有人会说,《星核工厂》(Techtonica)看着就像是个缝合怪——这一点我并不否认。
如果你是一位工厂游戏的爱好者,同时也对各式沙盒生存探索游戏有所了解,那么你一定能够从《星核工厂》里找到许多熟悉的元素:那古旧感十足的柴油朋克式重工业画风,看着似乎和《异星工厂》(Factorio)同出一源;第一人称式的视角与设立在瑰丽奇异外星世界的故事舞台,好像又有点《幸福工厂》(Satisfactory)的味道;而《星核工厂》自宣传期间就一直在强调的探索玩法与设备残件扫描解锁科技,又带着《深海迷航》(Subnautica)的影子。
毋庸置疑,作为工厂游戏系列的晚生子,《星核工厂》确实从各式前辈们那里汲取了许多优秀的玩法。不过,也同样没有被海量的“借鉴对象”给迷花了眼——《星核工厂》有着独属于自己的“工厂游戏”味道。
首先,作为一款故事导向型工厂游戏,《星核工厂》在游戏氛围营造与探索玩法上下了不少苦功夫。
玩家从冷冻藏中苏醒,置身于神秘异星工业殖民地。本该收到热烈欢迎的主视角环顾四周,却只有残垣断壁与破败不堪的生产废墟。原本那可以填满一整片地下环境的工业生产线与城区,现在只剩下植物与洞窟。隆隆作响昼夜不停的生产枢纽,也在时光的伟力下破败许久,不负往日荣光。
作为可能是整片殖民地里最后一个会呼吸的恐怖直立猿,玩家需要一边铺设工业设备,重建生产流程,一边要穿过重重阻碍,探索在不知名灾难中失联的各个工业前哨,还原这场“无人生还”事件的真相。
而在这场冒险中,或是狭隘逼仄或是旷阔无边的异星洞穴,搭配上荧光闪闪的奇特发光植物,以及Fire Hose Games花了不少心思手工打磨的地形,营造了一次大多数工厂游戏都不曾提供的独特地下世界体验。
而当我们将氛围感与环境美感等因素抛开不看,把评判标准专注于“是否是个合格的工厂游戏”上时,《星核工厂》也同样毫无逊色之处。
有人说工厂游戏玩的就是一个工业流水线,也有人会说这类游戏体验的就是一个复杂供需链条与副产品处理。这两点其实都对。不过在我看来,工厂游戏最重要的还得是“工厂味”。
什么是“工厂味”?
你推开设施大门,看到的是鳞次栉比的工业设备与滚滚流转的传送带;你放眼远眺,天空被熔炼炉的黑烟笼罩,名为工业的巨兽盘踞于大自然的遗骸之上,吞吐无穷物产。
原本是绿色的、彩色的、自然的、生机勃勃的,统统被褪去,取而代之的是蓬勃脉动的黑色心脏与狰狞嘶吼的工业巨兽;原本是崎岖的、糟乱的、不规整的,都被推平,喧宾夺主的是方正对称的几何平台与设施。
工厂游戏,玩的就是那股子“人定胜天,征服大自然”的味道。玩家就是要伐倒树木,推平土丘,消弭绿色植被,转而用机械与效率填满入目所及的每一寸土地。
那么,《星核工厂》它做到这一点了吗?当然。
作为以地下洞穴为舞台的工厂游戏,玩家可以在《星核工厂》的世界里对地形进行随心所欲的破坏。不仅仅只是砍伐异星植物提炼生物燃料,你还能推平入目所及的一切地形,让生态圈为你的雄心壮志和生产效率靠边。
而让这种宏大感与工业科幻感更上一层楼的,还有本作那独特的科技线设定。
基本所有的工厂游戏都会用自己的方式对玩家生产进度进行调控。如果玩家想要解锁更大更好更Waaagh的机械设备,总是要付出些什么——在《异星工厂》里是科研单元,在《戴森球计划》里是科研方块,在《幸福工厂》里是太空电梯的产品需求。
而在《星核工厂》里,这个“代价”便是纳米科研核心。不过,不像其他工厂游戏里是消耗这些科研核心,本作需求玩家将所有的纳米核心都摆放整齐——无论以什么形状或是摆在什么位置。而随着游戏进程的推进,越来越高的纳米科研核心需求,便会造就无数规模宏大而又科幻感满满的“研究塔”。
还有什么能够比这更有“工厂味”吗?
实际上,鉴于《星核工厂》使用了较为传统的“机械臂+传送带”式运输手段——《异星工厂》与《戴森球计划》都是这一路线的践行者——生产流程本身的观感便已足够赏心悦目。
虽然密密麻麻的纳米科技核心摆放起来略有繁琐,但当这些擎天巨物耸立在昏暗的洞穴内,映照着玩家面前不断滚动着的传送带与生产线,一切时间与精力的付出都是值得的。
当然,《星核工厂》也并不完美,其背后的开发者也并不是什么“工厂游戏”制作老兵。
作为Fire Hose Games的第一款“工厂游戏”,固然《星核工厂》为玩家提供了风味十足的异星地下建造体验,但本作在一些操作舒适性等细节上,依旧有待改进。
比如建造模式不能右键退出,或是物品栏与设备UI无比简陋,又或是传送带建设途中,没有办法滚轮调控升降,只能依赖电力地板或者是自然起伏的地形来调控。
诸如此类的操作设计上的小失误,林林总总的有许多。固然,这些也不是什么恶性BUG或是玩法漏洞一类的严重问题,但各种反常识反玩家第一直觉的操作设计,终究还是会影响到玩家搭建流水线,做大做强地底工厂时的游戏体验。
过于不便捷与繁琐的操作,非常容易消磨掉玩家从工厂游戏这个类别里收获的乐趣。而除了这些小问题,本作还有生产效率与流水线规划信息不全的较为严重的失误。
实际上,《星核工厂》的UI简陋得让人有些不解。设备生产与装配存在大量的信息黑洞与不确定性。玩家并不能直接在生产设备里看到原材料的需求规模和速度,也不知道产物的具体数量和运送限制。
玩家想要通过计算来规划具体生产流程,就需要频繁打开物品栏与个人终端,查看设备生产速度,然后再返回具体流水线工序,一步一步铺设工业流程。
如果把这一点单独拿出来和隔壁以操作性和数据清晰度出名的《幸福工厂》作比较,《星核工厂》的生产线建设与操作的舒适度和便捷性都要逊色不少。
隔壁《幸福工厂》的设备界面与信息透明度,就非常优秀
当然,这些问题也都不是伤筋挫骨类的大问题,《星核工厂》才刚进“抢先体验”阶段。只要Fire Hose Games的社群管理足够重视,且开发人员也愿意听取主流改进意见,这点操作舒适性一类的小问题并不难解决。
工厂类游戏在《幸福工厂》与《异星工厂》二帝力压三界后,便很少有足够亮眼的作品出现。柚子猫工作室的《戴森球计划》算得上是一个例外,而本作——Fire Hose Games的《星核工厂》也同样拥有独领风骚的潜力。
但游戏操作舒适度的问题说大不大,说小也不小。至少在《星核工厂》后续开发填充足够多的剧情与游戏内容之前,先让玩家“造工厂”造得爽,其实就应该是工作室开发组的第一要务。
所以,《星核工厂》的潜力到变现,还有一段路要走。
京ICP备14006952号-1 京B2-20201630 京网文(2019)3652-335号 沪公网安备 31011202006753号违法和不良信息举报/未成年人举报:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 违法和不良信息举报(021-54473036) All Right Reserved
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论