3DM的评测一般不就游戏运行表现着墨太多,但《战争之人2》是个例外。
如果身边的网络环境不甚理想,那么你很可能连游戏的单机战役都玩不了。由于本作采用了在线结算的资源和部队系统,《战争之人2》的所有模式都需要全程联网。单机战役虽然不会出现延迟丢包,但也会受到服务器连接质量的影响。
很多时候,我需要像在线上联机游戏里一样,重新尝试连接才能回到先前的单机战局,这实在是难以接受。考虑到“战争之人”系列一向主打沉浸式的战场体验,偶发性的断线重连就更加令人不爽——尤其是在撕开敌人防线的关键阶段,一次掉线就能让我卸甲归田、战意全无。
制作组Best Way会在游戏发售后更新无需联网的单机模式,但就目前阶段而言,看重单机剧情体验的玩家可能还得静待佳音。否则,国内的玩家势必要为游戏的连接质量额外再掏上一次腰包……别担心,这次没接加速器广告。
如果抛开这个特供的最大硬伤,《战争之人2》还是有许多可圈可点之处的。
首先,它还是那个号称“战场保姆”的超级微操游戏。和“英雄连”一类的小队编制RTS游戏不同,你可以操作《战争之人2》中所有的单兵单位,控制它们的枪线走位,管理它们的作战补给,还能手把手替你的士兵更换武器装备。
只要有足够的耐心去倒腾装备,你就能缴获除了军装以外的所有军事物资。《战争之人2》的机制是跟着具体军备走的,如果步枪兵捡到一支冲锋枪,那么它的射速、命中率,就会是冲锋部队的模板。这套装备微管理系统是“战争之人”系列的特色之一。
《战争之人2》的单机模式也延续了系列一贯的优良传统,部分战役关卡会让玩家深入敌后,用装备手枪的散兵游勇一路奇袭敌军的巡逻队和据点,缴获到物资慢慢武装小队,最后用装备精良的敢死队发起绝地反击。
这种小队养成系的即时战术玩法,可以说是类“战争之人”游戏的独家体验。而《战争之人2》的故事战役在这套玩法上给到了充足的内容。苏军、德军、美军共18个战役关卡中,各有一部分深入敌后的特殊情景关,难度之硬核令人大呼过瘾。
除了故事模式之外,《战争之人2》还有历史、征服、突袭这3种单机玩法。其中,历史模式是部队视角的故事模式,你可以通过完成固定关卡来获得特殊单位和科技点数,为你的兵团解锁更高级的部队,或者是限定版的特殊单位。
征服则是以阵营为视角的大地图爬塔模式。你需要决定部队的主攻方向,攻打下来的战略地点会有不同的战役效果,从而影响具体的战术和决策体验。同时,你也要攀升科技树来解锁更多军备,并根据攻坚需要对部队构成做出即时的调整。
突袭模式更加简单粗暴,就是几张战役机制地图的随机组合。你可以在这些随机生成的长线战役里,检验自己的部队构成和游玩风格。整条突袭战役线包含10个左右的小型关卡,地图会有一定重复,但战役机制和战略目标都不尽相同。
《战争之人2》的单机模式无疑是亮眼的。它在很大程度上兼顾了线性战役的剧情体验,和随机战役流程的可重复游玩度。科技树和可更换的部队构成进一步提高了单机战役的养成粘性,让玩家在相对固定的游戏体验中也能收获到养成的乐趣。
游戏的硬核军事模拟属性,也会强化这种养成感带来的正反馈。某些关卡的结算奖励会包括一些性能特化的特殊单位,这些特殊单位往往能补足本阵营在某个作战阶段的弱项。比如,苏军的第一梯队可以编入瓦伦丁坦克,瓦伦丁的50mm级前后装甲比同梯队的T60和T70轻坦要厚上一个级别,可以有效提高攻坚时的存活率。
为了提高对局节奏和战斗反馈,《战争之人2》普遍调高了所有单位的装甲伤害。Pak36这样的基础反坦克火炮就能对中型坦克造成相当大的威胁,步兵的铁拳、反坦克手雷更是能成片收割轻型装甲部队,包括各种轻型坦克。
苏军的装甲师尤其明显,如果没有KV这样的重型坦克打头阵,其他装甲单位根本就不敢在前线接战,稍作停留就会被反坦克武器瘫痪,然后迅速击毁。无脑画线式的冲锋更是无异于自杀,哪怕钢铁洪流也只会在20秒内变成一坨坨燃烧的废铁。
谁人打的88炮
如果要类比的话,《战争之人2》的坦克战体验非常接近《坦克世界》或者《战争雷霆》。
首先,你的装甲既有模块生命值也有总体生命值,各个模块受到的生命值伤害会累加,统一扣在总体生命值上。前者归零只是履带、炮台或者引擎一类的单个设备失灵,后者归零则单位直接报废。其中,模块生命值可以用乘员维修回复,但总体生命值不行,唯一的回复手段就是撤出战场在后台维修,等满血后再重新召唤。
其次,坦克战的体验严重依赖射界和视野。如果没有步兵提供视野,坦克很难发现战争迷雾里的反坦克部队。通常等你能看到Anti-Tank火炮(以下简称AT)的时候,你的坦克基本上已经挨过不止一炮,马上就要英勇就义了。
尤其是在地形不明的森林和巷战里,你必须非常小心地去微操一辆先锋坦克,利用建筑残骸阻挡AT射界,步步为营地探索周边敌人的布置情况,才能让后续的大部队安稳进攻,或者让具有伪装能力的轻型装甲部队从视野盲区奇袭敌人。
当然,最安全的方法肯定是火炮支援。只要有视野和标的,炮弹洗地永远是战场王道。除了迫击炮和野战榴弹炮外,《战争之人2》加入的高爆弹曲射也有点意思。切换到高爆弹药之后,坦克可以进行一定仰角的曲射,命中原先弹道受阻的目标,算是给微操党留了一些操作上的余量。
把坦克玩成炮台一类的缩头操作,其实也很有系列传统的味道。真实的杀伤效率会让这类游戏的单位价值无限放大,导致微操一个单位反而比大军团决战的效率更高。这使得之前作品的游戏体验来到了一个瓶颈。
对此,《战争之人2》提出了自己的解决方案——即弱化游戏的模拟属性,让游戏机制变得更加简洁清晰。
坦克的血量显示就是最好的例子。除了血量,单位的弹道显示也更加智能,鼠标悬浮在不同的装甲位置上会显示具体的穿甲概率,装甲受击时也会标识出攻击方向和开火单位。这些信息能大幅度减少玩家的微操和学习成本,以便把精力放到更加宏观的战场上。
AI的强化也是减负的重要一环。《战争之人2》的单位响应和寻路已经非常接近传统RTS的流畅体验,在游玩过程中极少出现部队呆滞或者失控的情况。相对于捉襟见肘的画面表现力而言,本作的单位AI已经是大踏步式的进步了。
明快化的战斗节奏算是一把双刃剑。一方面,这么做的确有助于提高PVP模式的乐趣,但对追求战争写实感的玩家而言,《战争之人2》相较于前作其实是有所妥协的。这一点和隔壁“英雄连”系列的发展方向类似。
可以看出,本作的构建核心是围绕在线PVP、合作PVE展开的。它需要像大部分RTS游戏一样,强化战场信息的获取和传递效率,强化各个单位的特质和定位,裁剪掉不必要的冗余系统。
在理想状态下,每个玩家都可以扮演自己擅长的军队兵种,组织坦克、步兵、炮兵、空军之间的协调进攻。游戏中的部队构成系统在PVP模式下也能使用,你可以用这些各具特色的兵团在战场上发挥独树一帜的作用。
这一点也是《战争之人2》不同于许多RTS游戏的地方。它的PVP兵团系统可以让玩家摆脱刻板的阵营玩法。相信游戏发售后,会有许多人在联机模式里开发出角度刁钻的战术搭配。当然,这肯定也意味着游戏的平衡性会受到极大的挑战,到时候是要平衡性还是要多样性,就看制作组自己如何定夺了。
看来,战场模拟VS玩法规则,在过去、现在以及将来,都会是所有RTS迈不过去的那个终极问题。这次,《战争之人2》的答案会更偏向游戏化一些,不过这是在原作本就极高的写实程度之上,最终结果其实无伤大雅。
只是往后,这个IP的生态定位可能就要发生变化了。
战争之人2
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