当今的游戏市场中,做复古游戏的并不少。但如Sabotage Studio这般,看似以制作复古游戏为目标,却在现代化的思路指导下往作品里塞入大量私货的,大概只此一家。也因此,虽然Sabotage Studio此前只有《信使》一部作品,但这部作品已经将他们的魅力之处展露无遗。也让玩过《信使》的玩家,很难忘记这家有着独特风格的工作室。
如今,秉持着“现代化复古游戏”的思路,Sabotage Studio带来了新作《星之海》。从游戏公布之日起,这部作品在独立游戏玩家圈子中便收获了相当的关注。即便《信使》给人的感觉相当惊艳,但一下从“类银河恶魔城”转进到与之天差地别的“JRPG”,未免跳脱得让人生疑。
自《勇者斗恶龙》诞生伊始,所谓JRPG其自身便经历了数十年的演化与变革,在这个过程中形成的特有形式与表达风格,已然成为所谓“JRPG的醍醐味”。这份“醍醐味”,是日本地区之外的其他制作组在制作JRPG时,所需要面临的天然障碍——按照编辑部某位老师的说法,那就是“欧美人做不来JRPG”。
一边是同僚基于经验主义得出的结论,另一边是对Sabotage Studio美学的肯定与期许,两者的矛盾让“欧美人到底做不做得来JRPG”这个问题,时不时地浮现在了我对《星之海》的体验流程中。
奇妙的是,Sabotage Studio总是对此给出似是而非的解答。《星之海》的许多特别之处,仿佛都是Sabotage Studio基于JRPG这一游戏类型而衍生出来的。同《信使》一般,他们虽然做的是“复古游戏”,但完全不拘泥于游戏的形式。如果你抱着原教旨主义式的想法来看待《星之海》,那很多情况下它都不会是一个让人满意的作品——《星之海》的许多体验都与玩家认知中的JRPG有相当的不同,某种程度上你说它“JRPG失格”也不为过。
这种“失格”,尤为明显地体现在游戏的核心玩法,即养成与战斗之中。围绕这两个系统而存在的难度曲线与敌人设计,使得《星之海》的流程体验与众多JRPG都有着本质上的不同。
本作的养成系统可以用《最终幻想16》来精准概括——没有天赋树,没有可供调整的技能栏,角色的装备提供的基本是单纯的数值,且没有强化系统,随游戏流程进行更换。每一个角色都不具备分支养成的方案,他们的职能从头到尾都相当固定,且在战斗中都有存在的必要。
就五个装备槽
简单来说,本作中“数值”几乎不会成为干扰玩家进度的问题。Sabotage Studio很好地限制了本作中的数值提升幅度,所有的战斗环节玩家都能通过当时手头上的资源与角色解决,“练度”与“流派”等词在本作中几乎没有意义——反倒是JRPG玩家们早已习惯的“练级”,在本作中实践起来有相当难度。
如此粗暴直白的养成设计,即便在FC时代的JRPG中都堪称罕见,Sabotage Studio在本作中坚持的“玩家友好”风格,已经到了有些矫枉过正的程度。虽然这让游戏的通篇流程都非常顺畅,能够一口气将整个故事进行到尾,但也造成了体验上的单调问题。对多维度养成与玩法深度挖掘有着追求的玩家,恐怕会直接将《星之海》踢出JRPG的行列。
一个人就四个技能,虽然有很多组合技,但还是太少了
在压缩养成维度外,本作为增加战斗趣味性的方式,同样不那么JRPG。
《星之海》以“破锁”和“精准交互”为核心的战斗,有着浓烈的Sabotage Studio个人风格与独立游戏气质,但也因此将它推往与传统JRPG不同的游戏轨道。
“破锁”是个让人熟悉的设计——通过特定的属性组合能够打断敌人的行动,在诸多有着属性克制的JRPG中,这类设计并不罕见。但《星之海》有趣的地方在于,能够打断敌人行动的属性组合并不是敌人的“弱点”,就算是抗钝击的敌人一样有可能被钝击打断,而能够打断敌人行动的属性组合,完全取决于当下游戏阶段玩家的队伍构成。
在这套玩法的影响下,本作的战斗更像是一场对于资源的管控与使用。在具备JRPG一贯的策略元素外,更多地展现出来的是解谜游戏的特征——在固定回合内打出特定属性组合,否则就得吃下敌人的大招。
不过,由于本作一共只有六种属性存在,因此这套“破锁”系统所能够带来的体验,在丰富度上也仍然有限。但在战斗中,玩家还可以使用一套“精准交互”的系统,来强化对局体验。简单来说,无论是在进攻还是受击的过程中,玩家只要在特定时间点按下交互键,就能够拿到一定程度的增益——进攻时是增伤,受击时是减伤。
在交互上做一种依赖于操作的小设计,是Sabotage Studio在此前《信使》中就已经表现出来的倾向——《信使》中最为特色的玩法,便是将二段跳改为了空中攻击后获得一次额外跳跃的机会。或许是对这一玩法的传承,抑或者是Sabotage Studio自身的趣味使然,本作中这套“打点”系统仍然扮演着相当重要的作用:一方面,其所带来的增伤与减伤幅度有30%左右,对游戏中极为匮乏增伤手段的战斗来说是相当关键的;另一方面,“精准交互”还与游戏中的其他战斗机制有着较深的联动——普通攻击“精准交互”后能够在“破锁”时获得额外一次的判定,角色之间强力的组合技所需的能量,也会在“精准交互”后获得额外的提升。
两者相加,让“精准交互”成为本作对战斗影响最为关键的要素之一。此外,不同攻击动作的进攻与防御,其交互的时点都是不同的——新的招式、新的敌人总会带来新的“精准交互”体验,这也是游戏全流程中战斗新鲜感与趣味的重要来源之一。故而,即便游戏中明确告知了玩家“精准交互”并非强制要求,更多的是作为对玩家的操作奖励,但其重要性和趣味性,仍然让其成为半强制的对局选择——更何况,若是去除这一选项,本作的特色就有极大程度的削减。
“精准交互”对本作而言的不可或缺,则直接导致“操作”成了影响本作游戏体验的最重要因素之一。对一项强调纯粹策略,或者要求游戏在策略深度上做文章的JRPG来说,让玩家去追求“操作”,或许正是其最为失格的地方——即便它在时机的判定上相当宽松。
幸运地是,Sabotage Studio很清楚这份额外操作将给玩家带来额外的负担。为了避免战斗成为一场折磨,他们聪明地减少了游戏中的战斗场次——本作中采取了明雷遇怪的方式,且怪物只会在过剧情以及大小地图切换时刷新,一张地图中需要战斗的次数最多只有十余场,跑图时的战斗强度并不算高。
这也是这一系统的存在,是本作的争议点而非扣分点的原因所在。
是的,上述所说的这些“JRPG”失格之处,其实更多的只是争议。若严格遵循一般意义下的JRPG创作传统,《星之海》的确是足以劝退这类游戏受众的作品——Sabotage Studio创作“现代化复古游戏”的追求,让他们做出了一个很有自己风格,但却不符合许多玩家认知的JRPG。
若要真正体验本作的魅力,或许在一开始便要忘掉他们的创作目的,放下对JRPG的一些理所应当的期待,回归游戏本身中去。
仅就作品本身而言,《星之海》有着相当出彩的地方。显而易见的是极高像素精度给本作带来的视觉提升,全局光照加上始终保持着动态的场景与人物,令本作几乎可以代表像素这一美术风格中最顶尖的水准。
单纯在画面规格上的出彩,并非本作美术上最需要夸赞的地方。高精度像素美术对本作最大的意义,在于其所承载的想象力——
见证一条盘踞在山上打着瞌睡的巨龙,在他的鼻涕泡旁乘着电梯经过;被几个像山一样高大的巨人像沙包一样来回扔;在沙漠中心探索巨大石碑背后的秘密……高山、险峰、沙漠、雪原、异世界,以及为了防止剧透而不可言说的后续种种景象,这些对一个奇幻故事而言必不可少超自然奇观,充斥于本作的每一个角落,且都因本作出众的美术风格有着相当卓越的演出效果。
而在宏观的奇观下,进入冒险流程的实处,一路上的谜题与陷阱的组合,也是本作中相较于战斗更能凸显游戏趣味性的存在。大量的高低差、攀爬点、让本作中几乎每一个场景都是错落有致的3D地图,能够支撑恰到好处的探索内容与谜题设计。值得一提的是,地图探索与谜题设计或许是本作最为致敬复古JRPG的地方,大量“神庙式”的小型解密关卡散布在地图上的各个角落,从中拿到装备道具与收集品,也是流程中最为有趣的环节之一。
除此之外,作为一款单周目流程只有三十到四十个小时的游戏,《星之海》称得上“麻雀虽小,五脏俱全”。除了探索、战斗、解谜外,像酒馆小游戏、野外钓鱼,乃至村庄模拟经营玩法都有一定的呈现——这些额外玩法也非常的“JRPG”。
以一个完整的形态去呈现关于两位年轻“至日勇士”的冒险,似乎是Sabotage Studio竭力想要达成的目的。他们不仅为此编写了一个有着十足个人风格的“神展开故事”——其故事展开的夸张程度,更是可以参考《天元突破》——也为此使用了全程贴合主角背影的故事视角。
本作的焦点始终聚焦在主角身上,且很少有让其脱离当前所处场景的状况。
因此,游戏的怪物更多被当作阻碍玩家前进的障碍,不仅以“明雷”的方式存在于场景中,与之战斗时也是在原地进行而非进入“战斗空间”。
也因此,玩家在游戏的前中期几乎没有任何地图传送手段,想要去任何地方都要靠步行或者坐船,唯一的远距离移动手段还是被石巨人包进球里扔来扔去。虽然不便,但这确保了玩家始终在参与这个过程——即便到了最后期游戏有了快速移动的手段,这点也仍然没有改变。
主角团的成长、对真相的了解和追问、游戏的世界故事,以及一路上的风景等等,共同构成了这个作品的整体。Sabotage Studio自身独特的创作风格,如些许的Neta要素,一如既往的幽默感,保留诸多复古要素却又将其魔改等等,也都为这个冒险为主导的故事增添了不少意外之喜。
然而,Sabotage Studio这种张扬诙谐的风格,也令本作存在着一些真正意义上的问题。
《星之海》与《信使》不同,存在着较为严肃的主线故事,以及更为强烈的情感冲突。在这样的故事框架下,更为充分的铺陈与故事展开,是颇为必要的。游戏中后段的故事展开虽然相当精彩与出人意表,但其实缺乏足够多的前期展现,新角色的加入与新剧情的开启,都因为过于快速的推进而显得急促,甚至主角在中后期情绪与觉悟上的转变,也仅仅在某个大事件中有着足够的表达,在这次大事件后更多让人咋舌的展开,主角团们却没有多少表现。反观,故事尚未彻底展现其全貌的前中期,在叙事节奏上反而是最为充实且流畅的。
这种缺陷,或许是源自Sabotage Studio对JRPG或广义上的RPG开发经验的不足——其游玩内容的编排、故事叙述的节奏等等问题,都与他们前一部作品《信使》所涉及的内容有相当大的差异。而在《星之海》中,能看出Sabotage Studio仍然在使用着一些《信使》所带来的处理方式——如关卡设计和战斗设计。这便导致他们没有合理地处理好本作剧情、玩法之间的和谐关系。
从《星之海》的单周目通关时长(三四十个小时)来看,Sabotage Studio似乎有意将其限制在一个中小体量的框架内。在玩法层面的束手束脚,如战斗和养成玩法的局促,还有“钓鱼”等玩法成为点缀一般的鸡肋,或许都是因为这种体量限制所致。然而,Sabotage Studio并没能让剧情的编写工作也停留在这一限制内,中后期不断展开的剧情,在仓促流程下的呈现,多少显得有些“走马观花”,给人囫囵吞枣之感。
美玉有瑕,是《星之海》这部作品给人最大的感受——而这份瑕疵,却出在他们过于“自由”的设计上。本作中有着相当多令人感到惊艳的地方,大多数情况下的流程体验,也足以称之为出色的“现代化风格下的复古JRPG”。
虽说本作的战斗和养成系统与常规意义上的JRPG有巨大的差异,但抛开这份成见,当中的操作性和策略性所带来的趣味,完全足以支撑这三四十小时的冒险。具备Sabotage Studio浓烈个人色彩的设计,也是本作与众不同的特色之一。
而在剧情和演出上,你必须承认在看惯了日式奇幻套路后,欧美式奇幻套路的确带来了相当大的新鲜感——故事中的快乐、热忱、勇敢、奉献与牺牲,在足够丰满的角色刻画下,总体是令人满足的。
然而,当游戏中后期开始加速,毫无铺垫的角色和事件纷至沓来时,你总会觉得这个游戏是不是应该再慢一点会更好。
星之海
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