辐射4 画面深度评测心得 剖析游戏真实的画面水平
- 来源:ch20060602
- 作者:卡斯特
- 编辑:ChunTian
辐射4 画面深度评测心得 剖析游戏真实的画面水平
由Bethesda开发的角色扮演类3A大作辐射4,已于近日正式上市了。游戏一公布就有很多人吐槽画面,觉得这个画面根本不能算次世代,难道这款作品的画质真有玩家们说的那么差吗?今天就为大家带来辐射4 画面深度评测心得 剖析游戏真实的画面水平,一起来看看吧。
一般来说画面的评测由以下几点构成,建模,材质,光影,环境,细节,天气,色调我们一个一个来看。
(我的7970开最高也撑不住,所以就在加油站截图了,即使这样也只有34帧)
辐射4没有采用系列一贯的冷色调,而是采用了暖色调来显示这个200年后的世界一样是充满生机的,绚烂的,这一点很符合设定,另一方面鲜明的颜色也能让玩家感觉世界更加真实,毕竟一个黑漆麻乌,要么黄沙漫天(顺带黑一下帝都,天气简直比核战末世的天气还糟糕!)的世界并不是我们想要的,虽然设定需要。
材质:
鉴于一个开放世界,玩家需要有真实的废土,因此真实的地面材质就显得尤为重要,地形就不说了,对于RPG老家的bethesda,地形这都属于基础功,我们来看材质,为了凸显真实,并不是说一个地面由一张贴图贴上就行的,要显示地面的凹凸不平,就需要额外的地面石块建模(而且这些3d石块也拥有即时阴影,并不是预设的),再配合真实的贴图,就这张图,我敢说能达到这个精细度和真实度的地面材质目前只有几家可以做到,halo,孤岛,巫师(略逊一筹),(还有几家暂时记不起来,毕竟画面能给我深印象的游戏并不多)然而不好意思,众多人热捧的COD地面并没这个好!!!!没这个好!没这个好!(很重要所以说三遍)
建模精度和材质:
辐射4我觉得最为出众的就是合理的材质加光反,这个建模精度我就不说了,大家天天捧手里看的,做得好不好都知道,材质乍一看很粗糙,自行反转可以发现锈迹和铁的感觉非常好,光和阴影全是动态的,而且这在天际的时候还没有做到,很多天际的金属都没有实时光影效果的。
还是建模,这个建模大家觉得不行的话,下面有别的。
依旧是材质和光影,盔甲的光影也都不是预设的,均是实时,不信的可以自己实验。
地面材质,前面我们谈过了3d建模来构建真是地面,这里我们来看看材质本身,毕竟全部用3d构建地面是不可能的,工作量太大了,这时候就要看视察材质的力量了,所谓时差材质就是我们看起来是带阴影的立体物质,实际是靠预设的阴影来让我们产生视觉误差,从而产生这个地面是立体的效果,这个是老技术了,现在只要有水平的作品都会使用,但是,这个效果!这个效果!就问你真不真?不过我们还是能看出物体之间的契合并不好,因为设计上,防御塔和地面切合是,是和地面地形链接,而不是和贴图链接,所以看起来有一种漂浮的感觉,然而高级的阴影效果还是弥补了不少虚幻感。
依旧是材质,不说了,自己看。
所谓细节决定成败,连小书的材质都能做的这么认真,看看枪的磨损,3A大作不过此般。
这张是为了给你们看下面仓库的材质和光影,很多人会说,你看这床,这柜子,这地面的碎屑,不是很垃圾吗,哪里好了?这就要说到成本和制作时间的问题了,玩过建模的绝对都懂要搞高清的材质是多困难,何况这么大的一个废土世界,所以凡事均有取舍,小的东西细细刻画,大的东西只要远看真实就好,何况床的铁架子也带实时光反,我们也说不得太多吧。
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