海涅
2024-12-27
体验《忍者神龟:破碎命运》的心情是十分复杂的。一方面,游戏有着与《黑帝斯》如出一辙的框架,你能在它的每一处内容填充,都找到两者相仿的设计痕迹;另一方面,游戏对这套商业模板的沿袭又比较成熟。尽管你很难说出游戏有什么独特的闪光点,但这套玩法模型的底子太好,令作品总体不至于太次。
能玩,但不值得特意去玩,就是我对《忍者神龟:破碎命运》的笼统评价。
而《忍者神龟:破碎命运》的主要症结,在于游戏用“忍者神龟”的IP向上兼容了《黑帝斯》的框架。这确实为玩家带来了一些《黑帝斯》所没有的新鲜元素,但更多的则是设计细节上的水土不服。
比如《黑帝斯》广受好评的武器系统,在“忍者神龟”中就行不通——因为,兄弟四人都有着近乎与人设绑定的招牌武器。尽管《忍者神龟:破碎命运》提供了四位可操作角色,但BD组合却是遭到削减,并非增加。
这欠缺的流程内容,就成了模仿者与本尊间鲜明的对比项。
好的一点是,《忍者神龟:破碎命运》只是在内容填充上有所不足,游戏的基础素质却维持在了及格线——虽然游戏没有武器可选,但成套的祝福系统、定向选择祝福的饰品系统、随流程推进的剧情机制、绑定角色的天赋技能,以及令祝福可以连协的融合系统,它都一个不落。
你可以说它是内容缩水了一圈的“龟帝斯”,但也不是《骑士对决巨人:破碎石中剑》那般平庸的作品可以比较。
还是那句话,《黑帝斯》的肉鸽框架十分成熟,你只要对着试卷抄,就不会有大的毛病。无非漏写了两行过程,令结果略显违和。
但令人膈应的是,《忍者神龟:破碎命运》的体验几乎是被违和感贯穿的,只要你对肉鸽游戏稍有涉及,它的流程体验就会十分怪异。原因也很简单,它动不动就要漏写两行过程,且由于框架设计全靠照搬,开发者添加的个人理解在这套逻辑里,就显得十分滑稽。
举个例子,《黑帝斯》非常招牌的祝福系统是各式各样的神话人物,《忍者神龟:破碎命运》则简化成烈焰、水流、忍者、奥特姆。《黑帝斯》又有主神外的工匠锤,《忍者神龟:破碎命运》没有武器系统,便又增加了光明星界与黑暗星界。
你可别觉得星界力量能对标工匠锤,因为星界力量只是把元素力量的技能又重复了一遍……
玩过《黑帝斯》的都知道,相同类型的祝福会因为限定槽被顶替,可《忍者神龟:破碎命运》这里便犯了难——星界力量与元素力量没啥区别,就连文字描述都一模一样。
但为了区分它们,游戏还是做出了艰难决定——黑暗星界的黑暗打击,有着与烈焰打击完全一致的技能描述,完全一致的技能图标,但它是星界力量,就可以与烈焰打击一起装备。
光明星界又有着类似于“慧冲”的光明冲刺,但它是星界力量,所以也可以与各类元素冲刺共存,不占用冲刺槽,即便它们的文字描述完全一致。
别问这设计是不是太形式了,更形式的还在后面呢。
我们都知道,肉鸽游戏一定有着特定字段。比如《黑帝斯2》引入了振动、水球、蒸汽,它们都是不同祝福组合下的特定产物,有着视觉、打击等不同反馈。《忍者神龟:破碎命运》则引入了大师打击字段,而它没有反馈。
对,没有反馈。大师打击既不是特殊攻击模组,也不是连段派生,它只是一次固定35点伤害的额外HIT。你别问为什么是35点伤害,我也不知道,但开发者就是为这35点伤害独立开创了一个字段。即便它除了数字显示外,不会在游戏中有任何的视觉表现。
这,就是大师打击。
可以说,《忍者神龟:破碎命运》机制层的贫瘠是其违和感的元凶,如果你想在流程中总结它的底层逻辑,会发现完全无从下手。游戏甚至不会在流程内标注出当前房间的信息,清理房间后这些互动窗口会自动跳出。
至于关卡的选择……根本没有选择。大部分时间里,你只有清完版才知道关卡底会获得什么,且这些可选项大多只是数值的增加,鲜有机制的变化。
但话又说回来了,这并不会让游戏不能玩,游戏只是在套用玩法模型时,内容填充超出了开发者的能力。你只要不去在意设计上的逻辑,不奢求BD上的花样,游戏玩起来便也没什么大毛病,且《忍者神龟:破碎命运》对动作模组的设计,也确实表现出了一些天赋。
游戏最直观的玩法,是它删去了《黑帝斯》的重攻击,改为了充能式的特技,从动作系统的角度来看,这项改动十分成功——特技的伤害即便不依靠BD也十分可观,充能又可以限制其强度。
这就让游戏拥有了一套成熟的输出循环,不至于像《黑帝斯》那样陷入单一BD下的招式复读,每一招都可以物尽其用。不过,这依然不能抵消游戏机制层的贫瘠,它只是让游戏的战斗变得丝滑,就像曾经街机厅里的“忍者神龟”系列一样。
但游戏的战斗环节丝滑归丝滑,动作模组与肉鸽的联动上又出现了新的问题——大部分攻击触发的特效不计算HIT数,只计算招式链。
我的意思是,别管你这一个招式打出了多少HIT,一次派生就只触发一次攻击特效。
当然,你可以说这是对多段攻击和单次攻击模组的平衡,但《忍者神龟:破碎命运》在设计角色时选择了公式化的模板设计——所有角色的普攻都只有三次派生,尽管派生攻击的HIT数不同,但段数完全一致。
这就造成了无论你选什么角色、玩什么武器,按住攻击键就都是三次攻击频率,都是触发三次特效。双节棍HIT数爆炸数字乱飞是触发三次特效,双刀砍三下也是三次特效,角色、武器间就几乎没有任何个性可言。
除了那些数值上的增加,这四兄弟在机制层几乎凸显不出任何差异,就好像四台量产机,肉鸽游戏应有的BD趣味在这里相当匮乏。
能让游戏观感稍有好转的,则是游戏的虚构层。
不得不承认的是,《忍者神龟:破碎命运》对原著角色的剧情编排相当合理,且原创的剧情也十分有趣。它不仅会为不同角色安排符合其性格的段子,还会为肉鸽这套玩法自圆其说。甚至当玩家受到不同敌人的攻击时,四只乌龟还会根据当下形势,说出符合场景的台词。
很多同类游戏在学《黑帝斯》时都只抄到了机制,却忽略了这套随流程推进的剧情脉络,《忍者神龟:破碎命运》则学废了玩法机制,学会了流程编排。
很多时候,我都觉得《忍者神龟:破碎命运》像是一个普通的清版项目,最后迫不得已临时改编成了肉鸽游戏。如果这套说辞能够成立,你就会发现游戏中的许多不合理之处,都变得合理。
比如,游戏中当你多次击败同一BOSS,BOSS就会衍生出不同模组,光是“辛”我就见过暗影形态、火焰形态与常态。这类似于冥府契约的招式添加,但这些改变却不需要玩家设置,就好像开发者只做了BOSS的不同形态,恰巧嵌进了肉鸽流程。
此外,你还会发现《忍者神龟:破碎命运》作为一款肉鸽游戏,它居然没有图鉴功能……这太要命了,你甚至无法查看已发现的BD组件,检索游戏中的关键词。如果《黑帝斯》没有那本书,我都不知道游戏该怎么继续玩。
更疯狂的是游戏中的各类货币——如果你认为《黑帝斯》的局外成长已经很肝,占比已经过高,《忍者神龟:破碎命运》的量级则是前者的数倍,《黑帝斯》的黑镜加上各类装修,可能还不及《忍者神龟:破碎命运》的一页升级项。
游戏中,不仅有着飞龙硬币与梦想家硬币这两种局外解锁道具,每一个BOSS还都有着各自的独立收集物,不同角色击败同一个BOSS,还会获得不同颜色的收集物。
而局外升级都是些什么样的内容呢——从普通攻击到冲刺攻击,从移动速度到恢复品掉落,再到不同货币的生产量、出现率,以及双重选择概率、双重选择升级概率,每一样小细节都是一个独立的升级项。
最绝的是,肉鸽游戏中常见的复活天赋,《忍者神龟:破碎命运》升级此项只增加复活次数,复活后的血量恢复程度又是一项单独的天赋升级。可以说,游戏就是尽可能把一切能拆散揉碎的元素全部拆分,再全部做成局外升级。
细节如此,游戏究竟有多肝你可以细品。
所以,当你尝试游戏数次却始终推不到最终BOSS时,千万别气馁——真的只是你数值不够。看看游戏这浮夸的HITBOX,数值够了用脚打。
还能说什么呢,比《黑帝斯》小几号的“龟帝斯”呗。游戏没啥大毛病,但小毛病却是层出不穷。且你越是肉鸽品类的老饕,游戏的细节设计就越会让你忍俊不禁,感叹开发者机灵的小脑瓜,是怎么样对着90分试卷硬抄到了60分。
抄一行漏一行,解还是个错别字,太离谱了。
忍者神龟:破碎命运
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