《Madshot》可能是我今年玩过最糟糕的肉鸽游戏。其一系列的败笔设计堪称行业“启冥灯”,大量的反面设计案例以碾压之势,迅速越过了我对《巫师之昆特牌:流浪法师》的负面评价,成为我心中的评级末列。
你很难想象,由克系元素主导,辅以肉鸽玩法,两大热门元素齐聚首的《Madshot》,居然能轻松做到1+1<2的无厘头效果。它几乎集合了市面上所有同类游戏的全部缺点,继而用折磨人的游戏流程,再一次刷新了我对肉鸽游戏的认知下限。
如果一款肉鸽游戏不够有趣,它可能是玩法少,也可能是套路同质化——但我很少见到这样一款明面内容稀缺,暗里内容全无,既没有横向玩法数量,也没有纵向玩法深度的肉鸽游戏。
作为一款横版射击游戏,《Madshot》本可以根据枪械的变化万千,来赋予口径、弹药、枪身、配件等一系列客制化内容的变换,再用肉鸽元素的随机性将它们一一呈现,但《Madshot》却仅仅选择了强化弹药一个分支,这让游戏的武器升级内容显得肤浅无比。
且更烂的是,游戏中几乎所有有关BD的升级都几近于可有可无——子弹中毒,子弹减速,连杀眩晕……朋友,不说远的那些名作,最近的《黎明前20分钟》都知道一路火花带闪电,用特效支撑起游戏的流程内容,用不同的打击特效为玩家带来新鲜感,怎么到你这就全都是没人要的蚊子腿了?
可能是因为轻度肉鸽的原因,所以《Madshot》并不重视这些升级内容的强度,但过分敷衍的能力效果,还是不免令人丧气,毫无设计感的技能,也令人兴趣缺缺。
要知道,《Madshot》的流程难度相当之高,它并非是随便玩玩就可以轻松过关的那一类。所以,升级内容的强弱,直接决定了玩家的流程体验。但在这些肤浅到不知所谓的能力面前,我甚至并不觉得多一个能力与少一个能力有什么区别。
而这种消极的感受,则主要来自于游戏体系与关卡设计的割裂感——BOSS都是站桩性建筑,而升级祝福却都是些减速、连杀奖励一类,少有增伤属性。当玩家获得的能力无法应用到关卡,不能帮助自己渡过难关时,任谁都会怀疑开发者的目的。
不只是游戏核心玩法的系统遭人诟病,《Madshot》的流程编排,更是令人困惑无比。可能是为了对应克系的氛围,所以游戏采用了一定的迷雾机制,游戏中玩家并不能观察到所有关卡的关底奖励,一个个“?”后可能隐藏着千奇百怪的展开。
这个设计本身很有意思,既烘托了克系氛围,又能一定程度上辅助游戏性,让肉鸽游戏的随机元素得到更充分地发挥。但令人感到疑惑的是,安排这些关卡的人就像从未玩过肉鸽游戏一般——你很难相信,《Madshot》居然存在空房间!在每一步都珍贵无比的肉鸽游戏中,它居然存在没有任何奖励的空房间。
也许是开发者自己也知道,这些技能肤浅到可有可无,开发者认为玩家完全可以操控一个基础白板,来打通游戏。
于是,开发者又在这些“?”后藏了挑战关卡,这让玩家可能在第一个章节中,以一个白板角色,在没有任何技能加持的情况下,直面挑战BOSS。
这可太酷了,朋友。操控一个白板打强力BOSS,太有挑战性了,一定是游戏存在强力技能,才会设置这么高难度的挑战吧,比如……减速子弹?
这简直是我接触过的所有同类游戏中,最“天才”的流程编排——在一个爬塔为主要玩法的肉鸽游戏内,在玩家争分夺秒变强的旅途中,玩家可能会在发育阶段时,就连续遇到空房间接着BOSS房间的奇葩展开,这是我很难理解的一种奖励机制。
游戏内稀缺的伤害属性,存在感极弱的天赋技能,甚至是空房间的零奖励,这些元素配合一个极具挑战性的隐藏BOSS,其杀伤力堪称立体无死角,足以让一个喜爱肉鸽,热爱随机性的玩家一整晚都睡不着觉。
如果这些内容只能算是增加挑战性,那么金币、商店、升级系统,则是一种对游戏设计失败更直观地体现。
《Madshot》和同类游戏一样,也存在局内货币和局外货币两种资源,用于在商店和据点购买技能或是升级属性。但有趣的是,无论是哪一种资源,它们都和技能、挑战房间、空房间一样,各自独占一个房间,玩家只能在其中选择其一。
而同类游戏中,这本都是属于一个房间内的奖励。
玩家一次只能选择一种东西,这意味着你想永久升级角色,就只能选择局外货币,此时你便无法获得金币去商店购物,也无法获得技能来降低关卡难度。
一路升级技能的玩家遇到商店一定没钱,一路捡金币的玩家打架一定没技能,而一路捡局外资源的玩家则一定既没钱又没技能——但话又说回来了,你要如何在没有技能又没有钱的情况下,去收集足够多的局外资源升级角色呢?凭白板角色勇闯三关吗?大部分时间里,玩家都是前几关死了回,回了死的重复劳作,靠尸体堆积出足够多的升级资源。
开荒《Madshot》,想要玩得爽与升级角色属性这两件事,本身就是个伪命题,因为它们不可兼顾。同类游戏即使再肝也总有一个头,你玩得够多就一定能满级,但《Madshot》中若你不想降低局内质量,不去专门选择局外资源的获取,那你可能永远都看不到头,一辈子当个白板。
在同类游戏中,局内货币本该是由副本附带的,局外货币也都是精英怪送的,技能都是每一个关底固定给的,从而形成了稳固的可持续玩法链——局内体验BD,局外升级属性。而到了《Madshot》中却全给拆开了,这导致玩家的开荒艰难无比,顾此失彼。找不到一个相互连接的点,可持续发展也就无从谈起,玩家只能忍着刁难,强行前进。
这种资源间互相掣肘的对立关系,也是《Madshot》整个游戏流程贯彻始终的信念——它绝对不会让玩家玩得爽,不会有能一石二鸟的好事情。同类游戏中能够兼顾的项目,到这里要全部被它拆开重制,才能放入流程。
能一次只做一件事,就只允许玩家完成一个任务,通过各种手段来限制玩家的发育时间,这就是《Madshot》。
举个例子,游戏中存在一些需要解锁的强化内容,比如武器、天赋,这些都需要玩家完成某些挑战才能获得。但玩家一次只能选择一种任务,不能同时挑战,这意味着时间成本几何式的提升。
试想一下,一款游戏中的成就只能依次逐个完成,这种过分刁难人的设计,其目的显然是为了拖长游戏时间——至于为什么要强行拖长游戏时间,正因为游戏本身内容的稀缺。
存在感极低的BD搭配,被拆散的关卡奖励,一次只能选择一个的挑战任务,《Madshot》无处不在刁难着玩家,压制着玩家。
这让你很难在游戏中找到爽点——毕竟,如果你为了单局爽去选择技能搭配,那么不管你怎么爽,都永远无法升级角色的属性,因小失大。而你若是想要升级角色属性,则要做好长期操控白板闯关的打算。
可就算你做好了应对无趣流程的准备,也还要面对空房间零奖励的无奈,以及隐藏在“?”后的挑战BOSS。这令你可能随时暴毙,也可能玩了许久也毫无成长,丝毫感受不到游戏的正面反馈,只留下无数负面情绪。
《Madshot》充斥着复数令人难以理解的设计思路,它们蹩脚且自我矛盾,不过只要你想通了,它就是在刁难你,那么一切就又清晰明了。
《Madshot》显然是款不合格的肉鸽游戏。它除了美术一无是处,连最浅显的爽点都没有提供,只为玩家准备了无数的刁难,以及一眼望不到头的时间投入,实在是太糟糕了。
过高的投入,却只有极低的回报,以阻止玩家,削弱玩家,延缓玩家为主要目的的游戏,其游玩结果和设计初衷显然也背道而驰了。无法为游戏填充有效内容的开发者,只能分化玩法内容,拆了东墙补西墙,故而令流程出现了大量无意义的副产品,这样的游戏我一般只说两个字——避雷。
或者,你可以等等看它的正式版本。
诡秘射手
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