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《FIFA 11》与《PES 2011》横向对比评测

时间:2010-09-17 13:03:59
  • 来源:3DM
  • 作者:batyeah
  • 编辑:ChunTian
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接着来谈具体的操作吧。

很多人都知道实况制作人自己说过,实况从来不是以模拟真实为目标设计的。它本身追求的就是爽快刺激的游戏体验。正是这种定位决定了实况的操作手感。因为一个追求爽快的游戏,就一定要求其操作性要强,就一定要求游戏人物的反应要快,动作要精准。而动作的精准便要减少前面我提到的指令与实际动作的误差,这个误差不单指时间的误差,而是指结果和预想的误差。减少了这种误差,同时也就削减了相对于模拟对象的真实性。其实际结果就是,当玩家下达一个指令时,所得到的反馈必须是直观且清晰的,必须尽量符合玩家发出指令的初衷。于是玩家会发现实况中的动作表现非常稳重,非常具有可把握感,不会出现过多的意外。尤其当动作指令发出的周围环境类似时,动作发生的结果就基本一致。换句话说,玩家比较容易把握在怎样的情况下做怎样的动作会取得自己想要的结果。

举个例子吧,当玩家需要球员抢断时,球员就一定会做出一个标准的抢断动作。当然这个动作是来自于真实世界里的动作捕捉。单独来看这个动作无所挑剔,惟妙惟肖。而且即使抢断动作也录制了好多种,根据球员身边不同的环境,比如离球的距离,对方球员的多少等等来判断出现哪一个。甚至针对不同的球员制定不同的动作。这样Terry有他的招牌抢断,Pique有他自己的明星拦截。这样的确很不错,可以适应不同的环境还让球员很有个性。我觉得无论是实况还是FIFA对这个机制设定应该都是一致了。

那么现在我们假定玩家发出了一个拦截指令,因为实况的完美操作性,球员会怎样行动?Terry起脚了,对方球员就在身边,招牌动作A,漂亮的铲断。玩家很满意,动作非常真实而且效果如同预期的一样,实况的操作性很好,手感很舒服。程序本身也很开心,它听从玩家指令根据情况完成了一次漂亮的抢断动作。一切看起来都很好。比赛继续进行,10分钟以后,又在相同的位置,面对同样的对手,玩家向Terry发出了另一次抢断指令。Terry又起脚了,依然是招牌动作A。可这次的情况在玩家发出指令以后有了微小的变化,抬脚以后球被对方球员转移了。现在我们看到Terry首先完成了招牌动作A,尽管球已经不在原来的地方了,接着Terry做了大约不到半秒的停顿,然后开始回头追转移的球。玩家开始摔手柄,因为那半秒的停顿,Terry再也无法追到那粒球,结果对方得分了。程序却很委屈,它只是忠实的完成了玩家给它的指令,那不到半秒的延迟是因为只有完成前面的指令后才能重新计算球的位置从而触发半自动的追球行为。如果程序提前启动了这个行为,说不定玩家就会觉得,为什么给球员的指令不能完成,也许做完时刚好可以截到球呢?

就是这样,当一个游戏对操作性的设定非常高时,其实它把绝大部分的计算都交给玩家自己,程序需要做的就是按玩家的指令完成一系列的动作,就如同格斗游戏中的连招一样。同样像格斗游戏里的招数动作一样,上面提到的Terry的招牌动作 A,在实况中无论你在什么情况下发出,球员身体部位的行动次序,时间甚至手脚的位置,高度都是一样的,只是不同时候发出也许会有不同的结果。而每个动作的结果其实在动作发出的瞬间甚至之前就是已经决定了的,也只有这样玩家才会得到随心所欲的操作手感。这也是为什么一个熟练的实况玩家可以在最高难度下用门将连过11人将球射入球门。因为他知道在什么情况下做哪种过人动作一定不会失误。这也是拜实况那稳重,标准并且精确的操作性所赐。

当然,实况里面也加入了大量的自主性动作,但其强调操作性的设计理念就决定了不能让这些自主性过分的影响玩家对操作指令的预判,尤其当动作短暂而快速时,比如短传,程序的自主性影响就会压缩到尽量小。这也解释了为什么实况中的短传像乒乓球一样又快又直又准。也许很多实况玩家会指责FIFA10才是乒乓式的,我不想多做争辩,同时玩过这两款游戏的玩家心里自然会有定数。实况的直塞其实也一样,以球员的跑动方向按力度比例画一条直线,基本上百分之九十以上的几率会看到足球完美的按这条轨迹运行。

本来我还期待在PES2011 Demo里可以看到关于传球的改变,可是真的很失望。传球是改进了,对玩家的判断和起脚的时机有了更精确的要求。不过我觉得很大程度上是因为力度条虚化了,没有以前那么直观。当玩家适应了新的调整,掌握了力度后,无论短传还是直塞依然是那么完美精确。

接下来说说盘带和过人。我本身就不是一个盘带高手,可在我以前的实况体验中,感觉几乎只需要熟练掌握几种基本的盘带技巧,比如PES2009中的骤停,回拉,就可以盘过大部分的AI球员。这也是实况操作性的优势所致的吧。再看看我在PES2011 Demo里的真实事例。当我用巴萨时,曾用Messi尝试过在两个对方球员的防守下180度转身突破。由于当是对方球员靠得很近,所以Messi转向时,他会背对对方球员护住球,再用右脚扣球几次然后逐渐转过来。这一切都显得很好很真实。可下半场当Messi在后半场接球后180度转身时,他还是会背对球门方向,右脚扣球,一次,两次,三次才转过来。而此时他身边空无一人!虽然这个动作很像Messi,可此时,我感觉操我作的不是想象中那个灵光闪动的小跳蚤,而是一个提线木偶,只有动作,没有神韵。

从今年的宣传中可以看到,PES2011甚至加入了假动作预先组合系统,我真的无法想象这种如同格斗连招的动作在比赛中该如何体现它的价值。与K社宣传的真实性又如何融合。那一年接一年的新特性,归根结底落实到真实性上的又有几个?其实实况很多概念还是不错的,方向也很正确。比如360度带球和这次的新传球系统,至少从宣传上来说,理念还是与FIFA类似的。只不过局限在因为球探足球比分型足球而过分强调的精确操作性下,这些特性都不能完美的融合。

所谓不破者不立,始终抱持着对可操作性的追求以及依赖所谓新特性的无序而混乱的添加已经让实况从一个误区走人了另一个误区,越是操作性的片面提高越是偏离的真实的轨道,越是难以与新的概念融合,越是与FIFA的系统体现出差距来。当曾经以真实性闻名的实况如今被越来越多的玩家批判为格斗足球时,真不知游戏设计组是否还会那么无怨无悔的将那条也许已经没有前途的道路走到底。

现在让我们返过头来,看看FIFA是如何在操作性上妥协从而创建出一个以真实性为理念的新系统的。

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7.6
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  • 类型:体育运动
  • 发行:暂无
  • 发售:2010.09.28
  • 开发:暂无
  • 语言:英文
  • 平台:PC
  • 标签:EA游戏千万级销量

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