《ORX城堡之巅》有着惊人的视觉美术效果,无论是其卡牌立绘还是场景特效,甚至是标题界面与UI交互,高度统一的黑暗幻想风格令它拥有了十分出色的卖相,这使得《ORX城堡之巅》能从一众肉鸽游戏中脱颖而出。
但与出色的视觉呈现相比,《ORX城堡之巅》不管是玩法的完善度,还是交互的便利性,这些游戏的主体内容却都出现了不小的纰漏,难与成熟的美术效果相提并论。这就导致了《ORX城堡之巅》的流程体验,可能很难达到其受众人群的心理预期。
作为一款融合了DBG卡牌与策略塔防的游戏,《ORX城堡之巅》延续了“卡卡颂”经典的简约规则,即铺路造塔,巩固经济,继而利滚利。如果你并不了解“卡卡颂”,倒也并无大碍,将它看作《守卫萝卜》就是了。
不过略有不同的是,《ORX城堡之巅》中并没有预设好的敌军线路,一切地图布局都需要玩家从零建起,而这也是它将卡牌与塔防两种玩法融合的连接点——玩家需要将手中的区格牌打出,规划自己的城邦佤寨,分流敌人的行进路线。
无论是基础的道路,还是防守反击用的塔,这些内容全都要由玩家一手包办,开发者敏锐地察觉到了建造选项与构筑式卡牌玩法的相同之处,将一个个建造选项变成了一张张卡牌,玩家要通过卡牌之间的摆放与配合来不断获取资源收益,达成用钱生钱的目的,并规划一部分经济来扩建防守设施。
《ORX城堡之巅》的玩法闭环也由此展现——选择卡牌建造道路→利用道路赚取资源→再利用资源继续建设道路与塔→继而成功抵御敌人进攻。不管是经营的部分,还是卡牌与塔防的玩法内容,《ORX城堡之巅》似乎都做出了属于自己的诠释,并用自洽的规则让它们得体的于游戏中融合展现。
这听起来十分新奇,但《ORX城堡之巅》的新颖远不止是底层设计上的,它还对传统塔防的核心内容——基础塔,做了些手脚。
游戏中,玩家要建造的也并非传统意义上的塔基,而是通过城墙与城墙连接而成的堡垒。一座堡垒由四面封闭的城墙而来,它能同时提供阻挡敌人的步伐与发起攻击的职能,是游戏的核心机制。
《ORX城堡之巅》的卡牌中拥有如单面墙、斜角墙、连接墙等各式各样的墙壁,玩家可以利用墙壁的延伸特点,来搭建出围绕主城的铜墙铁壁。而有心得的玩家,甚至可以将堡垒做成万里长城,利用恰到好处的摆放将独立的堡垒一一连接,形成一整个联动的防御设施。
单说它的玩法,《ORX城堡之巅》无疑是做到了在创新中兼顾游戏性,令一个玩家们耳熟能详的游戏玩法变得更加多维立体。城墙与塔二合一的崭新概念,令传统塔防一圈墙一圈塔的玩法思路被直接摒弃,玩家转而开始思考道路的延伸与堡垒的落脚点。这是一种全新的思考方式,赋予了《ORX城堡之巅》同类游戏不曾拥有的游戏语言。
自洽的玩法编排,有趣的游戏机制,《ORX城堡之巅》的一切似乎看起来都很美好,它既能让玩家享受到卡片游戏的策略,又能体验到塔防游戏的经营模拟,《ORX城堡之巅》几乎必定会成为卡牌玩家与塔防玩家的好球区作品。
但随着对游戏的深入体验,你就会逐渐发现游戏那难以掩盖的短板缺陷。
游戏的本地化不佳,导致阅读困难
举个例子,作为融合了卡牌玩法的《ORX城堡之巅》,不可避免地会将字段、数值以图形或生造词的形式记载于卡面之上,这种碍于立绘空间不得已而为之的机制是卡牌游戏的常见手段,如冲锋、风怒,但《ORX城堡之巅》离谱的是,它竟然没有为这些字段加上扩展内容,玩家无法通过UI交互来了解到字段本身的能力。
这为游戏带来了极其糟糕的体验,作为一款融合了两种玩法的作品,将两种玩法的机制浓缩成字段的做法,一定会为玩家带来理解上的困难,游戏却不对这些内容做出补充说明,这只会令初入游戏的玩家摸不着头脑——卡牌效果看不懂,建设单位也不明所以,数值后的符号还要靠猜,这无论是对于卡牌游戏,还是对于一个争分夺秒的塔防游戏而言,都是致命性的缺陷。
其次,游戏因为本身拥有肉鸽元素,所以采用了爬塔模式的《ORX城堡之巅》允许玩家每个关卡都能选择一项战利品。但相应的,玩家也要为敌人选择一张敌方专属卡牌。
这本是一个强化游戏互动性的新颖设计,可游戏糟糕的数值设计却令游戏内容变得一团糟——敌方因为卡池数量较少,所以极其容易让某张卡牌出现复数次选择,从而量变引起质变。而我方的卡池过大又会出现大量无足轻重的鸡肋,一进一出,高难度多章节的《ORX城堡之巅》其难度曲线变得十分夸张,几乎断崖式的难度曲线令游戏进程变得举步维艰。
敌我双方共同进张的设计,本是一个极富创造力的想法,但奈何开发组没有花精力为敌方势力设计出具备规模的卡池,导致卡池翻来覆去就是那几张属性牌。而开发者在设计己方卡牌时,又为了凑数量,不得不增加了许多用途泛泛的卡牌。这在同类游戏中也许并不算是瑕疵,你顶多忽视就好,但在《ORX城堡之巅》敌我双方同时进张的设计中,一张不够强度的进张就会导致挑战难度的成倍增长,遂令游戏的数值彻底崩坏。
过多的敌方卡牌,会导致游戏运行卡死
从一个目的性极强的小池子中选择卡牌,和从一个为了凑数量而设计出的大池子中选择卡牌,玩家的劣势是显而易见的,但《ORX城堡之巅》不仅没有对此做出平衡,反而进一步对玩家进行了限制——游戏中的大部分关键卡牌,都是需要等级解锁的。
用等级系统来维持肝度,这似乎也是个寻常不过的设计,但若是将流程本该拥有的内容切割出来,那就变得不太寻常了。你能想象《DOTA2》中的大招需要Steam账号等级来解锁吗?你能想象《Hades》中的双重天赋,需要角色等级来解锁吗?《ORX城堡之巅》就是如此,它将强力卡牌全部加上了等级限制,这就导致游戏的难度体现,被集中在了角色本身卡池强度的不足。
作为一款策略游戏,当你费尽脑汁寻求基建的最优解,连连被冲破防线后,却在使用高级卡牌轻松通关时,你会发现自己付出的脑力简直一文不值。开发者只是在游戏初将你本该拥有的能力尽数剥夺,以此增加你的游戏时间,才能获得正常的游戏体验。
传统的肉鸽游戏,升级内容应以血量等增加容错率的内容为主,高等级的角色只是变得更容易通关,而不是低等级角色完全无法通关。如果一定要有能力方面的解锁项目,这些内容应该是另辟蹊径的,不同派系的内容——比如《Hades》中不同的武器,以此来增加玩家的流程分支选项。
但《ORX城堡之巅》的做法却是夺走了玩家的大招,你并不会因为等级变高解锁项目变多就增加了流派选择,你只会在玩法数量不变的情况下变得更容易通关,遂在深入游玩后会发现,《ORX城堡之巅》尽是些重复的冗余操作,而非智力、策略上的碰撞。
同时,游戏虽然宣称拥有超过三百种的卡牌,提供了多种多样的玩法路线,但你再想想它塔防玩法的属性——直路、弯路、三岔口,这就是三张牌,单向墙、斜角墙、连接墙,这又是三张牌,游戏近乎一半的卡牌都是些铺路的基建元素,真正能运用到玩法流派的卡牌少之又少,玩家于游戏中的大部分时间都被浪费在了铺路基建上,毫无肉鸽多变的战斗体验,每把都从零开始的游戏设计仿佛是在变相坐牢。
这些细节的纰漏,也会进一步反馈回玩法,让人察觉出《ORX城堡之巅》玩法的不成熟之处。
举个例子,作为卡牌与塔防玩法融合的产物,虽然玩家在流程中尽是以打出卡牌的形式操作游戏,但细想一下就会发现,卡牌打出一张便会抽取一张,意味着《ORX城堡之巅》没有亏卡这个概念,而即时补充的手牌,也代表着卡牌游戏的资源分配变成了笑话。
毕竟塔防经营得当就意味着无限的费用,而抽一打一意味着自带永动,怎么打都不会亏牌,怎么打都是最大效率的卡牌利用,受影响的便只剩下有限的土地了。所以,《ORX城堡之巅》本质上依旧只是个塔防基建游戏,卡牌玩法不过是取了皮毛而已,其地位根本无足轻重。
要知道,回合制是卡牌游戏相当重要的一环,因为回合代表着资源的生成与耗尽,轮次代表着主动与被动,而《ORX城堡之巅》即时制的战斗,打破了卡牌游戏的底层逻辑,令手牌成了一个纯粹的幌子,你不必思考亏卡亏牌,不必有所保留,这根本一点都不卡牌。
而《ORX城堡之巅》完美继承了卡牌游戏消极的一面——运气带来的开局形式,却没能学习到卡牌游戏运营的精髓——有限的卡牌做到最大的场面。作为一个卡牌游戏拥趸,《ORX城堡之巅》对于卡牌玩法的融合只能说是徒有虚表,甚至于塔防游戏而言,它只是让基建变成了随机建造单位,仅此而已。
玩法机制的不完善,令《ORX城堡之巅》在深度游玩的体验上变得十分无趣,同时其本地化的质量之差,也让游戏的进阶学习变得十分艰难——糟糕的UI交互为游戏建起了沟通壁垒,差劲的翻译又令游戏引导变得晦涩难懂。
字段看不懂,数值看不懂,玩了半天云里雾里,这就是部分玩家对《ORX城堡之巅》的游玩感受,它有太多的细节问题需要完善,以至于短板完全盖住了长处,令闪光点无处发挥。
没有字段扩展补充,就连升级强化也变得兴趣缺缺
不过有趣的是,在完稿时看我的Steam数据,即便我这般不认同《ORX城堡之巅》的设计理念,我却依旧畅玩了数十个小时之久。可见,游戏的一些玩法细节确实有着巧思妙想,构建长城建造堡垒的玩法确实能让玩家获得不同于单纯堆塔的成就感。只是当下其薄弱的内容量,还无法完全发挥出这套设计的魅力,也就变得通篇都是缺点,少有优异之处。
《ORX城堡之巅》的玩法框架显然是值得认同的,甚至是极其容易令人沉迷的,它仅仅是还缺少韧性与后劲,难以提供对应其玩法框架的细节内容,需要更多的内容填充才能撑得起多元的玩法脉络,这也是一款肉鸽游戏最需要的分支选择。
好在《ORX城堡之巅》正处于抢先测试阶段,它仍有大把的时间改进自己,令自己变得更加完善,所以当前版本的《ORX城堡之巅》并不推荐,但卡牌游戏爱好者和塔防拥趸们可以稍作留意,并持续关注它的后续更新内容即可。
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