彩虹六号:围攻 画面及剧情试玩心得 悲喜交加
- 来源:四十二
- 作者:卡斯特
- 编辑:ChunTian
围绕着《彩虹六号:围攻》的双重思想
也是因为最后这样一个问题的存在,我不能非常自信地推荐物理位置在中国大陆的各位去购买和尝试《彩虹六号:围攻》,因为我真的完全不敢保证你能获得流畅的游戏体验。
但问题在于,这真的是一个非常非常优秀的多人对抗游戏,优秀到甚至值得掏钱买来玩上很长一段时间——说真的比Steam上一个月出好几款的令人感到莫名的多人打枪游戏强到不知道哪里去。
在这个游戏里,我看到了对经典的背叛,看到了大胆的革新,看到了回忆(以一种更好的方式)复活,看到了令人拍案叫绝的设计,也看到了一些不能接受的缺点。
我不能容忍一个《彩虹六号》没有单人的战术策略内容,但它的多人玩法又给了我十足的惊喜;
我必须承认这个游戏的画面实在是不能说上佳,但整个游戏的美术风格却如此美妙;
我必须要说因为在多人对抗中我实在是经历了各式各样的逗逼,自己也犯了太多的二,让我总忍不住想把游戏彻底删了;但我也不能否认用一些奇妙的小把戏把对手唬得团团转实在是太有趣了,以我个人的反应和枪法,别的FPS大概永远不可能给我这样的乐趣;
我已经明确的感受到这个游戏里基本每把枪用起来都是一个德行,但实际玩起来的时候我所执着的根本不是打枪爽不爽;
我真的忍不住想疯狂安利这个游戏给我的每一个朋友,这样才能玩得开心;但服务器又...啊,服务器又;
我真的,真的,很想说《彩虹六号:围攻》是个毫无亮点、不思进取、自砸招牌、傻了吧唧的逗逼游戏,因为有些时候这个游戏就是给我这样的感觉,但显然我不能——不仅仅是因为这个游戏并不是那个样子,更是因为它事实上非常的富有独特的魅力,能让它完全不同于这两年任何一款FPS游戏,让我自己喜欢得不得了。
我个人对这个游戏的印象就在"真他妈傻逼"和"真他妈牛逼"之间疯狂摇摆,困扰了我很久,最终的最终我决定祭出杀手锏双重思想,认定这个游戏是一个既好又坏的游戏。毕竟2+2=4和2+2=5其实是一样的。
你问我兹次不兹次这个游戏。
我真的只能TMD,说。
无可奉告。
不过我自己的确玩得相当开心。
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