可能是因为我平时很喜欢玩卡牌游戏的缘故,所以站内大多数的卡牌游戏评测都是由我来负责撰写。得益于此,工作期间我也接触到了极其丰富的同类游戏,不管是DBG还是传统TCG,抑或是CCG卡牌,这些阅历都成为了我工作的依据。
但太多相关内容的工作,有时候也让我疲惫不堪。比如,《杀戮尖塔》爆红后诞生了大量跟风的拙劣作品,它们让我一度对电子DBG这个门类感到失望,贫乏的创意与换皮的肉鸽元素,令人止不住哈气连连。
接手《因狄斯的谎言》之前,我也是这个状态。本以为,又会是一款迟来的“杀戮Like”,想着随便玩玩应付了事。但没想到的是,它精良的制作居然一度让我这个久经沙场的老牌手也入了迷,甚至可以暂时放下手中的“大师决斗”,将4号更新前的游戏时间,一股脑地投入进去。
这种精良,体现在游戏的方方面面。比如,游戏的美术资源及人物设定,这些内容便能直接让玩家眼前一亮。
游戏提供了三种职业,多达九名角色的选择空间,并且每名角色都拥有差异化极高的专属卡牌,加之风格迥异的人物设定,这会给予游戏相当具有深度的可玩性。
这些角色不仅从职业和卡牌上有所区别,每个角色还会有相应的解锁天赋、特性等流程内容。这不仅为游戏提供了可观的游玩动力,还进一步增加了游戏的重复可玩性。加之它也有着不少的肉鸽元素,所以《因狄斯的谎言》会让玩家在游戏的每一个难度下,都能获得较为新鲜的游戏体验——即便你只是重复玩着同一个角色,或是选择同一套BD。
当然,形形色色的人物还满足了各类玩家的XP。比如,我就非常喜欢拥有黑皮长发的卡尔玛双子,这没什么好掩饰的。
不过,这九名角色,却并没有以一种舒适的观感于交互界面下展示。
《因狄斯的谎言》将九名角色分为了三组,可无论你选择哪一种职业,预览框都会显示三加一名角色,即三名本职业与一名下一职业的角色,这就产生了非常微妙的观感——一个机械师与巫师们并排,或是一名游荡者与机械师们并排。虽然,这并不会对游戏体验有任何影响,但交互界面显然有更好的排版方式。
比如,《守望先锋》中直接将所有角色罗列,并以类型作为间隔的方式,就不失为一种好办法。或是干脆只显示本职业的角色,换行仅通过点击职业栏来操作。
当然,开发者这种3+1的交互界面,也确实为游戏引入了更简便的操作。毕竟少不如多,他只是在更多的切换途径与更直观的视觉交互中,选择了前者。
而另一个能体现其制作精良的地方,则是游戏自由性极高的副本选择——《因狄斯的谎言》提供了三种副本,这个体量就已经与许多同类游戏拉开了差距,且每个副本还有拥有三个章节,这倒是较为常规的流程配置。
不过,《因狄斯的谎言》不仅仅是体量大,它的三个副本世界还与九名角色有着对应的故事剧情,这让玩家在重复游玩时,不仅可以获得角色能力的增加,还会获得剧情脉络相关的奖励。这无疑为人设等游戏内容作出了更进一步的补充,让游戏内容变得更加扎实。
除了关卡更多,选择更多的游戏流程外,《因狄斯的谎言》还提供了部分角色的隐藏任务,开发者将这些元素以彩蛋的形式散布在游戏中作为突发事件,这同样也起到了维持游戏新鲜感的作用。
试想一下,当你游玩一款肉鸽游戏无数次后,那些问号事件已经倒背如流时,却仅仅只是切换个角色,就能遭遇全新的事件。游戏的重复可玩性,也将会以这种形式,得到体现。
值得一提的是,《因狄斯的谎言》还为三个副本都单独设立了递增的难度选项,这有些类似《黑帝斯》中的契约惩罚。游戏流程也将伴随着阶层的递增,迎来全新的内容与挑战,这令游戏时时刻刻都能为玩家带来意料之外的惊喜,并具备高强度的挑战性。
而作为一款DBG卡牌游戏,《因狄斯的谎言》最令我喜欢的设计,则是其对于“杀戮Like”这一玩法的推陈出新。它没有完全按照现有的卡牌模型、玩法模式来做一些保守的延续设计,而是完全按照自己的基调,摸索出了自己的玩法风格。
举个最简单的例子,几乎所有“杀戮Like”游戏都延续了《杀戮尖塔》删除卡牌与加入卡牌的设定,但《因狄斯的谎言》却直接启用了替换机制的选牌模式。这让玩家不再需要找营地去删牌,可以从奖励卡牌中直接用强力卡牌来覆盖基础卡牌,简化了先删再加的冗余操作,令玩家的BD构筑可以更快速地成型。
这一设计带来的最大优势,便是大大避免了因为流程路径差,单局游戏被迫成为死局种子的可能性。更容易成型的BD,也令好局更加容易产生。
而这一设计带来最直接的变革,就是游戏的大地图中不再需要加入营地,玩家也不再需要浪费步数去踩营地。这让游戏的节奏变得极快,玩家几乎只需要从“?”事件与打怪中,做二选一即可。
不过,营地可不只有删除卡牌的作用,失去了营地功能的玩家,同样也变得很难恢复生命,这让游戏的流程难度变相得到了提升,与快节奏容易成型的BD形成了相互牵制——卡牌不需要先删再加,成型更容易,但补给点也变得更少,玩家更容易在消耗战中败下阵来。
游戏中机制间的相互牵制,成为了平衡游戏难度的重要手段,这使得《因狄斯的谎言》不会因为成型易变得太过简单,也不会因为补给少变得太难,形成了自成一派的玩法风格。
但你再细细一想,营地是不是还拥有第三个功能——强化卡牌。没了营地,这个功能又该怎么办呢。
答案是一个全新的玩法机制——符文融合的引入。顾名思义,玩家可以在铁匠铺这一功能设施中获得符文,同时也能从这个设施中将符文与卡牌融合,为卡牌赋予全新的能力。
符文玩法与强化玩法很难说谁高谁低,但它们之间的区别倒是很容易阐述,那就是玩家不会因为手中没有需要强化的卡牌,而导致当下踩营地失去意义。铁匠铺相对于营地,我们可以先获得符文存下,在之后的流程中获得了关键卡牌时再为其镶嵌,这样便不会浪费当下的步数。
简单的机制引入,却再次为DBG卡牌的玩法去繁化简,让游戏流程变得更具有效率性。我十分喜欢这种快节奏且效率拉满的玩法风格,这让我在开局不好时也不会无所事事,像其他同类游戏那样慢性死亡。
你可以很轻易地从以上文字了解到,《因狄斯的谎言》是主打快节奏,将爽快演绎得淋漓尽致的那类游戏——所以,既然要爽,一个角色怎么够。
《因狄斯的谎言》允许玩家最多同时操纵三名角色,对应着游戏中每个副本的三个章节。你能想象自己的卡组同时具备战士的续航,盗贼的爆发,机器人的科技吗?这在《因狄斯的谎言》中并不是难事。
并且,每当有新的角色加入阵营时,玩家的能量也会从起始的3上升1,这让玩家在完成第二个章节时就能拥有5的起始能量,再搭配由复数角色组成的多轴卡组,游戏不管是纵向深度还是横向深度,都在同类游戏中成为了出类拔萃的存在。
毕竟,它可是有着九名角色之多,还可同时上阵三位,还都拥有着自己的专属卡牌,其游戏性不言而喻。
为了让游戏更爽,《因狄斯的谎言》对于卡牌模型更是放开了设计,什么0费抽2弃1,0费观星等检索牌,数不胜数。玩家不仅费用多,卡牌还一等一的强力。
同时,这些强力卡牌往往还对应着角色的特色天赋,比如卡尔玛双子的天赋“以任意顺序打出两张攻击牌与一张技能牌,灵力加一”。而灵力超过十,就会获得50%的伤害增幅,这让角色拥有了夸张的输出能力,只需要配合带有检索的牌就能快速完成灵力任务,从而化身人形炮台。
这时候队友角色同样也发挥着作用,你能想象本身具有伤害增幅的角色,还有一个能刷低费牌的搭档,这会有多恐怖吗。多角色的玩法便在此串联,不管是你是使用低费减益角色也好,科技角色也好,强力卡牌配合着系统性的职业构建,三位一体的搭配会让你的战斗变得畅快淋漓。
不过,似乎是《因狄斯的谎言》太过于注重效率化的原因,这让它的总卡池并不算多,且大多卡牌都拥有着N合1的能力。这导致卡牌模型一定程度上略显臃肿,也缺少了一些“意义不明”的卡牌。
就好像每张卡牌设计出来都是抱着某种目的,开发者已经为玩家安排好了每一种玩法一样,这里每一张卡牌都足够强力,拿去用就行了。此时,玩家自己能够推敲的内容就变得稀有起来,毕竟套路都是摆在明面上的,卡牌间少有意料之外的化学效应,以及变废为宝的时刻。
缺少了试错,又非常容易选对,这就令低难度的游戏很容易产生不太有意思的观感。毕竟,不需要耗费什么脑力就能打出最优解,选到最优牌。同时卡牌与角色都非常强力,就造成了不用打最优解也能轻松获得胜利的现状,这变相鼓励了玩家怠惰,进而让游戏变得无趣。
而这方面的内容,卡池的深度等,就需要等待更新来慢慢填补。
也许,快节奏的玩法风格并不是所有玩家都想要的,但毫无疑问它迎合了那些更追求爽快的轻度DBG玩家,就像《黑帝斯》于Roguelike那样。
并且,其本身精良的制作同样也值得称道,不管是足够丰富的怪物模组,还是会动的角色模型,这都是“杀戮Like”中难能可贵的大手笔,多种关卡的选择也很难让人乏味。
如果它能对于一些交互细节有更好的诠释,比如卡牌文本太多,被屏幕遮盖这种细节性的问题,以及关键词条的解释等,那游戏的体验无疑会得到更进一步的提升。
但目前它还仅处于抢先测试阶段,有着充足的时间补缺查漏。所以,这绝对是十分值得尝试的DBG卡牌游戏,用以解决疫情防控期间的无趣时光。
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