在去年的“东京电玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)上,我遇到过这样一个哥们儿:他站在万代南梦宫的展台前,身穿一身橙黄色的囚服,试图向每个路过的观众递出手上的传单。不过,真正吸引路过玩家的,却是这位老哥的脸上始终如一的呆滞目光,以及身边一块写着“刑期0年挑战”和七位数字的巨大看板。
老哥告诉路过的玩家,他也不知道自己为什么背上了长达1000000年的有期徒刑,为了获得减刑,只得站在这里向参观的玩家们递送传单。按照上头下达的指示,他每发出一张便能换来100年的减刑——从理论上来看,在东京电玩展召开的四天时间里,彻底将刑期清零似乎也并非什么不可能的事情。
可惜的是,在四天后,这位老哥并没有如愿获得解放。不仅传单没能顺利发完,他的刑期反倒因为多次“违规”——但尽管这样,他的事迹还是成了去年整场“东京电玩展2024”最成功的低成本宣传案例之一。
作为某款复刻版游戏在万代展台的唯一宣传活动,它给匆匆过路的媒体和玩家,留下了远超普通试玩活动的深刻印象,更唤醒了不少人死去已久的尘封记忆——尤其是在听说他多次因为“擅自下场休息”,导致刑期最终反增1000000年的时候。
如果你是一名来自PlayStation Vita(以下简称PSV)时代的玩家,自然明白这里“某款游戏”指的是什么,甚至光是听到“刑期1000000年”这样的字眼,脑中便会立刻浮现出一张张关于“违反社会秩序”的惩罚公告,以及不知道多少次“被自愿”按上的认罪指印。可因人而异的地方在于,我觉得那段记忆是坐牢,你却可能觉得它是蜜月——能够同时兼备“粪作”与“神作”的两种极端属性,恰巧才是《自由战争》最大的魅力所在。
这真不是夸张,围绕“如何评价《自由战争》”的争吵,在过去的十年里从未有过停歇。作为PSV时代最知名的“共斗游戏”之一,它曾经被视作次时代掌机用于“扭转乾坤”的关键——讨伐竞速、多人协力玩法、反复的素材收集与制造系统,加上之前已经在“噬神者”系列上积累了足够经验的Shift原案和PlayStation的第一方支援,对PlayStation Portable(以下简称PSP)的后继机来说,2015年的《自由战争》几乎兼备了当时热销掌机游戏所需的一切标签。
而实际发售后,游戏的表现也的确没有让人失望……或者说,它的前几章主线流程的游戏体验的确足够优质,甚至在世界观表现和许多特殊演出上,还要胜出当时某些同类游戏一筹——在这里,玩家需要扮演一名自从出生便背负近乎永久刑期的“咎人”,生活在一个几乎一举一动都受到彻底管制的末世反乌托邦社会下,为了获得最低限度的生存权利,只能反复报名参加充满危险的“志愿活动”,与其他居住地的人们争夺仅剩的资源。
到了实际游戏中,“高压的反乌托邦社会”的背景设定,也的确为初进游戏的玩家们带来了不少预料外的趣味演出。事实上,在初次进入游戏时,几乎所有玩家都会在“完全不知情”的前提下,因为触犯“非战争时期自主步行5步以上罪”“非战争时期倒卧罪”“非战争时期接触异性罪”等莫名条例被加重刑期,这让“将刑期清零”的目标在游戏初期几乎遥不可及。
玩家可以通过参加“志愿活动”赚取点数,解锁各种基础权利
但“从一开始便身处谷底”,同时却代表了更多的上升空间。很快,玩家便会意识到这些离谱的罪名在游戏中的真正目的——它们更像是一种为了服务世界观而存在的被动激励模式,在严苛且毫无道理的条例背后,玩家总能获得与其对等的阶段性奖赏,对“刑期10000000年的罪人在逆境中走向自由”的过程描写,与纯粹的反乌托邦背景相互衬托,很快便为游戏赢得了第一批狂热的拥护者。
《自由战争》的另一大卖点,在于游戏细致的角色定制系统。在游戏发售的十年前,《自由战争》便有着第一梯队等级的捏人系统——玩过游戏的玩家自然明白,我这么说,并不仅仅是因为游戏有着更多身体或服装部件那么简单。
在游戏中,每名“咎人”都有着被称为“附属终端”的机械仿生人跟随。除了设定上的“监视”作用外,“附属终端”还承担着导航、系统菜单,以及战斗支援等重要职责,这让玩家与附属终端间始终保持了一种微妙但又非常重要的情感联系——尽管附属终端在设定上并没有感情起伏,声音也全部由合成软件完成。
《自由战争》最有趣的地方之一,莫过于玩家获得了附属终端的完全定制权后,对这名搭档的肆意定制——在游戏中,除了样貌外观外,玩家还能对附属终端的语音进行自由定制。作为合成音的最大优势所在,原本毫无感情的附属终端在经过定制后,能够使用更加符合特定喜好(性癖)的台词与玩家进行交流。其定制自由度之高,即使是在之后的十年里,也鲜有作品达到相同的高度。
顺带一提,这一机能也在进行了一些简单的现代化处理后,被沿用到了复刻版中。
而同样值得肯定的,还有《自由战争》创意先行的“荆棘”系统,以及由它衍生出的高机动性玩法。对当时依旧将“怪物猎人”作为基准的共斗类游戏来说,“荆棘”的定位和动作逻辑,极其类似《讨鬼传》中的“锁镰”——它们都意在通过抬高玩家的行动维度,进而开发出更多的游戏风格。只是在《自由战争》中,荆棘的操作门槛更低,作用也更加多样。
这种将拉伸与快速移动当作基础动作的战斗系统,既可以主动牵制敌人,也能让角色快速接近,攀爬到敌人的身上,从很大程度上成了紧急回避和快速移动等基础动作的进阶版本。而由此所衍生出的“部位切割”选项,更与敌人的攻击模式和素材收集直接绑定。在熟悉了游戏本身有些古怪的操作逻辑后,玩家很容易就能体会到它的有趣之处。
尽管和游戏发售时所宣传的“最大联机人数”相比缩水不少,但凭着这套个性十足的战斗系统,《自由战争》还是恰到好处地激发出了共斗游戏应有的中毒性——合作模式下的共斗与部位切割,总是能带来连贯的爽快感。
眼看着,《自由战争》似乎就成了等待“怪物猎人”新作期间的最好平替。
可PSV玩家们最终也没能等来“怪物猎人”,而《自由战争》的游戏体验,也随着玩家们的进度推移,逐渐走向了一个难以掌控的方向。
作为粉丝们迟迟难以忘怀的“神作”,《自由战争》的优点极其明显:前半部分大量关于“反乌托邦”的细节演出,同一世代下精细至极的角色自定义选项,“荆棘”为传统共斗游戏玩法做出的体验扩张,成为游戏吸引玩家的“三大支柱”。只是,作为另一部分玩家口中的“粪作”,它的缺点也同样致命到难以掩饰。
其中最常被诟病的,无疑就是游戏中盘开始出现的故事逻辑混乱与世界观错乱——老实说,对当时中型体量的日本游戏来说,这倒也算不上什么稀奇事情,可奈何《自由战争》的后期故事失速实在太过严重,以至于突如其来的魔幻彻底破坏了前期近未来“反乌托邦”世界观的一体性,不管是体量还是故事最后的收束上,都和同为Shift做原案的《噬神者》形成了鲜明的对比。
经典,或者说老套的“BoyMeets Girl”桥段
可作为一款共斗类游戏,故事上的破绽还能被大部分玩家接受,可关卡、敌人与队友等游戏设计上的缺乏考量,就是真正意义上的硬伤了。
当故事进入中盘时,《自由战争》开始表现出了对高难度关卡的盲目追求。或许是默认所有玩家都会在多人环境下进行游戏,《自由战争》从故事中盘开始,在难度曲线上就表现出了直线上升的趋势——难以管理的仇恨值、频繁出现的小场景堆怪任务、明显大于模型体积的攻击判定,以及能够三百六十度拐弯的飞行道具等,开始对游戏体验产生越来越明显的影响。因为游戏中没有防具装备的概念,除了牺牲进攻性的荆棘和贵重的Build栏位外,玩家几乎没有手段依靠堆砌数值提高容错率——所以,不讲道理的死亡在游戏中一点都不稀奇。
但要说最终导致《自由战争》战斗体验彻底崩盘的,依旧还是游戏中那些关于敌我AI设计上的失衡。
正如前面提到的一样,无印版《噬神者》和《自由战争》的难度曲线失衡,在很大程度上出于开发者对“共斗游戏”环境的误判。在当时,掌机平台的“共斗游戏”依旧以上一世代的“怪物猎人”作为参照,尽管《自由战争》已经全面支持网络联机,但线下展开的小规模共斗,依旧是最理想的游戏环境——换句话说,都玩上“共斗游戏”了,谁还能想到你会没有一起玩游戏的朋友啊。
对用户“硬条件”的过度乐观,使得《自由战争》在AI调整上偷懒到了极点:小型敌人的索敌机制简陋到约等于没有,他们只会在出生后以直线距离对玩家发起攻击,可远程武器的准头偏偏又精准得让人咋舌。而另一方面,友方的AI则低能到了让人难以忍受,他们不会有效使用荆棘技能和道具,也无法正确消化玩家的命令,场上生存率更是低到了一不留神就会倒地重生。
这里便是评价《自由战争》的最大分歧点所在:
如果你不那么在意世界观的一体性、技术好到可以无视绝大部分设计缺陷,又或者的确拥有一群共同游戏的朋友,那《自由战争》绝对拥有足够多的乐子;但如果你不能,或者对“共斗游戏”有着更多硬性需求,那这些糟糕的平衡设计,则一定会在游戏后期让人越来越难以忍受,就连中毒性最强的素材收集,也会慢慢转化为坐牢——在那些针对《自由战争》评价的争论中,正方和反方好像都能给出令人信服的论据,却也注定只能以得不出结论而收尾。
而有意思的是,在过去了近十年时间,当我拥有了更加丰富的游戏经验,并试图利用“复刻版”为这个争论画上句号的时候,却会发现一切从未发生过改变,你依然无法简单地用“好坏”去评价《自由战争》。
对复刻版所必经的“画面提升”,自然没有什么好说的——在针对PSV的画面进行高清化处理后,复刻版的画面表现基本保证在了《噬神者2》主机版本与《噬神者3》之间,能看,但你也不必对它有太高要求。
而原版游戏的那些臭毛病,复刻版改了一点儿:比如,适当优化了玩家的操作与角色性能,提升了NPC的场上生存率,增加了自定义键位设置功能,去掉了原版游戏中武器掉落时的随机属性;但它又没完全改:敌我AI依旧简陋且低能,自定义键位设置功能未能实现最基础的按键拆分,更别说对原版草草收尾的结局做什么正式补充了。更引人苦笑的是,为了应对今天席卷游戏界的“多元化”热潮,复刻版也不出意料地用“类型AB”替代了捏人系统中的“男女”选项,算是在奇怪的地方和时代接上了轨。
也是在重玩《自由战争Remastered》时,我突然想起去年,某款口碑“褒贬不一”的角色扮演游戏——同样是维系在代码层面的情感连接,同样是大量不合理的游戏设计,同样是让外人看不懂的两极化口碑,爱它们的玩家爱得要死,讨厌它们的玩家光是听到名字就能皱起眉头。
我不会用“屎味巧克力”或“巧克力味屎”来形容《自由战争》,但它过于显眼的优缺点,确实为游戏营造了两种完全不同,却又并存的极端风味——你没有必要去强迫别人接受,也没有必要试图说服别人。
自由战争:复刻版
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