多人合作的派对游戏,算是电子游戏界经久不衰的常青树。它有着所有游戏门类下最刁钻的配置需求——一些朋友。同时,又有着所有游戏门类中,最低廉的上手门槛。低投入、高回报的形式,和那些高精尖的产物,形成了极其鲜明的对比。
不需要投入太多时间成本,就能收获相当量的快乐,这是派对游戏的独特卖点,而《垃圾水手》也是延续了这一设计思路的软件载体。但不太一样的是,它为玩家带来了一种熟悉又陌生的玩法模式,也许这会成为《垃圾水手》在同类游戏中脱颖而出的理由。
既然是派对游戏,玩家在游戏中的首要任务,自然是合作协同。首先,要从多个性能不一的角色中,任意挑选人物出阵,通过特性的磨合达到取长补短的默契效果。这些角色有的是六边形战士,有的专注于战斗或是收集,不同的侧重点在游戏流程中,有着各自不同的舞台发挥。
这种差异化的设计,赋予了游戏流程一定的纵向深度,让游戏具备了一定的策略性,这让玩法也在此之上,有了更多的填充空间。比如,玩家间怎么样分配角色,角色间怎么分配行动,在遭遇随机事件时,又该怎样临场发挥,这些无疑都是《垃圾水手》游戏性的体现。
当然,就算你没有朋友,也可以选择一个由垃圾组成的AI机器人,协助你单人完成这款派对游戏的剧情模式。
无论如何,你都至少会有一个机器人同伴。
出于某种考虑,《垃圾水手》的这种设计,让独狼玩家不会太过孤单,这算是当下派对游戏的一股清流,适当降低了游戏的“配置”需求。
同时,游戏也支持本地多人,玩家只需要将角色从机器人切换走,另一位玩家便能立刻加入航行之中,跟你齐头并进。如果你既不想要AI队友,却又苦于身边没有朋友,那么还能使用线上功能来寻找房间,找到志同道合的朋友。
《垃圾水手》有着一应俱全的功能模式,可以满足独狼、聚会、线上联机的全部需求,它在尽可能消除派对游戏的“配置”需求,让每个玩家都能投身其中。
只是,在丰富的功能模式下,它的服务器显得不够稳定,导致线上游戏的匹配体验,稍有瑕疵。
与不够稳定的线上模式相比,《垃圾水手》的本地多人与剧情玩法,体验都要高出前者不少。不仅没有网络波动带来的卡顿,协作起来也更是畅通无阻。
加之《垃圾水手》优秀的美术资源,它用奇特的玩法与独特的美术形式,共同打造了一个令玩家熟悉又陌生的派对世界。
熟悉,是因为玩法;陌生,也是因为玩法。
《垃圾水手》有一套还算得体的游戏引导,只是引导的文字实在太快,经常让人错漏,还好游戏本身的玩法不算太难。简单来讲,就是驾驶一艘木筏在海上航行,超过行驶距离即完成关卡。换言之,在达到航行距离之前沉船,就会被判定为关卡失败。
所以依照这个逻辑,游戏设计了一套从收集垃圾,到制造零件,最后完成船只维护的玩法循环。木筏触礁受损便需要零件维护,零件需要垃圾来生产,垃圾需要通过垂钓的方式收集,一系列自洽的玩法逻辑,在玩家面前展开。
驾驶木筏开启海上航行的玩法虽然不太常见,但“黄金矿工”式的垂钓玩法,却是老生常谈。
为了增加游戏的挑战性,《垃圾水手》融入了一些自己的小巧思。比如,生产零件的效率被目标物品所制约,想要一次性制作最多的零件,就需要按照提示给出的物品,有选择性的垂钓。
同时为了丰富玩法,还加入了一系列随机元素和日夜系统。袭来的浪花,会将玩家卷入海底;夜晚若没有照明,便会有巨型蜘蛛攻击水手。不断引入的元素,将游戏简单的玩法变得多元,大大丰富了游戏的流程体验。
按理说,这样一个玩法简单,流程丰富的派对游戏,应该会乐趣无穷才对,但《垃圾水手》的实际游戏体验,却比想象中的要无趣很多。我总结了一下原因,这是由于其底层玩法的下乘,与游戏机制的苛责,共同导致的尴尬窘境。
说人话,《垃圾水手》所谓的派对效果,并非是由玩法中淬炼出的精华,而是规则上的刁难。过于简单的玩法,让《垃圾水手》只能从操作逻辑入手,形成形式主义的乐趣,用误触、视角等机制来达到为难人的目的。这种生硬的节目效果,简直是派对游戏的典型反面教材。
举个例子,游戏中的交互键默认是A,但一张不大的木筏上却挤满了互动元素,这让玩家随时都会因为误触造成消极的结果。比如,当你想将垃圾放进处理机时,却爬上了桅杆;当你想修理发动机时,却抱起了操控方向盘的机器人;当你想修理甲板时,却扔出了钓竿。这些挤在一起的互动元素,将误触发挥到了极致,玩家还没感受到玩法带来的正向反馈,就被互动机制坑了一个遍。
同时,游戏的摄影机位置也十分古怪,在木筏触礁后甚至无法看清自己的位置,这让玩家连操作的机会都被尽数剥夺,只能看着屏幕等待游戏失败。
传统派对游戏中,玩家们往往是因为手忙脚乱,制造出了事故横飞的有趣场景。而《垃圾水手》中,却出现了玩家对着一个互动场景死较劲的膈应场面。挤在一起的互动元素,与被卡住视角的镜头,到底有谁会觉得这玩意很有趣?这明明是设计层面的失误,互动逻辑优化的不足,而造成的游玩事故。
派对游戏玩法为王,而《垃圾水手》中却践行了投机主义,将成体系的设计失误推到了台面上,意图靠这些内容站稳根脚。这本不该是一款游戏的主料,就像“狼人杀”的玩法是建立在语言的进攻与反击,绝不该用场外因素,作为核心推理的证据。《垃圾水手》忽视了派对游戏玩法为王的本质,想用投机的形式呈现派对游戏的效果,但仅仅是从形式上实现了节目效果,仅此而已。
所以,《垃圾水手》是没有玩法内核的,这种生硬的节目效果也不会令玩家感到快乐,它只会让开发者放声大笑——“哈哈,这个倒霉蛋又误触了。”
我十分讨厌这样粗暴,又毫无灵性的刻板设计。
显然,这种建立在互动逻辑上的机制型雷点,并不能形成包袱的效果。它就像你生活中总是讲着尴尬笑话的朋友,嘲笑特定群体的脱口秀演员,只会复制烂梗的评论区留言,其共同的特质是投机、刻意又无趣。
《垃圾水手》如同那些垃圾笑话和烂梗,因为本身不够有料,只能借形式与外力,来掩盖自身的苍白。这种底层逻辑的失误,造成了《垃圾水手》不够好玩的结果,形成了套路单一的观感。
如果,《垃圾水手》能从它的众多玩法中,提炼出游戏性供玩家品鉴,让玩家能从玩法中发掘出快乐,那才是真正的派对游戏。现在这个依靠互动逻辑的投机产品当然不是,互动逻辑甚至都不是它的玩法内容,仅仅是一个提供节目效果的即用工具,也太浅显了。
显然,《垃圾水手》能提供的快乐并不属于你,也不属于我,唯独属于开发者。它不够好玩,不够有趣,只是单纯地能坑到人。一个形式主义的派对游戏,实在是不值得推荐。
垃圾水手
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