿到我们的开放世界游戏中 -- 玩家到达世界每一寸土地都会感觉有趣。这就是我们重新定义的开放世界游戏。”Tomaszkiewicz 继续补充说道:“曾经有一段时间,人们都认为开放世界游戏就意味着你要从A旅行到B,中间过程什么都不干。而我们现在定义的游戏,就是从A到B之间,还会有另外一个‘游戏’,甚至可以让你忘了B。”《巫师3
《巫师3:狂猎》的开发商CD Projekt RED从来不推崇DRM或者DLC,现在他们的游戏总监Konrad Tomaszkiewicz讨论了为什么公司不考虑在发售后为游戏添加额外内容。接受Examiner的采访时,Tomaszkiewicz说道,“我们可以向玩家贩卖额外的内容,但我们并不信任这种方式。我们信任补丁、修复和额外内容应该免费向玩家提供。只有那些非常庞大的,让玩家觉得物有所值的内容,才值得贴上价格标签。”但CDPR也没有彻底否定任何DLC的可能。“我们认为(如果我们发售DLC的话)玩家们会觉得值得购买的。”各位认为《巫师3:狂猎》的DLC会是什么样的呢?会不会和它的竞争对手《上古卷轴5》那样,形成一个故事线?还是干脆一部DLC也没有?
很多玩家都非常期待《巫师》系列的第三作,尽管CD Projekt RED并没有放出具体发售日期,但今天我们得知其将不会在2014年第一季度发售。在TVN CNBC的采访中, Adam Kicinski表示《巫师3:狂猎》将不会在在2014年第一季度发售,这意味着其最早也将于2014年第二季度发售,当然肯定还会有一些延迟。《巫师3:狂猎》将会有一个非线性的故事以及一个庞大的开放世界,注重玩家的选择,拥有策略性的战斗,塑造生动的环境,给玩家带来不同于前作的游戏体验,该作也将会是三部曲的收尾之作。之前的视频:
根据官方的宣布,华纳兄弟将会成为这款将在2014年发售的游戏的发行商。CD Projekt的总裁Adam Kicinski表示:“《巫师3:狂猎》的发行将会是CD Projekt历史上最重要的事情。华纳兄弟互动球探足球比分是我们无价的伙伴,他们对于北美市场的经验和他们在市场中的地位,对于CD Projekt是非常重要的。”“我们非常高兴我们的搭档能同我们在《巫师3:狂猎》上全力合作,为游戏在北美提供销售和促销的支持。”《巫师3:狂猎》将会在PC,PS4和XboxOne上同时发售。
不管别人是怎么想的,当一款游戏失败的时候,其他的游戏开发商往往不会嘲笑它。由于制作3A级游戏需要大量资金,这种竞争也愈演愈烈,不过BioWare的编剧Patrick Weekes不希望其他想在RPG游戏领域开创出一片空间的公司都沉寂下去。事实上,在澳大利亚PAX展会上,Weeks宣称他希望CD Projekt Red的作品《巫师》系列在未来能够取得成功。“我觉得‘竞争’这个词用错了。人们会觉得游戏公司彼此都憎恨对方,都认为‘我的游戏能打败他们。’这不是真的,”Weeks说。“我来BioWare工作是因为我喜欢游戏。我希望下一部《巫师》系列作品能够带给我们一个奇幻世界,当然我们的游戏世界也非常奇幻,我希望玩家能同时购买这两部游戏,
在接受ClickOnline的采访时,《巫师3:狂猎》开发商CD Projekt RED讨论了白狼Geralt开始的五个魔法印记(magic signs),两个战斗姿态和96个新的战斗动画消息。与此同时ClickOnline还公布了两张新游戏截图。新截图《巫师3》首席游戏设计师Maciej Szcze?nik说:“一开始,Geralt可以从五个法印中进行选择。”“不过,这不会就此结束。在《巫师3》中,我们引入了新的模式,有效地提升了玩家处置法印的数量,是之前的2倍。这些交替的版本将会通过角色发展而解锁,但不要简单的把他们当做是同一个魔法的加强版,它们还有不同的战术价值。”新截图“以Aard为例。Aard魔法印记原始版本将发射一个念力刺将敌人击晕或者是放
当你把自己标榜为次世代最棒RPG的时候,人们会记住并且关注你的。《巫师3:狂猎》不仅是该系列三部曲的终章,而且是第一款真正次世代主机和PC独占的大成本RPG。我们上个月在E3上看到的一切,从战斗到世界地图,全都让我们充满期待。不过光是45分钟的试玩视频还不够,媒体联系到了CD Projekt RED工作室的游戏指导Konrad Tomaszkiewicz,打探了《巫师3》的更多细节。问:我们一直听说《狂猎》将采用开放世界,世界地图的大小将是《巫师2》的30倍。这是否意味着这款游戏的任务将更加零散?还是说《巫师3》将会继承2代的“密度”?答:我们会确保《巫师3》中的任务密度尽可能的大。我们向任务设计与剧本部门增派了一些人员,我们希望确保所有支线任务都无缝地结合于玩家探索世界的过程中。一切都
CD Projekt RED打算在《巫师3:狂猎》中加入尽可能多的内容,当然了前提是在现有的时间和预算下。在最近与Stickskills采访中,游戏之道Konrad Tomaszkiewicz将他们的野心描述为“每个像素一个任务”,并称他们想将《巫师3》的游戏度提升到前所未有的高度。“我们已经增加了不少人手,专门负责人物设计和策划——我们愿意付出很多,让支线任务无缝加入时与整个游戏世界保持连贯。”Tomaszkiewicz称工作室将会尽量避免一般的流俗任务,并且全部亲手来搭建,而不是由机器自动生成。“我们试图让每个NPC的背景故事都真实可信,并且地图上的民俗自成一体。如果你还记得我们E3上的展示,我们展示了Leshen,还有怪物
之前CD Projekt RED信誓旦旦的表示要让《巫师3:狂猎》颠覆RPG游戏模式,开发商在最近的一次采访中表示,游戏中的开放性世界元素只是一种表现形式,游戏的核心仍然是剧情叙事。游戏的总监Konrad Tomaszkiewicz在采访中向玩家介绍了他们制作《巫师3:狂猎》时的些游戏细节和一些制作理念。根据Tomaszkiewicz的说法,他们“在《巫师3》中对每个细节的追求都达到了力所能及的最高程度。”Tomaszkiewicz表示:“我们花费很多努力来让游戏的支线任务能够无缝并且连贯的与整个世界衔接在一起。我们尽量避免陈词滥调,所以在这里没有什么是通用的。我们所有工作都是亲手制作的,所以工作很辛苦。我们希望给每位NPC都附上一个令人信服的背景故事,让每片土地都有自己的风
CD Projekt RED即将发布的大作《巫师3:狂猎》将是第一部真正意义上的次世代RPG游戏,游戏将登陆PS4和XBOX ONE。狂猎严格来说是一部正统单机游戏,旨在向玩家传达恢弘、引人入胜的剧情。在最近StickSkills对CD Projekt RED的一次采访中,游戏制作人Konrad Tomaszkiewicz说到,游戏开发组对于加入多人模式没有任何计划,而如今多人元素已经变得流行,如Gearbox的无主之地系列等,但他们不会考虑。Tomaszkiewicz说,对于CD Projekt RED来讲,剧情才是王道,多人合作模式不能给玩家带来故事原有的深度与震撼,这也与开发者的意愿相悖。“我们把精力集中在给玩家讲述一篇宏伟的史诗,对于多人游戏而言,如果真的制作的话,也不会加入到剧情流程中来。
对于CD Projekt RED来说,单单把PC版本的《巫师3:狂猎》移植到次世代主机上对他们来说过于简单了。这款游戏的次世代主机版本将不会走捷径,游戏制作者表示他们要发掘两个即将发售的次时代主机的全部潜力。游戏的总监Konrad Tomaszkiewicz在采访中表示“我们正在为3个主要游戏平台制作一款非常宏大的游戏。在次世代主机上开发游戏一直是我们的梦想,因为去尝试着发掘出新主机硬件的全部潜力,还有去发掘怎么样去更有创造性的去使用它的方法,这些事情都非常让人兴奋。”在这么早的阶段去发掘没有被测试过的硬件的上限绝对是一个很大的挑战,但是制作了《巫师》系列的工作组肯定没有问题。答案会在2014年游戏发售时揭晓。
在最近一次采访中,《巫师3:狂猎》的总监Konrad Tomaszkiewicz介绍说,新作的战斗将会更加直接,而且会比前作更慢。他表示“为了满足喜欢战斗玩家的需要,在保留了前作战斗方面玩家认为很优秀的地方后,我们重新设计了整个战斗系统。”“战斗会变得更直接,而节奏会变得比前作慢,让整个游戏体验不那么混乱,而且更加有战术性。”《巫师3:狂猎》将会在明年在PC,PS4和XboxOne上发售。
对于良心开发商CD Projekt RED而言,单纯只是将PC版的《巫师3:狂猎》移植到次世代主机Xbox One、PS4上面的话,算是小菜一碟,关键在于,工作室已经表示,主机版的巫师3不会缩水,他们的目标旨在尽可能的利用Xbox One和PS4的机能,挑战其硬件最大能提供什么效果。游戏总监Konrad Tomaszkiewicz在接受采访时表示,“如果说目前组里有什么挑战的话,那就是需要在三个主流平台上同时制作这样一款大作。”“当然,能在次时代主机上开发作品始终是令人期待的过程,致力于获取硬件最大技能,思考如何创造性的利用科技绝对是一件美妙的事情。”
虽然“捞一票就跑”就种做法很有利可图,但是CD Projekt RED联合创始人Marcin Iwinski 相信一直保持游戏的核心价值才是王道。他说:“有许多公司都有‘捞一票就跑’的想法,虽然这并不是什么好事,但有许多人愿意这么做。可我们真的想做自己该做的事,什么能让我们开心,我们就怎么做。”CD Projekt RED很明显不是那种公司,其《巫师》一二代增强版都是免费的这点就能充分证明。Iwinski说:“玩家们都很喜欢这种做法,并且他们都会相互传达给自己的亲朋好友,最终我想都会转化成销量的。”“有人会问‘你们为什么这么做?你们完全可以要求其付费!’这没错,但我认为我们团队一直
《巫师3:狂猎》首席脚本设计师Mateusz Tomaszkiewicz,首席游戏设计师Maciej Szczesnik近日接受采访时说,《巫师3:狂猎》的目标是要重新定义角色扮演游戏。开发团队在制作《巫师3》时更注重游戏的故事性和情节性,即使是没玩过前两部游戏的玩家,也能轻松地上手,不会有不明白的地方。本作中对打斗系统进行了革新,更为注重策略。Tomaszkiewicz说,《巫师2》困扰着一些玩家的复杂之处,在此作中已经进行了修改,团队在努力把《狂猎》打造成为一个完全独特的体验。与前作不同的是,这次主角Geralt的旅程将会在一个完全开放性的世界中进行,开发团队不会对玩家进行引导,玩家要走自己的路,自己做出选择。这些选择没有对错之分,不过这将决定着游戏最后的结局。比起前作而言,这次《巫师3:狂猎》的画面也更为
《巫师》系列的波兰开发商CD Projekt RED这几年一直对DRM保持对立态度,这也导致了其2011年发售的续作《巫师2:国王刺客》被盗版了无数次。CD Projekt RED决定采取一种非常规策略来应对:游戏更碉堡。准确的说,CD Projekt RED一直在为这游戏免费增加许多新内容,包括上个月由《巫师3》设计师制作对《巫师2》战斗系统大范围修改的mod。游戏总监Konrad Tomaszkiewicz在接受采访时表示,粉丝第一这个概念会一直持续下去。他说:“我们相信盗版仅仅是误导了消费者,这就是为什么我们一直尝试通过不同的角度来接近玩家,并了解到怎样能得到他们的认同...我们决定去和玩家们建立信任和理解 -- 你买我的游戏,我们就真诚的为你们服务。”他继续说:“你给
《巫师3:狂猎》在今年E3上大放异彩,所有人都很好奇这个次世代主机游戏在PSV上是怎么样的。在一次采访中,记者问《巫师3》的游戏导演Konrad Tomaszkiewicz 这个CD Projekt RED的次世代RPG是怎么在索尼的新掌机PSV上运行的?制作组是如何应对PSV操控的挑战的?他说:“你问的都是关于游戏初期阶段的设计原理方面。我们设计的《巫师3》无论是控制还是界面,都会让玩家有十分流畅的体验。作为一个多平台开发者,我们不仅仅需要考虑多平台的用户界面,还要考虑到不同平台中所有的不同点。这就意味着我们需要采用一种可让游戏在所有平台都可以流畅运行、体验相似的解决办法,当然也包括PSV。”Tomaszkiewicz说出那番话,是因为现在仍不断为游戏加入新特性,而主机版的控制方案还没
尽管这游戏并不是为了迎合澳大利亚的评级制度,但CD Projekt RED仍希望《巫师3》在被评为18+后,销售方面不会有什么问题。CD Projket RED的Agnieszka Szostak告诉记者说:“事实是现在澳大利亚评级系统有了更高一级评级,这就意味着我们没必要被迫去改变游戏里内容,这对我们和澳大利亚玩家来说都是个好消息。其实我们在送审之前就做好了心理准备。”Szostak称开发者并没有太在乎那些国际评级准线。他说:“我们在制作游戏时,没想过任何国家的评级制度,我们只想创造出我们认为最好的游戏。无论是重要的选择、角色之间的交情、性爱场景、血浆飞溅还是诅咒,只要我们觉得需要,能让游戏变得更富有活力更精彩,我们就会将其加进去。游戏评级并不是我们首要考虑的问题。&rdq
《巫师3》又销声匿迹了片刻,让人们开始怀念起来。现在新消息终于来了,在一次Structure Gaming的访谈中,《巫师3》的首席制作师Dominika Gonsierowska透露,该作的场景将会比《巫师2》大上35倍。Dominika还称,这个巨大场景不会死板。CD Projekt RED曾经声明,将会制作巨大而有趣的世界。“然而,我们并不是为了做大而做大。我们制作这个大场景是为了容纳大量的内容。游戏的场景中充满了有意思的元素,包含了支线任务或者独特的怪物以让玩家杀戮。”对于那些反感《巫师2》炼金系统的玩家们来说,好消息来了。《巫师3》游戏设计师Tomasz Kozera说,“团队正在听取玩家们的意见重制炼金系统,但绝对不会抛弃它。”《巫师3》计划于2014
CD Projekt RED确认,《巫师3》狂猎》的各个平台版本将会提供同样的画质,PS4和Xbox One版不会比PC版的画质有任何降低。DualShock有机会采访到了《巫师3》游戏设计师Konrad Tomaszkiewicz:“您是次世代主机游戏的先行者,你已经用过开发工具包了吗?你对Xbox One 和PS4有着怎样的印象?两款主机之间有着怎样的差别?”Konrad回答说:“是的,我们已经使用过索尼和微软提供的开发工具包了,二者之间的差别嘛,两款主机的性能都非常强,在上面开发游戏是一件很愉快的事。”那么不同平台上的游戏会具有相同的画质吗?高端配置PC可以获得更强的画面表现吗?Konrad表示:“我们的目标是为所有平台打造同样的游戏体验。我们是
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