《异度神剑》初代发行于2010年的Wii平台,凭借其出色的游戏质量,以及在当时别具一格的玩法,很快成为了一代经典,在当年就拿下了各大媒体的高分评价。由于其游戏质量上乘,甚至在5年后还登陆了3DS平台,而又是一个5年,《异度神剑》再次登陆了Switch。
你当然可以说这就是Monolith Soft炒的冷饭,但这碗冷饭就是这么经典,就是这么好吃,你有什么办法,它就是香。
当然,冷饭也是要讲究色香味俱全的。《异度神剑:终极版》虽然味道有些过时,但整体还是比较香的,而《异度神剑:终极版》的“色”,却只能用一言难尽来形容,整体给人的感觉,就是“梦回十年前”。
在Switch的掌机模式下,画质可以说是相当的糊了,糊到拉到近景,甚至看不清角色的五官,糊到玩了一会儿,就让人产生了生理不适。当然,这和游戏本身没关系,完全是受到了Switch的机能限制。
而在Switch的主机模式下,画质还可以接受,至少可以让你看得清楚一点,画质也颇像五年前地雷社的作品了。但《异度神剑》的动画演出有一个特点,就是拥有大量的近景和人物面部特写。所以,为了契合《异度神剑》原作的动画演出特点,在《异度神剑:终极版》中,人物的面部模型和关键物品的质量,就被重点关照了,例如“蒙纳多”的建模质量和表现效果,都非常不错。
在《异度神剑:终极版》中,角色的脖子往上,以及在动画中进行特写演出时,画质完全能与时代接轨;脱离了这些内容,《异度神剑:终极版》的画质逼近五年前;当你切换到Switch的掌机模式下,就可以看到十年前的画质了。
受Switch机能限制,导致画面拉胯的游戏,不仅只有《异度神剑:终极版》一家,况且画质也不是《异度神剑:终极版》作为JRPG游戏的主打牌。要知道,日厂游戏一贯以游戏性和剧情为主,尤其是RPG游戏。而在这两部分内容中,《异度神剑:终极版》依然保持了原有风貌,只是按照现在的眼光来看,游戏整体的交互设计,稍显过时罢了。
在《异度神剑》刚出道,以及大部分玩家第一次接触《异度神剑》这个系列时,对游戏内战斗系统的评价,大多是“太像一些MMORPG游戏了吧”。说实在的,初上手的体验,或者说是前十个小时的体验,确实像。
因为采用了锁定和指令战斗的关系,使得《异度神剑》的上手感受,并不像传统的JRPG或者ACT游戏那样,尤其是这部作品日厂游戏的出身,以及游戏内的稍近视角,很容易让人产生先入为主的观念。
再加上游戏内的技能,需要跟随进程解锁,也就使得在前期的一段时间内,玩家都会把这款游戏的战斗系统,当做是“MMORPG”来玩,尤其对之前没有接触过这一系列的玩家来说,更是如此,这也就导致《异度神剑》的上手流程,并不有趣。
但只要玩家可以坚持渡过早期的探索阶段,不断地解锁“蒙纳多”的相关能力,就会发现,《异度神剑》的战斗系统格外有趣。
《异度神剑:终极版》的游戏难度,其实还算比较高的,对于这类型的游戏来说,就非常考验玩家对游戏核心机制的掌握水平了。《异度神剑:终极版》主打指令战斗,非常考验玩家的连携操作,即就是通过制定合理策略,实现对游戏内资源的合理分配,这里的资源,主要指得是冷却时间和武技的计量条。
所以,你可以将《异度神剑:终极版》的战斗模式,看成是回合制游戏。你很难通过ACT的方式躲避技能,属性和策略在这款游戏中,占了非常大的比重。当然,这些元素在一些“MMORPG”游戏中也颇为常见,所以《异度神剑:终极版》还拥有另一个特色,不同角色的机制不同。
这里以卡鲁娜为例,她的核心机制是“枪械冷却”,玩家在使用技能时,会导致枪械过热,需要在恰当的时机冷却枪械,继续战斗。这就限制了玩家可以用恢复流,来提高团队的容错率。而英雄丹邦的技能配置非常强大,自己本身就拥有一套“倒地连招”,所以他的核心机制,是在释放固有技的同时,可以通过QTE要素,来强化自己技能的释放,非常符合人设。至于主角修尔克自不用多说,技能配置较为全面,且拥有游戏内的核心要素——“蒙纳多”,由于其技能多样,实际玩起来,还是非常有趣的。
虽然《异度神剑》在玩法上,已经和“MMORPG”拉开差异,但其还存在一个问题:操作感。受到了平台操作方式的限制,《异度神剑》自然无法组织一个复杂的输出收益循环,这就使《异度神剑:终极版》的连招收益,颇为单一:“破防—倒地—昏厥”,也使玩家的策略模式,非常容易陷入闭环。
所以,为了冲破桎梏,《异度神剑:终极版》加入了QTE要素。战斗中会发生大量的随机QTE环节,以此来不断地刺激玩家的感官,使他们需要在战斗中,全程集中精力。类似于英雄丹邦,游戏中的QTE要素,同样会直接影响到实际的战斗效果。所以总得来说,随机QTE带来的紧迫感和随机性,确实赋予了锁定式战斗新的活力,而且由于没有施法资源的限制,这款游戏也是非常考验玩家的操作。
整体来说,《异度神剑》的战斗从初代到《异度神剑:终极版》,都是越打越有味道的类型,非常耐玩。
优点说完了,我们再聊聊问题。
在战斗上,《异度神剑:终极版》冲破了锁定式战斗的禁锢,但游戏整体的交互设计却走了JRPG的老路,确实不算太好。玩惯了JRPG的玩家一定知道,商店是分“买和卖”两部分的,卖的时候不能买,买的时候不能卖,这就让一次完整的物品交易流程被拉长了。
虽然这种体验完全可以优化成:只打开一次窗口就能完成全部交易,但“买卖”分离对日式玩家来说,却是个放不下的味道。而且游戏中还有非常多可以优化的交互设计,例如地图和传送之间的交互等等,都可以改良成更加现代的模式,但《异度神剑:终极版》还是选择保留了这种旧时代的“醍醐味”。
包括战斗也是如此,要展开一场完整的战斗流程,玩家的操作如下:“锁定怪物,打开指令面板,选择开战,进入战斗”。这个操作流程非常繁琐,而且讲道理,已经基本脱离了现代游戏中,战斗快速展开的原则了,但这次的《异度神剑:终极版》同样保留了这个味道。
而这些繁琐复杂的操作体验,其实是把双刃剑。在和身边的JRPG玩家沟通后,他们告诉我:要的就是这个味道!而在本次的《异度神剑:终极版》中,也确实保留了这种复古和经典的JRPG操作体验。对于老粉丝来说,一样会觉得非常够味,但对新玩家来说,最好还是准备一瓶冰可乐刺激神经。
《异度神剑》中,故事的起点始源于两个巨人的战斗,这里不做太多剧透,但故事整体还是走了一个王道路线。故事中最大看点,其实是玩家通过修尔克知道了将会发生的结局,然后由已知走向未知,再从未知回到已知的过程,对于故事来说,这中间的过程才是最重要的,而《异度神剑》整个系列,在这方面都还不错。
就如同在《异度神剑2》的决战中,玩家们可以听到一句熟悉的台词,玩过旧作的玩家都懂。
“我们要凭借自己的力量斩杀神,开辟未来!”
当两个故事走向同一个已知的终点时,便在两点间划出了一条弧型的桥梁,这就赋予了整个系列太多的可能性——诞生出“过程”的可能性。比如在这次《异度神剑:终极版》中追加的剧情,同样精彩,这里也一样不做剧透。
伴随着这次《异度神剑:终极版》的发售,我们再次回忆起了两部作品的联系,也开始思考这一系列的未来。不由得让人感叹一句:就是这股“醍醐味”,真香。
异度神剑:终极版
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