神堡薛师傅
2025-07-01
小声和你说,Sloclap的创意总监他相信:
“只要核心游戏体验做好,就能取得商业成功。”
老实说,听到这种话我是当玩笑的。且不说,这种王婆卖瓜的说辞透着创作者自嗨的天真,他家的《赦免者》就是款核心体验极优秀的游戏,却也远远谈不上商业成功。
噢对了,说《赦免者》《开球!REMATCH》或Soclap,大家可能稍显陌生——但要说他是《师父》的游戏开发商,我想大家应该都有印象。而《师父》这种才是大多数人期待,并有大卖素质的游戏:华丽的文化包装、热闹的声画美术,以及一个易于传播的故事。
但第一眼看到《开球!REMATCH》呢?素,太素了。
主播主播,这游戏有功夫吗?
没有,兄弟。没有的。
抱歉,“功夫+足球”这次没有搞头,“大力金刚腿”是包不存在,少林功夫更好不了一点。很多人希望Sloclap能把《师父》那套硬桥硬马的动作元素搬到《开球!REMATCH》,结果闹了半天裤裆里没有半个扳手,一点花头都没有。
那类似《赦免者》的配招系统有吗?
抱歉,兄弟。也是没有的。
Sloclap在《赦免者》中做了一套动作模组自定义的系统,让游戏区别于一般ACT,有了一套类似CRPG的Build。那很自然就会想到《开球!REMATCH》是否能继承Sloclap的经验,至少像曾经的《街头篮球》那样,允许我们升级解锁,或购买一定华丽的技能?
如果有像“贝尔爆趟”“内马尔彩虹”“李玮峰大逼斗”“C罗Siuuuu”等招式任君选择,那我是不是可以像RPG那样自己“车卡”,根据自己的风格Build出属于自己玩法的重型后场坦克、影子禁区刺客,或中场调度魔法师?我想,这才是大伙期待Sloclap做的事情。
不是吧,那欧冠英超西甲国家队这些总该有吧?
也是做梦,别指望小厂和真正的大厂抢版权。
大伙应该听说过,我们这种因为球队输球能郁闷一个月的足球狗,是真的愿意花工资众筹给队伍买人的。那么让球迷玩到他支持的队伍,就是个刚性需求——正是因此,足球年货是年年都有人买账,哪怕某些牌子摆烂,也依然有固定的玩家群体。
但Sloclap这种小厂铁买不到版权,直接导致游戏无法满足这些需求。这就好比你玩P社《十字军之王》里,没有罗马、奥斯曼、法兰西;你玩S2赛季的《战地风云5》,没有德意志、苏联、大美丽。
因此在刚进入游戏时,我会感觉茫然无措——“这玩意看着就像个Demo,半成品。”
罢了,我们先放下怀疑进入游戏。
初印象,颇有节奏感的音乐把镜头瞄向绿茵少年的球场光影里。这段影视镜头,很舒服地将游戏的基本技巧一一教授,再次把我拉回《师父》的叙事氛围中,让人不免期待他们将带来一部比“FIFA”生涯模式更有沉浸感的《一球成名》。
但我终究错付了,游戏里短暂的序幕剧情就是个纯粹的教程,虽然叙事水准不低,但寸止得就像那个著名的段子——
“你好这是攻击,你好这是防御,你好请你去找玛莲尼娜拼命。”
也就是说,《开球!REMATCH》这游戏没有单人剧情,没有功夫花头,也没有球迷们喜闻乐见的巴萨、皇马、曼城、拜仁、巴黎,内容也就是字面上的意思,关于“足球”的游戏。
但他们总监还真没有吹牛,当我耐着性子玩了三个多小时,搞明白系统机制并进入蜜月期后,这份“朴实无华”的“蛋炒饭”,还真就越吃越上瘾。
怎么办到的?
我们来看《开球!REMATCH》和其他足球游戏有什么不同。
最表层的,是越肩视角。初上手让人很不习惯——毕竟,并不是谁都像莫德里奇、皮尔洛那般拥有开阔的足球视野,更令我这种习惯了俯视角足球的玩家感到晕。但相对地,它带来了更具沉浸感的现场,以及多开麦交流就能获得更多信息的正向反馈。以至于让我感到惊讶,《开球!REMATCH》竟然是第一个把这种玩法当核心的足球游戏。
其他足球游戏里,你更像扮演教练,扮演足球经理——而在《开球!REMATCH》里,你是在“踢野球”,球与人&人与人的交互,都更符合运动直觉。没有犯规、没有体力限制、没有界外等设计,更保证了游戏节奏,让运动竞技的爽感来得愈加高频。
要说唯一有些不满的,可能也就是“香蕉球”的踢法,它没有选择真实的“受力弧线”,而是为了方便非足球人群理解,让玩家朝哪个方向发力,球的轨迹就往哪个方向偏移。
更深一层在于动作系统。乍看《开球!REMATCH》确实并没有把功夫、配招等要素做到明面,但它确实继承了Sloclap独具一格的设计思路——它是把每个运动技巧都拆分,然后全面开放给玩家发挥想象力。
就比如,普通足球模拟中是有传球、射门、带球等按键的,对吧?
但《开球!REMATCH》是没有的——严格来讲,它有的只是轻拨、重拨、往这踢、往那踢等按键。要控球得轻拨和重拨组合,要传球则需要控制力道和距离的“往这踢”,而射门,就是朝着那个方向,找准角度,然后蓄力。
换句话说,它并不像像其他足球游戏那样,会给你一个自动吸附“皮球”的范围,帮助你去完成各种动作。而是要求玩家自己去理解每个“动作”,然后运用这些动作去排列组合,按自己的风格进行游戏。
做个过分夸张的比喻:如果说,部分足球游戏的操作是“QTE一键演出”的那种动作游戏,那《开球!REMATCH》的玩法,就更像是足球游戏里的“格斗”游戏。
所以,虽然游戏不给你现成的“技能”,但我却可以通过“重拨+加速”的技巧,来完成贝尔的爆趟;通过控球加连按移动的方式,完成期待内的马赛回旋;通过“射门蓄力+打点选择”的方式,完成C罗的落叶电梯。
这种设计所带来的爽点,就好比格斗游戏里,搓招相对一键出招的爽快——所以,即便是《街头霸王6》里一键触发的“现代模式”,也必须“轻拳”“轻拳”“前推”“轻腿”“重拳”来输入“瞬狱杀”,哪怕指令如此复杂,依然有玩家为了帅而反复尝试,就算输了,按出来也会让人一整天都高兴。
凭此带来的结果,就是《开球!REMATCH》远不像它看起来的那般简单粗暴好上手,尤其“控球”动作相当需要玩家去培养感觉,最初不适应时的负反馈并不低。然而,只要钻研明白了它这套把足球运动拆分明白又重新组合的游戏系统,立即就会明白游戏总监的那句“只要核心游戏体验做好就能取得商业成功”,究竟是哪里来的自信。
聊完基础系统,我们接着看看它的多人——可以拿我的一场3V3比赛做例子。
你看,大概第比赛2分钟,我们落后两球。而我方门将已深深陷入绝望,想要放弃。所以,他做出了惊人的举动——转身把球踢向自家球门里。
显然,这就跟MOBA游戏的中路送人头、强迫队友15投一般小丑。却没想到,一个东北大碴子味十足的口音响起,竟还有拧绳哥——“哥们咱别急,打反击还能行!”
队友想赢?那就士气大振,转眼间比赛的总比分就被扳成3比4,却没承想正当局势大好时,队友突然掉线——这少一个人的局面又该怎么撑?隐约能听到麦中,传来了轻轻地一声叹息。
然而,就在读秒红字临近终结的死亡时刻,仅剩的大哥带球下底,“罗本”附体,一记内切射门划出“桃花影落飞神剑”级的美妙弧线,接着整个球场绽放绚烂的烟花,好似在庆祝本该属于我们的冠军。
但足球终究是公平的,小丑队友摆烂乌龙的行为,终究会让队伍付出代价——加时阶段,我们没有取胜。
不过可以看到,这短短的6分钟,却像一场跌宕起伏的戏剧,天堂和地狱只在毫厘之间,既展现出人性的扭曲阴暗,又包含可贵的勇气,投入其中很容易在瞬间感受愤怒、失望、遗憾与振奋等情感的高频率爆发——
所以,《开球!REMATCH》不需要故事,因为“足球”就是最好的编剧。
而这,只是我这些天“上头”的一个缩影——因为睡觉前你总会想着,要是那场比赛我传球了,是不是就赢了?要是那个队友给力一点,我们是不是就不会痛失好局?然后起床顶着“赢一把就睡”的Flag,冲动地熬夜到天明。
游戏6至10分钟一场,领先4球就结束的机制,更是加速了这份疯狂,集中点燃人类的喜乐悲欢,将他们压缩打包在一场又一场的比赛里。
不过,哪怕我玩出了偏爱,“射向自家球门的大哥”“突然的掉线”,以及“未来可能的科技”,依旧代表着竞技游戏必须面对的三座大山。对了应对,游戏也在MVP评分与天梯积分系统中,针对“传球”“扑救”等行为给了更多奖励,也体现出了一定效果。
可一旦输多了,望向球场上的四个队友,真就咋看咋像“杨不过”“纳不传”“瓦不射”“贝不进”——队友信任一断,单人的游戏体验不可避免变得糟糕,拿不到球权的玩家,要么沦为老玩家秀技术的背景板,要么变成开黑玩家组队轰炸的“鱼”。
但总体来说,如果Sloclap的运营再努力点,《开球!REMATCH》的这些环境问题都可以解决。而《开球!REMATCH》已经超出了个人的期待,哪怕它看上去简陋,包装也不太行,教程跟没做似的(建议多看二创视频提高,学习隐藏技巧),未来游戏环境如何也存疑,但依然耐不住它专注足球本身的“核心玩法”,确实做得够硬。
就像“足球赛事是世界第一赛事”那句话翻译来着?
Football Game——Always is the best Game。
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