《地狱卡牌》是一款融合了肉鸽元素的DBG卡牌游戏。光看这些Tag,这可能会很容易令你联想到《杀戮尖塔》,但和同类游戏都不太一样的是,《地狱卡牌》的最佳体验却在于多人游戏。
作为一款肉鸽卡牌,《地狱卡牌》显然与“杀戮Like”有着一眼明了的区别,比如它的框架以及交互UI,都更像是一款CRPG,角色也是依靠职业加以分别,而非英雄。
某种角度上,你也确实可以将《地狱卡牌》看作一款回合制RPG,它的卡牌就是角色的技能,法力水晶则是行动点。每一局游戏中,比起资源的运营,出牌的顺序,它也会更看重玩家对局势的掌握。
局势,是《地狱卡牌》中非常关键的信息。因为,《地狱卡牌》比传统卡牌游戏多出了一门全新的机制——由内外圈构成的站位,内圈算作近战范围,外圈则算作远程范围。当不同的单位依据特性处于不同的距离时,会根据内外圈来更改意图。
尽管玩家操控的主角并不能移动,但由内外圈构成的场景布局,也为流程引入了卡牌游戏中,较为新颖的空间概念,同时明确了游戏的底层玩法。
在传统肉鸽卡牌中,因为玩家往往是以少敌多,以弱胜强,所以游戏中敌人的AI总会做出一些近似放水的行为,如何利用这个空隙来做出更有价值的行为,是肉鸽卡牌的关键玩法。而《地狱卡牌》则进一步诠释了这种行为逻辑,让AI的放水与玩家产生更自然地交互——让玩家来主导AI的行动。
举个例子,游戏中远程的敌人往往只有在外圈才会采取攻击行为,所以当他们来到内圈时,其行动逻辑就会从攻击转变为走位,试图回到外圈,而近战敌人的逻辑也是一样的。所以在《地狱卡牌》中,比起叠甲来阻断伤害,改变敌人的站位可能是更有效率的行动。
不仅是防守端的交互,这种由站位推演出的玩法技巧,也一并沿用进了玩家的进攻端。
比如,游侠的弓箭对外圈敌人的伤害更高,内圈则会衰减;战士的劈砍则只有对内圈的敌人才能打满伤害。所以,无论是出于对输出效率的考量,还是为了规避伤害,都应该选择使用功能牌来改变敌方站位,更改敌人的行动逻辑,从而制造更有利于自己的舞台。这也是《地狱卡牌》玩法上的精髓。
策略考量的不同,也让《地狱卡牌》中的BD套路与同类游戏有了迥异不同的思路——“杀戮Like”的DBG思路在于快速启动,更有效率地达成流派目的,破关与否在于流派的成型度。而《地狱卡牌》则讲究控场,玩家需要有意图地打断敌人行动,对敌人的行动先发制人。这让你的牌组就算没什么厉害的套路,也可以通过LOOP来封锁敌人的进攻,依靠操作来玩弄敌人。
极高频率的动态信息,也让《地狱卡牌》的流程更具交互性,拥有了不同于自闭式地对墙打拳,打麻将凑牌等胡的战斗体验。这也是我认为《地狱卡牌》更像一款CRPG的根本原因。
当然,你可不要觉得游戏中的AI行动可以被玩家控制,游戏就变成了公式化的流程操作,因为《地狱卡牌》中敌人的成长系数,要远超所有的同类游戏——也许第一个场景的你只需要对付几个骷髅兵,第三个场景就需要对付远近兼备的骷髅海,第六个场景就要对付法师、战士、祭祀、刺客等各职业一应俱全的怪潮,而一局游戏足足有十二个关卡。
不只是敌人属性的增长,数量上的极大变化,才是游戏难度的主要来源,密密麻麻的敌人会极大程度地干扰玩家的临场判断。
同时,游戏还有着明显的敌我不对等因素——己方的护甲只会持续一个回合,敌人却是永久;敌人可以通过位移来规避区域延迟伤害,玩家却只能当木桩;每一场战斗都必须将敌人全灭,光是头领的阵亡并不足以结束战斗。
各类不对等的作战条件,令《地狱卡牌》的难度相当之高,甚至达到了某一功能性卡牌有所缺失时,便只能重开的地步。
比如游戏的开发者极其喜欢堆怪,所以AOE卡牌成了过图的关键。如果玩家没能在早期拿到这类卡牌,则很难熬过一重又一重的车轮战。并且,一般的AOE卡牌又被分为远近战,有着内外圈的有效射程,一旦手里的AOE卡牌对不上战斗的场面,也只能饮恨而终。
《地狱卡牌》为传统卡牌游戏加入了更加多维的机制,这一机制便也牵扯出了更多的垂直领域,让游戏的细节被掰得极碎,难以兼顾全局的玩家总是会独木难支,所以多人玩法才是《地狱卡牌》的王道玩法。
尽管游戏也顾及了独狼玩家的感受,推出了相应的战友系统,令玩家可以在流程中招募队友。但令人遗憾的是,战友系统被精简得异常朴素,玩家既不能为战友构筑卡牌,每回合的手牌也被控制在随机二张。要知道,《地狱卡牌》的战斗可是争分夺秒的,当你想要让战友帮你踢开身边的敌人时,战友却随机出了一张劈砍,抑或是魔法弹;当你想要战友补充输出时,队友却踢出了华佗脚,令敌人离开了火力范围,这套由站位衍生出的策略设计便荡然无存。
所以,游戏的单人体验与多人体验几乎完全是两款游戏,只有多人联机时,才能体验到《地狱卡牌》全部的内容,玩家与玩家频繁的信息交流,基于信息打出的卡牌配合,才是《地狱卡牌》的灵魂所在。
并且,人多也不一定就是好事,因为圆圈会随着角色数量的增多而增多,三名角色全部在场时,游戏的场景也将会划分为三个领域,一些只能针对一片区域的卡牌便会价值大跌。
比如炸弹,在单人游玩时往往能覆盖整个内圈或者外圈,一旦角色数量增加,则会演变为内外圈的二分之一,甚至是三分之一。玩家数量增长,反而令卡牌的覆盖面缩小,一张炸弹能够完成的事,在多人游戏时却需要二至三张,这种内耗也成了游戏难度的来源之一。
种种桎梏下,我十分不推荐独狼玩家游玩《地狱卡牌》。如果你没有同样对它感兴趣的朋友,那么当前游戏中能够使用的有效职业,游玩的有效流派都会有较为明显的限制,BD选择被压缩得很小,游玩起来会令人感到十分的疲惫。
但反过来说,《地狱卡牌》对独狼玩家也是一种极具挑战性的选择,若你已经对“杀戮Like”开始腻味,甚至产生审美疲劳,那么多维且拥有更多细节的卡牌游戏,可能会更适合当下的你。
这也是《地狱卡牌》的设计初衷,它鲜明的差异性会服务于自己的目标受众,尽心尽力为那些想要寻求挑战性的卡牌拥趸,以及想要享受开黑配合的玩家,提供内容丰富,千变万化的战斗舞台。
地狱卡牌
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