常阅读专栏的读者可能知道,我是一个非常热衷于肉鸽品类的玩家,为这一门类撰写了上百篇评测。在我每年大一百个游戏的阅历中,肉鸽游戏可能会占到70%以上。若是你问我会不会对此感到审美疲劳,那自然是会的——但每每在我要对这个品类感到腻味时,独立市场又会给出一份剑走偏锋的答卷。
尽管我并不是什么考官,但这些天马行空的独立制作,成了我的精神支柱。比如今年推出的《星之侵略者》《怪物火车2》,或是刚刚更新的《黑帝斯2》,这些优秀的作品总能重新调动起我的积极性。
而《盐面团》同样,它也是特立独行又别出一格的那一挂,甚至在整个肉鸽门类中,你都很难找到与它相同定位的作品。
这份特殊,并不来自游戏对BD流派的诠释,而是《盐面团》重新编写了一套肉鸽玩法的底层逻辑——在4乘4的16格地牢里,玩家只能选择任意横行,再通过概率分配随机降落至横行中的任意格子。
若降落在宝箱格,则可以获得一定的局内金币;若降落至怪物格,则会根据角色的物理、法术属性,进行战斗检定;若降落至陷阱格,则会触发机关。
可以预想到的是,玩家完全无法精确控制《盐面团》中角色的移动轨迹,每一次移动都会将运气两个大字甩在玩家的脸上。
对,《盐面团》是一款无限放大运气的肉鸽游戏,同类游戏的运气可能只体现在BD构筑的成型难度,《盐面团》却连最基础的移动都要对运气进行检定。只有在单一场景中进行了至少五次检定后,玩家才能前往下一层地牢,前提是你还活着。
这让游戏时刻伴随着惊喜与惊吓——你可能在只有个位数概率的几乎必死的局面下险象环生,也可能在高达90%概率生还的安全处境中阴沟翻船。
你当然可以说它是没有实力全靠运气的赌博游戏,但一步一赌的惊险氛围,也确实塑造出了同门类中最具氛围感的地牢探索体验。
在肉鸽市场中,这是几乎从未出现过的玩法模型——哪怕是《幸运房东》《弹球亿万富翁》这类较为特殊的肉鸽作品,其流程也都会逐渐趋向于可控。《盐面团》却反其道行之,关卡的设计总是令玩家徘徊在失控的边缘。
比如会关灯的怪物,让玩家只能闭着眼睛盲猜落点,谁也不知道平稳落地时踩到的会是陷阱还是高攻大怪。又或是会增幅周围怪物属性的敲鼓达人,按逻辑来讲我们理应先处理BUFF怪,但随机落点的玩法又断绝了玩家的最优处理顺序。
那还能怎么办,开赌呗。
《盐面团》的玩法可能听起来很蠢,但由于游戏完全没有任何上手门槛,且每一次操作都如同俄罗斯轮盘,玩法的稀缺性与底层逻辑的新颖感,便造就了它独一无二的游戏体验,这也成了流程体验中,魔性观感的核心来源。
在这里,失败了你从不会怀疑起自己的操作水平,因为游戏只存在简单的运营规划,剩下的一切都只需要交给运气。这让你始终会相信——只要自己继续玩下去,总有一把会运气爆棚顺利通关。
而这样的内心独白,正切合了游戏半个钟头一局的设计思路——比起动辄一个小时起步的同类游戏,《盐面团》几乎没有BD可言,每一局游戏都只是对运气的试错与实践,输了就再来,赢了也继续。
每一小步的成功,铸成了游戏的基础正反馈,而这些细碎的成就感,也将抵消最后一步失利,所带来的挫败感——反反复复的游玩体验,便令魔性与上头的观感体验,不断得到延续。
这股能相互妥协的自洽感,也是《盐面团》最巧妙的设计——游戏中,玩家并不会获得成体系的BD,只能从商店中花费金币购买一些道具。不同角色的特性,也大致以装备栏的多少,及初始属性来区分,并没有服务于套路的机制。
这意味着,通关游戏的玩家与流程中暴毙的玩家,在角色构成上不会有过分巨大的差异。当你输了游戏时,便不会出现一朝回到解放前的消极感;当你赢了游戏时,反而又会出现一种,能胜利都是因为自己运营得当的奇妙错位感。
稀释BD构成的设计思路,在放弃了系统深度时,换来了更轻度便利的游戏体验。如果这是一款以操作著称的游戏,这个设计无疑本末倒置。但在一款基于运气的游戏中,这就会让游戏的重复游玩趣味被无限放大,降低挫败感又抬高成就感。
但不得不说的是,《盐面团》虽然有趣,但能提供的趣味,也是相对单调的——稀释了BD构成,意味着游戏的深度没能得到拓展。完全扎根于运气的底层逻辑,也让操作的地位被进一步削弱。游戏很容易让你一上头就爽玩数十个小时,可当你回味起过程,又缺少了一份从发育到神装、从猥琐到大杀四方的曲折经历。
换言之,游戏的爽度也是有限的——它让人上头是因为极其简单的玩法,可以让玩家适当放空大脑。游戏中所有的最优解,也只不过是无限靠拢于数学期望的抉择,这让你能理所应当地在失利时,将结果归咎于运气的不足,然后在下一盘游戏中继续公式化前进,不断在地牢中反复解题。
《盐面团》显然是一款彻头彻尾的点子游戏,只是它的点子又新又好,尽管只是甜品级的内容,却能给予玩家超出期待的品质,这便形成了倾向于积极的游戏评价。
同时,《盐面团》还对游戏的细节边角进行了打磨,好让它更容易受到青睐。比如动感十足的美术——游戏会根据怪物当前的属性,为每一只怪物都设计了当它高出主角属性时,与低于主角属性时的两种形态:当你属性不足时,这些怪物一个个龇牙咧嘴哩;当你属性超过它们时,这些怪物便立刻垂头丧气起来。如若玩家在概率事件中不慎毙命,屏幕中还会出现一个十分无厘头的错斩特写。
《盐面团》为玩家提供了大量用来润色观感的细节堆砌,尽管这对玩法几乎没什么提升,但在一款以“节目效果”为主旋律的乐子游戏中,这便是最好的完善性提升——既能冲淡失利的消极情绪,又能进一步延伸概率意外所带来的喜剧体验。
在数十个小时的上头体验中,《盐面团》让我见识到了点子游戏的威力,也让我感慨起这些服务于点子的细节打磨。显然,游戏并没有因为有个好的点子就飘了起来,开发者在对点子展开设计时,也没有忘记脚踏实地去完善游戏的细节体验。一个好的点子加上足够诚意的面子,《盐面团》能取得成功也显而易见。
尽管你真要我去发了疯的推荐它,是我一定做不到的——《盐面团》只是谁玩谁迷糊,但解构起来又十分朴素的作品。我只能跟你说,这游戏真的很好玩,而“抢先体验”阶段又赋予了它无限提升的潜力。
我当然知道,游戏当前的设计并不高明,内容量也稍显后劲不足,但它好就好在趣味十足的同时,玩法又极其简单。而不断更新的补丁,也给予了我时不时来上一局的盼头,这就组成出了游戏的成功公式——质朴的玩法配合几乎没有消极感的失利,再加上不断更新拓展的内容填充,便等于再来亿局。
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