模拟器(simulator)类型的游戏一般来说有两类思路——一种是大力发掘细节和玩法深度,专注于提供单一且集中的游戏体验;另一种则是拓宽玩法维度,在游戏性与真实性中寻找平衡。
走第一条路子的游戏有《火车模拟世界》(Train Sim World)、《汽车工程师模拟器》(Car Mechanic Simulator 2021)等等。这类游戏的用户群,从名字上便可窥见一斑。
走第二条路子的游戏,更容易被广泛的玩家群体所接受。类似的游戏有《模拟人生》(The Sim)、《坎巴拉太空计划》(Kerbal Space Program)等等。
准确来说,这两种思路各有优劣,提供的游戏体验也各不相同。
而从名字上来看,《酒店大改造》(Hotel Renovator)应该是属于第一类。
游戏的玩法字如其名——酒店翻新。玩家从爷爷那继承了一栋古老的旅馆大楼。这栋大楼有四层,共计有数十个房间、数条走廊、一个大堂与餐厅、泳池等区域,需要玩家自己动手拆迁然后改造。
而这个破坏加创造的流程,便是游戏为玩家提供的核心体验。
破坏不是主菜,但也算得上是别有风味。
玩家手持物理学圣剑——撬棍,将杂物、墙纸、地砖和垃圾,统统砸烂。持续的蓄力还能够扩大撬棍的拆解范围,可以一瞬间便把整面墙或者地板撕碎。搭配上清脆的破坏音效和表现力足的视觉效果,破坏玩法的体验相当解压。一时间让我想起了前段时间略有名气的《冲就完事模拟器》。
实际上,《酒店大改造》的玩家也需要使用类似于“高压水枪”的道具——扫帚或者吸尘器,来彻底清扫拆解后的一地废墟。这样的设计思路,显然是把人类对于脏乱环境的摧毁欲望,给利用得淋漓尽致。
满足了每个人潜藏在心底的破坏欲,也是时候上正餐让玩家放手创造些什么了。比如,先给房间铺满卡娜娜的马里纳大理石,为21世纪的旅客奉上公元1世纪奥古斯都的专享体验。
或者用经典红配绿打乱陈旧的罗马风情,为古老的石头镀上现代社会特有的不羁与搞怪,整一点自由主义装修风格。
罗马石柱放藏书,马里纳石上红绿,配上纯白天花板。还有谁能比我更(阴间)自由!
而地毯也可以来点简单的线性条纹搭配标准工业灰,组合成欧美家居最常见的地毯样式;或者用皇家条纹配合皇室紫,构筑文艺复兴晚期法国宫廷的温情。
当然,如何让欧洲宫廷风格的地毯与红绿自由主义的墙壁和谐相处,那就得看观众的眼瞎——我是说,艺术素养了。
准确来说,自由度便是《酒店大改造》为所有玩家端上的招牌。游戏里的一件装饰、一块瓷砖、一张墙纸,或者只是洗手池旁的一个漱口杯,都可以一定程度地进行自定义。
仅仅只是粉刷墙壁,都有相当多的选择
这样深度自定义化的玩法设计,让《酒店大改造》的玩法重心,集中在色彩和纹理的搭配,以及对室内空间的高效利用上。本作剑指的核心玩家群体,显然有着室内装修的基本功——他们懂得如何利用有限的装修资源,来构建令人赏心悦目的组合。确切而言,《酒店大改造》在细节上的把控,也足够满足这一批“艺术爱好者”们的需求。
但这不代表普通玩家,便会被彻底排出游戏核心体验之外。如果玩家对自身审美和色彩把控能力略失信心,便可以使用游戏预设的成套装饰。《酒店大改造》准备了上百种石砖、瓷砖、墙纸、家具和各式贴纸装饰,每一种装饰都有自己的风格和主题供玩家选择。
玩家只需要从同类风格中,随机组合搭配自己心仪的家具和装饰,便能够修整出足够好看的房间。实际上,对那些不怎么计较颜色、纹理或者布局等细节的正常玩家而言,装修风格系统也确实能够满足他们的需求。
这也正是《酒店大改造》高明的地方。在装饰素材库足够丰富的情况下,无论是专精于细节的“艺术爱好者”,抑或是喜爱自己整内饰的“装修菜鸟”,都可以从中获取足够愉悦的游玩体验。
一言以蔽之,《酒店大改造》的玩家们既可以专注于发掘足够好看与悦眼的色彩花纹组合,也能够利用预制套组来构建风格统一、赏心悦目的房间。从这一点上来看,这款作品不仅仅满足于特定的玩家群体,也同样为那些审美和艺术素养不过关的玩家们,敞开享受装修创作的大门。
这显然是相当独特的模拟器游玩体验。
不过,《酒店大改造》的制作组——2 Horozion工作室,对扩大用户群体的野心,不尽于此。这一点,可以从游戏对于玩家体验的分流上看出。
整个游戏的体验被分为故事模式和沙盒模式。
故事模式顾名思义,是需要玩家顺着故事线发展下去——翻新房间、整修大堂、解锁装饰、重建餐厅、泳池与桑拿房,最终完成玩家爷爷的遗愿,成为五星级旅馆的掌柜大亨。2 Horozion工作室为这个模式植入了不少模拟经营元素。他们希望旅馆经营爱好者们,也能在此找到独属于自己的体验。
而沙盒模式则“完全自由”。只想要体验“整内饰”的玩家,可以在此尽情享受无限制装修的乐趣,满足自身的创造欲望。
不过在故事模式下,玩家会受到相当多的限制。许多装饰手段都需要逐级解锁,比如说家具类别,或是墙纸样式。玩家也需要想办法提高装修品质,来赚取尽可能多的租金满足日常运营所需。故事模式的旅馆,还需要玩家购买解锁楼层,且这些进度都被剧情节点卡死。如果没有达到特定节点,这些内容便都无法使用。
这些元素对于想要沉浸式体验“旅馆掌柜”身份的经营模拟爱好者而言,算得上是不错的主菜。不过,2 Horozion工作室显然对于“如何模拟经营”,产生了一定的误解。除了对玩家装修手段的限制,他们还为游戏增加了一套随机事件系统,来左右玩家的游戏进程。
这套系统可以说是《酒店大改造》中,最让人厌烦的玩法设计。就像是一碟韭菜鸡蛋饺子里,钻出了个猪肉大葱一般刺眼。
跳闸都得玩家来拉
设想玩家正沉浸于装饰色彩搭配与花纹模块的细节时,一则“房间物品损坏”或者“地板脏乱需要打扫”的消息,突兀地出现在屏幕上。是的,玩家在《酒店大改造》中模拟的其实并不是装修师傅,而是个体户经营者。也就是说,玩家需要上手处理各种类似于客房维修、垃圾清扫和处理客人争端等紧急事件。这些状况会第一时间打断玩家当前的进程,并需求玩家前往指定位置进行一些交互。
准确来说,这套系统如果拥有足够的玩法深度,让事件流程足够有趣,那也未尝不可。然而可惜的是,这些紧急事件的流程又短,交互也十分简单。例如,扫地和维修之类的运营维护事件,玩家只需要赶过去拧个螺丝或者挥挥扫帚。如果是处理客人争端,那更是走过去敲敲门便完事了。
这样的随机事件,实在是太枯燥了。
剧情模式下的随机事件弹窗
这些乏味的小事件,弹出频率又相当高。玩家可能只是涂抹一面墙,便会被拉去扫地三两次,原本通畅的装修设计思路基本被彻底打断。如果再反复来上个三两次,再怎么宜人的游戏体验,也会像坐过山车一样急转直下。
更让人痛苦的是,这套系统即使是沙盒模式也依旧存在——也就是说,哪怕玩家不再被金钱和剧情节点卡脖子,随机事件系统也会在你沉浸于创造时,给你来上一记重拳。
沙盒模式拆迁时的突然弹窗
总体来说,《酒店大改造》显然并不打算做死守一种路线的模拟游戏。随机事件系统和经营模拟元素的植入,可以看作是2 Horozion工作室,对游戏广度和玩法数量上的拓展尝试。虽然目前来看,这种尝试显然在实际的游戏体验上开了倒车。
随机事件系统本意是为玩家提供沉浸感,让“酒店老板”的角色扮演更生动、更随机。但简短乏味的事件流程和过于频繁的事件弹窗,让这套玩法成了单纯的扰民系统。
而经营模拟元素的植入倒是可圈可点,既不算突出也不算糟糕,可以满足部分想要挑战自我的玩家。但判断玩家装修风格的价值,本身便是一个难以用程序化标准去界定的过程。毕竟,艺术审美充斥着主观和情感上的影响,而《酒店大改造》的制作组,也并没有做出什么改进——他们选择的是物品评级的老手段。
也就是说,游戏里的每一件物品都有其艺术评分,而房间的总评分,便是物品评分之和的平均数。例如说,如果酒店大堂里都是二星家具,那么这个酒店大堂便是二星评级。
这样的设计显然不能满足钟情于创作的玩家群体,也无法满足想要深挖经营模拟玩法的玩家们。只是摆满某一特定评级的家具,便能够达成游戏目标,这样的艺术评级也实在是太无趣了。
而这也正是《酒店大改造》最让人感到尴尬的地方。一方面来说,游戏的核心装修玩法,专精于特定玩家群体,走的是大力发掘细节和玩法深度,且提供单一且集中的游戏体验的路子;但另一方面,2 Horozion工作室又对拓宽玩法维度起了心思。然而,实际上马的一些设计,也没有真正拓宽游戏的玩法系统——无论是随机事件系统还是模拟经营系统都有些浮于表面,且变相影响了“装修玩法”的体验,干扰到了核心目标群体的游戏观感。
这让《酒店大改造》的实际体验更像是两种设计方向的折中产物,是一次想要精也想要广的失败尝试。更何况,艺术评级与玩家主观审美的平衡,一直是让不少模拟器制作者感到头疼的因素。而对2 Horozion工作室这样初涉模拟游戏领域的新人工作室而言,专精于第一条设计路线,或许才是更合适的选择。
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