直到现在我仍然觉得,《机动战队VS》的诞生就是个奇迹。若不是开发商游戏公国的老板“胖虎”,持之以恒地进行“公款追星”,这款游戏干脆就不会存在,甚至它的前身都不会存在——如果从功利的“商业成功论”出发,这款衍生自萝卜手游《机动战队大作战》的2D格斗游戏,从企划书的阶段就会被毙掉。
众所周知,“需要拉后防御的2D格斗游戏”是个终极古老、终极成熟,已经被完全卷烂的领域。十数年来,几乎只有CAPCOM、SNK和Arc System Works等老牌厂商,在轮番推出自己擅长领域内的新作——前者的“街头霸王”系列独霸了着重拳脚立回的地面格斗,后者则热衷于推出一波又一波的IP衍生作与能够空中拉防的超人格斗,就连似乎不复当年之勇的SNK,在角色储备与构建华丽连段方面的造诣,也至今无人可及。
这三位大能和隔壁的“真人快打”一合计,简直就是格斗界的基头四,每个人都有过人之处,每个都有他们的独门绝技,设计底蕴和技术积累更是技惊四座,每作的秘密系统更是给玩家意外的惊喜……换句话说,“外人”想要插足其中,几乎是一件不可能完成的任务。
对小厂而言,“街霸6”的爆火既是幸运也是不幸
即便退一万步讲,一家初创厂商真的开挂般地打造出了在某个领域能与这四天王相媲美的作品,对玩家而言,去尝试这款作品的理由仍是寥寥——我为什么不去玩“街霸”/“拳皇”/“罪恶装备”呢?
巧的是,对《机动战队VS》的目标玩家而言,这个理由还真的存在——那个名为钢之魂的玩意,确乎存在于这款注定冷门的游戏中。
简而言之,《机动战队VS》给了玩家一个实际上手开萝卜的机会,尽管只是以和“机战”系列相似的三头身比例登场,但这些机体仍尽可能地呈现出了超级机器人应有的那份重量——行走时的机械传动声、受击时的金属碰撞声、导弹与金属射流的迸发声、势大力沉的拳脚命中时恰到好处的迟滞感,乃至喷射器尾焰因招式轻重而衍生的出力变化,都被游戏一一还原。
而联动机体那些令机战老登们耳熟能详、闻之落泪的经典招式,也都在游戏中悉数登场——断空我的驾驶员藤原忍喊出招牌的“呀得压路贼!”(放马过来吧!),抄起断空剑就劈敌人的脑门;魔神Z的兜甲儿则以“尻犀利——逼目!”(光子力射线)迎敌……任凭哪个钢之魂尚存的老东西看了,都会热血沸腾。
限于体量,游戏的特效质量、动作帧数和衔接动画等“硬指标”,远不能与“传统大厂”在2D时代的巅峰之作相比。但好消息是,《机动战士VS》的赛道上几乎没有竞品——上一个“机器人+2D”格斗的作品,或许还要追溯到上世纪的《高达:格斗王》和更古老的街机游戏《机甲格斗》,那自然是不可同日而语。
如果非要找个对手,《机动战队VS》能对比的也只有已然式微的“超级机器人大战”系列——前者的拳脚招式、必杀和连招所呈现出的表现力,已然达到了后者的常规水平,尽管限于格斗游戏的快节奏需求,三气超必杀技的动画无法做得如战棋游戏那般奢侈而漫长,却也保留了全身特写和华丽特效……
总而言之,在“2D萝卜对战”的画面演出、技术力与原作还原度方面,《机动战队VS》基本算得上赏心悦目,堪称“机战平替”。
不过,我也实在无法就这么断言,说《机动战队VS》是格斗版的“机战”。毕竟,后者每作光是参战的作品就有超过二十部,机体更是能达到上百台之多。
或许是窘于经费和体量目前,《机动战队VS》的首发阵容仅包含来自《真盖塔机器人:世界最后之日》的真盖塔、《超兽机神断空我》的断空我、《魔神Z》的两台魔神与波士机器人,外加七台《机动战队大作战》的原创机体,总计12台。即使是以格斗游戏的标准来要求,这个数量也是严重不足的——有限的机体池很容易造成对局的单一化,从而致使游戏迅速丧失活力。
面对这个问题,《机动战队VS》给出了自己的回答——既然无法增加机体的数量,那就在机体区分度与独特性的方面下足功夫。
首先要明确的是,《机动战队VS》的基础格斗系统相当扎实且保守。只有轻、中、重攻击与必杀、投技、耗一格气的EX技、耗三格气的超必杀,外加一个全机体通用的爆气取消和反击系统,连输入指令都尽量进行了统规化——没有什么SNK系的反人类指令,正摇、反摇、623升龙、半圈指令投和常规的蓄力招式,仅此而已。
往好了说,这些都是经过时间与历代格斗游戏充分验证过的成熟系统,即使是游戏公国这样一个初涉格斗领域的厂商,也能耍得得心应手不出岔子;但往坏了说,这套系统也确实相当古早而平淡,几乎称得上白纸一张。
然而,或许也正是出于保守的通用基础系统设计,《机动战队VS》得以在尽可能展现机体特色的方面大展拳脚——游戏中的每台机体,都各自拥有两套在对战之前可选的,被称为“武装”的独特系统。这套类似《街头霸王5》中“VT系统”的格斗系统,能为机体带来一整套完全不同的必杀技和资源系统,甚至完全改变机体基础性能。
还是以超兽机神断空我为例。其第一套武装“断空光牙剑”,能几乎完全替换掉机体原本势大力沉但攻击范围有限的拳脚,转而令其使用攻击范围较大的断空剑,在中距离立回上获得极大优势,并使用垂直判定框极大的强力一气必杀。然而,由于断空我基础性能中缺乏牵制手段,在中距离极强的“断空光牙剑”断空我会被擅长“发波”的“全副武装瓦沙克”等对手,疯狂牵制且难以近身。
如果选择“断空炮阵型”,整台机体的玩法就会发生根本性的改变。失去了断空剑的大范围攻击,只能使用基础拳脚作战的断空我中距离控制力大幅削弱,但机体相应地获得了包括胸部机关炮、导弹齐射、平射断空炮和垂直断空炮的四种远程牵制手段,使其彻底成为一台恐怖的远程火力怪物。
然而,断空炮阵型的每种武装都只能在重新装填之前发射一次,若要重新装填则需将四种武装全部使用一遍——如果只是为了装弹而空放火力,毫无疑问会吃对手一个大确反。
游戏中的几乎每台机体,都拥有类似上述的独特武装区分,后者会强力定义机体的战斗风格,哪怕是相同的基础拳脚,也能在不同武装的作用下发挥出截然不同的表现——自然,也几乎没有哪个机体能做到十项全能,选择一项武装的优势,就相当于拥抱缺乏另一项武装的弱势。机体的区分度也由此被充分体现,尽管在数量上仍然严重偏少,却也不至于让对局变得单一或无聊。
顺带一提,之所以前面说“几乎每台”机体都有自己的武装区分,是因为这十二台机子里还出了“真盖塔”这么个奇葩——与其说这是一台机体,倒不如说是三台仅有单一武装的机体在共用同一血条,原作中盖塔1、2、3之间配合无间的变型切换,被完美还原到了游戏中。
在对局中按下特定的组合键,真盖塔就可以在陆海空三种形态中无缝切换,每种形态都是完全独立的机体,拥有自身的基础拳脚、武装和必杀招式,使得游戏体验像是《任天堂明星大乱斗:特别版》中的“宝可梦训练家”——区别只是,真盖塔的角色切换更为流畅自然,甚至能将形态切换代入连段中,不论是在还原度还是趣味性上都无可挑剔,足见设计师功底。
最后,既然是格斗游戏,《机动战队VS》自然也逃不过那个老生常谈的话题——何以纳新。如今早已不再是当年那个往街机厅一摆,就能吸引一群好奇宝宝的时代,日渐式微的格斗游戏想要在当下生存,“降低门槛”和“提高吸引力”是两道不得不迈过的门槛。
在“降低门槛”的方面,《机动战队VS》做得相对不错。除了上面提到的“简化指令”,本作也加入了时下较为流行的简化操作模式,被搓招所困扰的玩家只需在单发攻击命中后狂搓方向键,系统就会自动给出一段稳定却不一定高伤划算的连段,令新玩家也能在中低端局有一战之力。且由于“押键+狂搓”的模式不同于传统自动连招的无脑刷键,使其也保留了格斗游戏中“确认”的一部分精髓——当然,操作手感上的牺牲就见仁见智了。
此外值得一提的是,游戏在训练场的连段挑战等功能上,也有着相当可观的完成度,有利帧数显示、状态保存等等功能,对希望精进自身的玩家都相当有用。
然而,在“提高吸引力”的部分,《机动战队VS》却显得相当乏力——当代格斗游戏吸引轻度玩家的一大重要手段,就是精心制作的单人模式,例如《街头霸王6》的游历模式,不仅能让新玩家在单人模式中熟悉系统,从而避免上来就被老登们暴扣,还能用剧情、探索、换装等旁支玩法,吸引玩家们深入格斗世界。
可能是限于制作经费与体量,《机动战队VS》的单人模式表现相当单薄,其两大模式无非是传统的街机模式与一个名为“拟态战纪”的单人“爬塔”模式,玩家需要在每一层完成特定的格斗任务,例如达成某些连段挑战,或是与带有不同行为倾向的AI进行对战——低层级的AI常常带有“龟缩”“发波”“呆滞”等负面标签,而高层级AI则可能会有“升龙高手”等标签,令玩家不得不完全放弃跳入,用地面立回战胜之。
虽然从玩法设计角度而言,二者在核心思想上并无太大差距,但“拟态战纪”的表现力实在过于贫弱,哪怕是有关世设背景的趣味文本都没有几段,除了通关层级后获得的代币和单纯的“提升自我”需求外,我几乎找不到任何游玩的动力——顺带一提,这些代币的功能也不过是在“扭蛋机”中抽取头像框、换色等可有可无的时尚小垃圾而已。
也就是说,对新玩家而言,除非是凭着对萝卜的满腔热爱,实在是很难找到深入游玩这款游戏的理由——更不幸的是,在这个超级机器人也逐渐式微的如今,怀揣钢之魂的新玩家似乎也愈发的少了……
好在,对我这种上了年纪,脑子里还装满了盖塔线和光子力的中青年老登而言,这款《机动战队VS》仍然不失为一款续燃胸中钢之魂的合格作品——也让我愈发期待那遥遥无期的“超级机器人大战”新作了。
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