对玩惯了类银河恶魔城游戏的玩家而言,由Glass Heart Games开发的《守夜人:长夜》,因其恰如其分地融入了魂like元素,会显得稍许不同。
先来看看游戏的成就,通关后的“终焉之光”,只有4.0%的获取率,这在魂like游戏里几乎是常态。
再然后,剧情后半段出现的血月,是否也令《血源》玩家感到似曾相识呢?致敬的意味十分明显。
必须承认,近些年,具备魂like元素的动作游戏有点多。宫崎英高成功带火了这一细分类型,后来者往往意图从中寻求捷径,以期令自己的作品披上魂like的光环。
但对很多作品而言,这光环会成为另一层面的“紧箍咒”。
《守夜人:长夜》是少有的披上了光环并甩掉紧箍咒的作品。
首先要表扬一下Glass Heart Games对游戏基调的把控。当玩家抱着银河恶魔城的既有认知进入游戏,打算进行地毯式探索前,《守夜人:长夜》先把一场BOSS战,带到了玩家面前。这场BOSS战,直截了当地展现了最具特征化的魂元素——限制行动的气力值与纸糊的生命值。尤其是在困难难度下,被全游戏第一个BOSS初见杀并不意外。
从设定上看,这很符合魂like。
但在细微处,《守夜人:长夜》形成了自己的节奏。
和传统的魂like游戏比起来,《守夜人:长夜》的气力值,分成了绿色和黄色两个阶段,绿色气力条耗光后进入的黄色阶段,仅有攻击力降低的惩罚。只有黄色条再次耗光,才会进入短暂无法行动的状态。对魂类游戏而言,与限制行动比起来,攻击力下降的惩罚微乎其微。黄色气力条的设定,不仅令容错率大幅提高,而且进一步保证了战斗的流畅性。对2D横版动作游戏而言,由于缺少了第三维度的行动空间,这一调整是合理的。
而第一场BOSS战,同时也给整个游戏的战斗风格定下了基调,也就是玩家俗称的回合制模式。
似乎每一个魂like游戏,都难逃回合制战斗的束缚,《守夜人:长夜》也不例外。很多时候,主角死亡的原因只有一个,那就是贪刀。敌进我退、敌退我进,几乎成为应对大多数战斗的核心主导思想。
之所以会殊途同归,背后的逻辑支撑点在于,魂like游戏玩的不是数值,而是机制。
只要操作足够细腻,即便不依赖于等级和装备,玩家依然可以将《守夜人:长夜》打穿。前提是,熟悉各个敌人的攻击套路。这其中会有一个巨大的挑战,同一个套路,往往只能作用于一个BOSS。但凡BOSS战出现前后相似的情况,都会放大玩家感受到的雷同感。战斗体验的好坏,将与制作者的战斗设计能力干系重大。
《守夜人:长夜》在BOSS战的设计上十分成功,不仅巧妙地融入了各种有趣的设定,而且做到了各具特色。在半收束的剧情驱动下,整个流程的难度曲线较为平滑,前期的BOSS战进一步加深了玩家对战斗的理解。
而BOSS战中的一些巧思,会不断给玩家带来新的刺激。在初期面对远古守卫时,场景中独特的刷怪机制,使玩家可以充分利用怪物掉落的飞刀,对BOSS进行远程输出。刚好远古守卫拥有大范围攻击,飞刀为玩家创造了安逸的输出距离。玩家很容易就能领会到设计者的意图,而且是在极为合理的提示下。
这场战斗另一个巧妙之处,是让玩家充分认识到了远程输出的重要性。而这,就引出了游戏里的另一个出彩的玩法,由四类武器构成的组合战斗系统。
以武器为核心构建战斗系统,同样是魂like游戏的惯有操作。《守夜人:长夜》允许同时携带三把武器战斗,将战斗风格的选择权交到了玩家手里。
毫无疑问,混合搭配三类武器,能够最大化利用系统优势,令玩家应对各种局面的能力大幅提高。远程武器与近战武器相互搭配,往往会在一些战斗中取得奇效。借由战斗积累的丰富经验,玩家将会逐渐体验到“设计”战斗方法的乐趣。一边享受BOSS带来的压迫感,一边寻求适合自己的战斗风格。
不仅如此,《守夜人:长夜》作为类银河恶魔城游戏的特征,在战斗系统里得到了集中体现。甚至可以说,这部分内容,才是游戏的重点。
在由技能树搭建起来的养成系统下,主角的战斗能力得到进一步强化。每一类武器都有自己的技能树,除了丰富攻击手段外,还能一定程度弥补武器的先天劣势。而技能树的整体导向,依然服务于战斗机制,而非简单地堆积数值,这一点难能可贵。
通过对技能树的培养,对应武器将会解锁更多的攻击手段,其中不乏一些实用度很高的招式,对游戏体验有着明显提高。就拿斧类武器的空中下落攻击来说,广阔的攻击范围与冲击波,可以有效应对复杂的局面。
说到底,《守夜人:长夜》的核心乐趣,依然在养成与收集。作为有着广阔沙盒地图的银河恶魔城游戏,支撑玩家不断探索的最大动力就源于此。
需要重点强调的是,《守夜人:长夜》庞大的世界地图,令它看上去不像是一款独立游戏。
以上只是游戏地图的一部分,数量众多的洞窟、迷宫并不包含在内。令人惊喜的是,规模如此之大的地图,并没有出现素材上的过多重复。随着玩家探索区域的扩大,每一处新场景,都能给玩家带来新的体验。
茂密的树林有高枝可攀,深邃的矿洞里灯火昏暗。举办神秘仪式的神殿里,破败的图腾与粼粼白骨,令人瞬间毛骨悚然。虽然只是2D卷轴场景,但在细节处毫不马虎,场景渲染足够用心。
银河恶魔城标志性的道具收集要素,就分布在场景中的每一个角落。
就像我们常见的日式RPG一样,地图的边边角角,总会隐藏着一些奇奇怪怪的道具,等待玩家前来发掘。也许这个道具并不起眼,但是,当玩家发现隐藏区域,并有所收获的时候,内心的满足感极其强烈。
而且,《守夜人:长夜》的收集要素,绝不是可有可无的点缀。除了武器强化材料、附魔道具等重要资源外,还可获得开启神秘商店的道具,以及足够实用的强力武器,投入和产出成正比。借由收集任务获取的长剑“堕天照”,拥有全屏攻击技能“居合”,堪称神器,达到了有和没有两种游戏体验的级别。
不断进行收集,提升自身实力,挑战更加危险的区域,成为一个正向的循环。对未知的渴望,诱使玩家踏遍地图的每一个角落,整个探索过程充满动力。
但是,问题同样出在这张大地图上。游戏后期,寻找任务NPC,是一件相当痛苦的事情。由于支线剧情众多,涉及到的区域庞杂,缺少NPC位置标记的地图,常常令玩家疲于跑路。
另一方面,虽然地图上存在大量传送点,并且还可以通过道具设立临时存档点,方便死亡后快速重开,省去了魂类游戏频繁在复活点和BOSS房间跑图的麻烦。但由于可传送的地点过多,地图传送只能以菜单栏的形式选择,而非在地图上直接点选,时常会令玩家产生地名与区域上的混乱。随着探索区域的扩大,不够便利的地图传送,会让游戏体验有所下降。
《守夜人:长夜》另一个没有落入魂like窠臼的点,在于其叙事模式。碎片化叙事并非适用于任何游戏,至少对《守夜人:长夜》来说,拥有明晰剧情主线的设计,令玩家的游戏体验足够舒服。剧情的部分不过多讨论,喜欢推理的玩家,能够收获额外的快乐。
将银河恶魔城与魂like进行结合,自然会让人想到Ska Studios的《盐与避难所》。Glass Heart Games也丝毫不避讳这一点,大方承认得到了Ska Studios的帮助,甚至针对《盐与避难所》,设计了隐藏武器平底锅。
同样作为一款融合了银河恶魔城和魂like两种玩法的游戏,《守夜人:长夜》在融合配比上独擅胜场,制作组选择以银河恶魔城作为游戏的主基底,是一个十分明智的选择。充实的迷宫探索、道具收集、角色养成,加上以武器为核心的战斗系统,形成了属于自己的风格。虽然仍未做到青出于蓝,但已足够成为致敬的典范。
超高的完成度与充实的游戏内容,令《守夜人:长夜》不像是一款独立游戏。而它所呈现出的品质,足以成为同类独立游戏的参考标尺。能够在2020年玩到这样一款作品,是玩家们的一大幸事。
守夜人:长夜
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