《阿尔弗莱德·希区柯克——迷魂记》(以下简称《迷魂记》),是一款互动电影式游戏。如果你曾经玩过,或者云过Telltale的《奇异人生》、Quantic Dream的《底特律变人》等一系列的类似作品,那么你应该很快就能想象出《迷魂记》的大致玩法框架。
就游戏性而言,《迷魂记》并没有太多出挑之处。不像《行尸走肉》,《迷魂记》没有太多所谓的剧情分支,整体流程完全单线,游戏的重复游玩价值少之又少。而且,《迷魂记》的叙事节奏传统而缓慢,心理惊悚的情节表现力因人而异,单论游玩体验的话,并不如《奇异人生》《超凡双生》等主题鲜明的视觉系作品。
流程10小时左右
在《迷魂记》里,玩家能做的事情不多,步行模拟、环境调查、对话选择、动作QTE,几乎涵盖了所有的可互动操作。甚至连背包、笔记等一系列跟调查相关的玩法,也一并交给了脚本剧情。如果要给所有互动电影式游戏的“电影化程度”排个表,那么像《女巫布莱尔》这样的作品,明显只是偏向电影叙事化的动作解谜游戏,而这类游戏的另一个端点,就是《迷魂记》。
在《迷魂记》之前,我个人了解到的最为电影化的游戏,是《暴雨》。事实上,单纯从制作层面来看,《迷魂记》跟《暴雨》有着诸多的相似之处。两者都选用了悬疑惊悚类的剧情主题,同样都有用摇杆QTE模拟人物动作的小设计,整体流程也大概都是角色群像之间的交叉“剪辑”。
当然,《暴雨》作为所有新世代电影互动游戏的源点,《迷魂记》会有诸多雷同之处,也算不上什么蓄意的巧合。但这也说明游戏确实了无新意,缺乏玩法上的可取之处。如果说在《行尸走肉》里,你还可以杀杀僵尸,在《奇异人生》里,你还可以拍拍照片,那么在《迷魂记》里,你就真的只是坐在电影院里,拿着手柄看大屏幕而已了。
不过,《迷魂记》也不至于完全没有自己的玩法特色。由于本作的主题之一是心理治疗,玩家扮演的心理医师Julia Lomas,会通过催眠一类的心理治疗手段,挖掘被病患掩埋在潜意识深处的真实记忆。治疗过程中,玩家可以进入患者的深层记忆,调查那些被患者主动或被动遗忘的细节。
具体来说,《迷魂记》中的心理治疗过程,很像是《赛博朋克2077》里的超梦,玩家可以在一段深层回忆中快进或者倒带,找出一段最为关键的记忆,对周遭的环境进行调查。调查期间,玩家可以像普通流程中一样,在记忆场景中自由移动,挖掘各种环境信息。但很可惜的是,作为游戏中的主要玩法循环,挖掘深层记忆的重复度很高,其中也没有任何的谜题元素可言。充其量,只是一个推动叙事的提词器而已。
好在,《迷魂记》的声画表现与交互设计等等的硬件水平,在一般工业水准之上。虽然不及Telltale、Quantic Dream等业界翘楚,但比之同类型的独立作品,《迷魂记》无论是在画面卖相,还是在随之带来的游玩沉浸感上,都显得相当扎实。整体游玩下来,体验十分流畅,不会有太过粗制滥造的地方,会让你感到出戏,或者是被恶心到。对于一款互动电影式游戏而言,这基本也就足够了。
开放场景
封闭场景
当然,如果以致敬改编的角度来看,《迷魂记》的美术与配乐风格,几乎完全是为了希区柯克的原著,量身打造的。如果你跟大多数感兴趣的玩家一样,看中的是标题里的希区柯克,那么《迷魂记》大体不会让你失望。虽然算不上所谓的“完美还原”,但本作基本继承了原作的精髓,没有任何内核上的偏离。
首先配乐上,《迷魂记》的背景音乐全部都是现场录制的管弦和声,其中有不少都是希区柯克电影的配乐变奏,整体风格与早年电影的舞台剧配乐非常接近。同样的,《迷魂记》也使用了老电影中常见的“米老鼠式配乐”,电影的声效与画面的结合度很高。角色身处不同的环境,或者遭遇突然的事件时,配乐的风格会发生急速的变化,能带给玩家很强的戏剧观感。
经典镜头,BGM拉满
但配乐的舞台剧化,也产生了一系列的问题。比如,大多数场景中的背景音乐都会重复播放多次,但由于管弦乐本身的存在感特别强,很快你就会因为某一段重复的旋律而感到出戏。相应地,对于剪辑严谨的电影来说,固定节点的蒙太奇是跟配乐切换相互锚定的,并不会导致这样的问题。这就好像你看一部电影,某个场景的BGM循环播放了好多遍一样,感官上非常的廉价与滑稽。
同样,游戏的画面表现,也出现了题材上的水土不服。
其中,过于“漫长”且频繁的加载界面,是《迷魂记》作为一款“电影化”游戏的最大弊病。之前提到,《迷魂记》的玩法框架是心理治疗,而心理治疗的过程需要在现实与回忆之间反复横跳。视回忆长短,每次读取场景都需要5秒到10秒的加载时间。想象一下,你正在观看《火影忍者》里的注水集,几乎通篇都是角色在闪回,结果每闪一次,屏幕就要白上5秒以上,闪回结束又白上几秒,那会是一种多么蛋疼的体验。
这种频繁出现的加载界面,对于电影的蒙太奇式叙事表达,非常不利。尤其是在切入关键剧情的时候,5秒钟的加载时间不止会切断响当当的背景音乐,让周遭陷入一阵安静的尴尬,还会一刀切断你对故事与人物的情感代入,让你感觉自己确实就是个置身事外的看客。
当然,加载慢的问题也算情有可原,毕竟《迷魂记》是冲着电影的视听感受来的,他的镜头语言比同类型的互动游戏,要复杂很多。除了最常见的对话正反打之外,《迷魂记》中还出现了大量的主观窥视、俯视远景、画幅拼接等等的特殊运镜,这些运镜画面都会涉及到额外的场景加载。优化上的妥协,几乎是必然。
而游戏最终的视听效果证明,这些妥协在大体上,还是值得的。
希区柯克变焦
刁钻的主观视角
复杂运镜
大场景垂直运镜
除了影视化的运镜,游戏《迷魂记》还传达了原作的另一项独特视觉语言——“色彩”。
上世纪60年代,色彩对于电影来说,还是非常烧钱的东西,好钢要用在刀刃上。现在的电影常用统一色调的滤镜,给电影镀上一套色系,好让画面更加干净整体。老电影则正好相反,画面布景尽量干净整洁,色调反而要大胆,要有所寓意。
拍摄于1958年的《迷魂记》,正是色彩应用的教科书级作品。
电影《迷魂记》中,颜色代表着对应的心理特征,红色代表热爱,但也意味着偏执与疯狂,绿色代表沉稳,但也象征着绝望与不安。当角色陷入极端情绪时,画面会被单一的色调侵占,让观众从视觉上产生被害的不适感,从而引发特定的情绪波动。早期的恐怖惊悚类电影,很多都会采用这样的配色,如《阴阳路》系列、《活魔人》等。
在游戏《迷魂记》中,同样出现了不少以色彩渲染画面情绪的视觉语言,而且往往出现得恰到好处,确实有希区柯克的用色
疯狂
绝望
混乱
最后,该说说最重要,也是最没得可聊的剧情了。
《迷魂记》的同名原著电影(Vertigo),是心理恐怖类型片大师——阿尔弗雷德·希区柯克的作品。作为此类型影片的开山鼻祖,希区柯克的作品为大量后世的心理恐怖片、悬疑惊悚片,提供了一个从概念到技法的完整蓝图。
《迷魂记》的电影原作,讲述了一个有关自我定义、身份认知以及情绪投射的成长故事。希区柯克以一种特定的心理现象——眩晕症(Vertigo)作为意象,探讨了人类个体在面对来自外界社会的复杂定义时,所产生的身份认同危机。在1958年上映的《迷魂记》中,希区柯克使用了开创性的视听语言,表现出了恐高者在高处时所感到的眩晕、腿软等主观感受,并将之与个体心智在群体中的失序表现,进行了巧妙地挂钩。
在电影中,罹患眩晕症的主角,是一位中年警探。因为在高处目睹了同事的坠亡,这位名叫John Ferguson的警探得了非常严重的眩晕症,一旦来到高处,就会眩晕昏厥。严重的心理障碍与自责情绪,使得John只能提前过上了退休生活。然而,一起离奇的命案夺走了John的至爱,使他再度陷入了彻底的迷茫。
游戏的故事主轴,同样是一位眩晕症患者的心路历程。
游戏《迷魂记》的主人公Ed Miller,是一位畅销小说作家,他的童年非常不幸,母亲和妹妹死于车祸,目睹父亲跳桥自杀之后,年幼的Ed患上眩晕症。在后续的成长过程中,Ed逐渐形成了偏执的人格,他变得愈发暴躁,时常缺乏安全感。游戏刚开始,刚成家不久的Ed又遭遇了一场车祸,童年悲剧再度重演,让他的生活陷入了彻底的混乱。
从剧本结构来看,无论出于时代局限,还是题材体量,本作都有着显而易见的优势。10个小时的流程,保证了人物形象的立体性,也让情节有了更多的发展空间。游戏的线索时间更长,涉及的角色群像更多,同时,情节也没有从自我窥视的主题中抽离出去,交叉叙事的逻辑顺序合理,没有任何剧情漏洞。剧情中,串联全片的“麦高芬”也不在少数,甚至某种意义上,希区柯克大师自己就是其中之一。
右上角彩蛋
抛开其他不谈,至少剧情方面,《迷魂记》确实紧扣了电影的精神内核。
总的来说,《迷魂记》是一部相当合格的粉丝致敬作品,它尽其所能,尝试用电子游戏的表达形式,还原出了属于电影的质感。这是它最大的优点,但也是最大的问题所在。作为一款游戏,《迷魂记》几乎没有属于自己的玩法特色,相反,过度的影视化,大大拖慢了游戏的整体节奏,使得整个游玩体验变得十分黏稠。
对于一部老电影而言,这样的叙事节奏或许没有问题,但对于游戏而言,这显然就不太合适了。Telltale会给自己的游戏分章节,控制单次游戏的体量,也不单纯只是在偷懒坑钱。
个人认为,虽然电子游戏是融合了电影、游戏等等的综合艺术表达,但这并不代表电子游戏就可以全面沿用其他文艺作品的创作思路,我们还是会需要一些属于电子游戏自己的东西。
至少,也请先做到好玩吧。
京ICP备14006952号-1 京B2-20201630 京网文(2019)3652-335号 沪公网安备 31011202006753号违法和不良信息举报/未成年人举报:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 违法和不良信息举报(021-54473036) All Right Reserved
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论