《狭间骑士》是一款主打策略回合制的DBG肉鸽,这听起来平平无奇,顶天了不过是又一款“尖塔Like”。但如果你了解这家工作室的上一部作品《狭间格斗》,就会对《狭间骑士》肃然起敬。
没错,那个用回合制却做出了格斗游戏味道的卡牌游戏又回来了——《狭间骑士》带着更具纵深的游戏机制,以及升级迭代的SRPG玩法,将要对DBG肉鸽进行新一轮的改良。
如果你并没有玩过《狭间格斗》,也不了解这所谓的SRPG,不妨将它想象成一款同时具备战棋游戏的走格子、角色扮演游戏的装备系统,以及卡牌游戏构筑体验的综合体。这听起来像是大杂烩,但玩起来却意外地简单——操控你的角色走上去,再抽对手一巴掌。
与传统的DBG肉鸽相比,《狭间骑士》的玩法只是在角色战斗前,增加了基于空间坐标的移动内容,以此引入了角色的朝向与走位,为卡牌游戏的朴素战斗引入了空间维度上的拓展。
相信我,这并不复杂——当你面朝一名敌人时,可以尝试使用移动卡牌来到敌人的身后,这样就会令敌人丢失攻击目标。当然,你也可以使用带有击退效果的卡牌,比如“前踢”,就可以造成伤害的同时,令自己脱离敌人的攻击范围。
距离、朝向、索敌,都是由战棋玩法所引入的全新概念,这在其它DBG肉鸽中可不常见。所以,《狭间骑士》也自称回合制牌组构建格斗游戏,你可以利用这些空间概念,还原格斗游戏的味道。
举个例子,当敌人的弓箭手瞄准你时,传统卡牌游戏的应对手段是叠甲。而在《狭间骑士》中,玩家不仅可以用身法躲避弹道,若是环境允许,还可以绕到前方敌人的另一侧,再一脚飞踹将其他敌人击退到弓箭手原本的弹道上,形成令敌人自相残杀的策略部署。
既然我们提到了“前踢”这样的强制位移手段,《狭间骑士》自然也少不了与游戏环境的交互机制——四四方方的战斗场景是玩家的擂台,而擂台周围则是跌落必死的虚空格。
因此,玩家在使用移动牌时除了借力打力,还可以考虑更高效的地形击杀,比如将敌人踹出悬崖,或是在面对多名敌人时,主动进入狭窄小道,创造出一对一的局面,令战斗场景对自己更具优势。
老实说,引入战棋玩法的肉鸽DBG虽不多见,但也不少见,比如《斗技场的阿利娜》。但借此进一步引入友军伤害、环境交互,并形成一套自洽逻辑的肉鸽DBG,倒是独一份。
得益于空间概念的引入,一些卡牌游戏中的陈旧功能也被注入了全新的活力。比如嘲讽牌,在同类游戏中的作用大多仅限于拉仇恨。而在《狭间格斗》中,强迫敌人做出攻击这一行为,花样可就多了。
你可以使用嘲讽让堆叠在敌人身后的敌人强制攻击,借BOSS之手铲除自己的部下,还可以“离间”杂兵让他们弑主。只要玩家的身法与操作得当,诸如堆怪、高伤、Debuff的游戏毒点,全都可以成为被玩家利用的策略手段,转化成游戏中的爽点。
在卡牌、移动、环境的精妙设计下,《狭间格斗》呈现出了极高水平的战斗设计,卡牌游戏也不再被数值机制所掣肘,建立于空间场景的交互,成了令玩家眼前一亮的全新机制。
而游戏更精髓的设计,则在于战斗结束后的回放功能。当玩家通过巧妙地计算,设计出了连环的计中计,最后再以回放功能丝滑演出时,你可以看到角色的灵巧走位躲过攻击,也可以看到角色将敌人的脑袋按在墙壁上凶狠锤击,更可以看到斯巴达飞踢一脚将敌人踹下万丈深渊,甚至可以看到角色宛如成龙在家具城中所向披靡的战神模样。
功夫片般的战斗设计搭配强健有力的招式演出,《狭间格斗》给予了玩家完全不同的DBG肉鸽体验,空间概念的引入令卡牌游戏不再是对墙打COMBO,通过策略部署引出的博弈感能让动作玩家也大呼过瘾。
而这些内容,本就是从《狭间格斗》中一脉相承的——如果你还没体验过前作,一定能从我的文字中感受到这剑走偏锋的卡牌游戏乐趣。
如若你已经体验过了前作,那么《狭间骑士》除了原有的乐趣,在此之上还将内容翻了数番——现在,玩家可以招募主角以外的小队成员了,最多三名角色的冒险小队进一步拓展了战棋玩法的游戏性纵深。
这些角色被分为八种职业,有着近战远程之分,相互之间还可以进行连携攻击,玩家还可以为他们配备不同的武器,触发不同的卡牌效果,适应各式各样的战斗场面。
在前作中,玩家往往处于被多打一的困境,而在新作中,终于也可以尝试多打多。复数的可操纵角色令玩家不必执着于借力打力,可以主动创造连携攻击的场面。
举个例子,在一对多的战斗中,处于被动的玩家只能解题。而伴随着可操作角色数量的上升,则可以出题。比如,玩家能使用多名角色的击退攻击,衔接出将敌人从一头搬运至另一头,甚至直接丢出擂台的招式配合。这让游戏在原有的格斗游戏观感上,又重塑了卡牌游戏的连协COMBO,通过对多名角色的相性尝试,创造出既定的套路组合。
如果说《狭间格斗》是DBG肉鸽中的异类,《狭间骑士》便是对异类与传统卡牌游戏的统合,并寻找到了一个最自洽的平衡点。
《狭间骑士》无疑是有趣的,它在《狭间格斗》本就优秀的框架内填充了更多的内容,令游戏的纵深得到了更高效的发挥。
不过,它在更具趣味的同时,纵向内容的无限延伸也带来了新的问题。
《狭间骑士》是一款融合了SRPG的DBG肉鸽,玩家需要操控角色攻击的同时,兼顾移动与地形交互——如果说,一副手牌和固定的行动点数负责一名角色是游刃有余,那么同时负责三名的行动部署,就会显得捉襟见肘。
试想一下,有限的手牌却要操控复数角色的移动、控制复数角色的攻击,这相当于把战棋游戏中的复数棋子统合,用一名角色的资源分摊到复数角色身上,结果就是资源端的分配不均,一定会令个别角色难以发挥。
我们再进一步推演,一副20张卡牌的构筑为一名角色负责,可以构筑出合理运转的套路配置。如果把角色升级到三名,20张还够吗?为此,我们是不是要增加构筑的厚度?可这不就与DBG肉鸽的底层逻辑背道而驰了——玩家被迫增加构筑厚度,构筑厚度增加游戏流程的手札事故,手札事故最终为玩家带来负面的游戏体验。
《狭间骑士》的可操控的角色是多了,关卡的体验却也不再丝滑了。说到底,游戏的症结在于可操控数量的提升,却沿用了单角色时的资源布局,没有根据角色的数量设计出成套的资源系统。
引入SRPG玩法的DBG肉鸽并非独此一家,比如之前我们介绍过的《雾隐战记》,它可是出自《球探足球比分》的工作室之手。这游戏的特点也是战棋玩法的卡牌肉鸽,拥有复数可操控角色,所有角色共享卡组。听着是不是很熟悉,但它目前在Steam的评价是“褒贬不一”。
没错,《狭间骑士》在迭代的同时,把《雾隐战记》踩过的坑全踩了一遍——它们唯一的区别,便是游戏沿袭自前代的独特玩法,这让游戏的底子依然优秀,但现有的迭代内容难以与其玩法机制匹配。
这让迭代的新内容变成了花架子,空有一副好根底。
你说《狭间骑士》好玩吗?它无疑是好玩的,也是有趣的,但目前的游戏体验也是憋屈的。如果它能像《地狱卡牌》一样,每次新角色的加入都能带来一副全新的牌,而不是和现有角色抢占卡位,那游戏的整体体验将会优秀不少。
至少,不会像现在这样资源端捉襟见肘,就算解决了资源端的难题,还要面对一手十几张牌、三名角色的资源全部挤占在一起的尴尬境况。为了便利性考虑,将角色的操作逻辑独立出各自的回合,或是独立的交互UI,也是极有必要的。
从目前来看,游戏仍有着不少迫在眉睫的难题。《狭间骑士》的优点大于缺点,但缺点又是难以忽视的顽疾,这就是它的现状。
MEG Vision 幻影 X15TH-285KN508NNIEN
Z890系列
英特尔酷睿Ultra 9 285K
微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS
DDR5 48G 7200MHz(24G*2)
2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 读速10000MB/s
微星 MPG 322URX QD-OLED
狭间骑士
Knights in Tight Spaces 京ICP备14006952号-1 京B2-20201630 京网文(2019)3652-335号 沪公网安备 31011202006753号违法和不良信息举报/未成年人举报:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 违法和不良信息举报(021-54473036) All Right Reserved
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论