《餐桌物语》是一款我们俗称的“模拟器”游戏。就像曾经风靡一时的《外科模拟》与《模拟山羊》一样,它的玩法在于去模拟某件事或者物——用蹩脚的方式。
这类游戏大多会通过不那么精准的操控方式与非常精准的BUG发生频率,来让游戏充满趣味性,虽然这些乐趣大多难以持续上很长时间,但无论如何,它们至少能让你感受到一定程度上的欢愉——尤其是在看别人玩的时候。
但《餐桌物语》似乎有些不太一样。
我的意思是,《餐桌物语》同样拥有“模拟器”这个类别游戏的诸多特性,比如糟糕的操作方式与不胜枚举的BUG,可问题在于,它并没有多少的乐趣。与《外科模拟》《模拟山羊》不一样的是,在《餐桌物语》里,你没办法在欢声笑语的伴随下错手干掉你的病人,或者用你的山羊干掉随便什么玩意儿,你更多的是在完成一个又一个看起来很简单却又匪夷所思,并且充满了负面反馈的任务,这很难让你享受到同类“模拟器”游戏里那种属于“傻屌”的快乐——虽然这些快乐可能不持久,但至少存在。
而《餐桌物语》的制作组很明显地弄错了重点,他们在存不存在的这个问题还处于“薛定谔的猫”这个状态时,优先考虑起了持不持久的问题。
《餐桌物语》除去“模拟器”这个玩法之外,核心的系统是一套类似于GALGAME的系统。每一次的约会对象,都是由玩家在自己的手机上用Tinder——或者说探探进行“左滑拒绝,右滑喜欢”的方式来决定的,只不过在《餐桌物语》中,你不必担心自己的右滑得不到回应,你手机屏幕上出现的每一个人都会同样右滑你。
既然如此,那么你可以和任何一个你看中的人,来上一场充满了罗曼蒂克氛围的约会,这是多么美好的事情。可问题就出在了这里,这场约会并不会如你想象那样美好——相信我,我的朋友,这里还没到批判那可怕的操作方式,与它所造成的连锁反应的时候。
当你选择了你的约会对象之后——无论男女,你都会进入和他的聊天界面。在聊天界面中,《餐桌物语》制作了一个初看起来十分完善的GALGAME中常见的“对话与好感度”系统,通过不同的对话方式、回应手段与具体约会情况,对方的好感度会有相应的波动。
这看起来很美好,至少在我这种对于“模拟器”类型游戏并不感兴趣的玩家眼里看来,这种设计思路让本来这类游戏提供的短暂欢愉有了更长的持久性,阶段性目标的存在与恋爱养成系统的有机结合,想必会让整个游戏的重复可玩性大大增加——毕竟我可以攻略上百位不同的角色,哪个恋爱养成游戏可以做到?
但事实证明我错了,错得一败涂地。
《餐桌物语》提供的“对话与好感度”系统由三个“主动发起谈话”按钮——“闲聊”、“说笑话”、“勾引”与三个“被动回应”按钮——“确认”、“否认”、“道歉”组构成。相信我,在最开始你会兴致勃勃地与你未来的约会对象聊得有来有回,就像所有热恋中的情侣一样,但很快——大概也就在第一个大章节还没有结束的时候,你就会陷入“倦怠期”。你开始懒得回话,敷衍了事,最终陷入冷战,这也很像现实中那些进入了“倦怠期”一样——但我保证,这绝对不是《餐桌物语》制作组的原意,这只是我“一株是枣树,还有一株也是枣树”的一厢情愿罢了。
让你陷入“倦怠期”的罪魁祸首,就是《餐桌物语》在“对话与好感度”系统设计上的缺乏深度——无论是数量还是质量。虽然我必须要承认,这一次《餐桌物语》在中文本地化这块所做的努力非常棒,几乎可以说是肉眼可见的用心,“哥屋恩滚”这种接地气的表达方式都会出现。
但我想没有人会喜欢充斥着“有一只公鹿,它走着走着,越走越快,就变成了高速公鹿”的烂笑话,与“嘿!你是钞票吗?不然怎么会这么招人喜欢”这类土味情话的对话系统,更别提这些对话之间极度缺乏逻辑关联,“因催斯艇”这类毫无意义的回复无处不在,你就好像在和十年前的微软小冰进行对话一样——哦,对了,十年前微软小冰还没诞生呢。
而且,就连烂笑话、土味情话和“因催斯艇”都会很快进入“复读机”模式,整个“对话与好感度”系统的存在感实在说不上高。
当然了,这并不是最糟糕的。
还记得我上面提到这还没到批判的时候吗?《餐桌物语》最大的问题在于,制作组在试图解决持不持久这个问题的时候,完全把存不存在这个问题给抛到了脑后。就好像薛定谔忘记了他那只可怜的、长毛的、还有点脏的加菲猫,依旧被关在充满了氰化物的罐子里。对,那个混蛋他忘了。
在约会环节,《餐桌物语》可以被解构为“手模拟器”这种简单易懂的概念。
你需要操控着一只手——对,你只有一只手,来完成你约会对象各种匪夷所思的要求。这些要求包括但不限于点燃蜡烛、帮她倒红酒与喂他吃东西——我不知道最后一个请求是不是一个初次见面的绅士应该做的,但这些请求并没那么困难,只要我是一个正常人就很容易办到。
但问题我不是,我只是一个仅有一只手,并且可能患有帕金森综合征的怪胎。
糟糕的操作方式让你几乎没有办法在不破坏些什么东西的情况下,完成那些看起来很简单的要求,而各种如影随形的BUG进一步的阻拦了你想要做一个正常人的夙愿。
你飞快地弄砸了这次约会,餐桌上一片狼藉,但你却并不会觉得快乐。因为这和你在《外科模拟》中因为操作问题不小心把病人的肾脏割了下来,与《模拟山羊》中因为BUG一不注意卡在了墙里不一样,在《餐桌物语》中,这些操作失误与BUG频发所带来的是完全的负面反馈。
想一下,你在这边费尽心思用仅存的一只手,来完成那些你约会对象本应自己完成的请求,但因为那该死的帕金森综合征,你弄砸了一切,可你约会对象的每一个无理请求都依旧在走倒计时,你的每一次失败都会让她开始唉声叹气、面色冷峻,甚至她还会当着你的面开始玩起来手机。
最后,这一切会在她的一声怒吼里,伴随着好感度的降低而结束。那么告诉我,你快乐吗——你要快乐就有鬼了。
当然,或许你是个“抖M”亦或者是个“高玩”,你很享受这一切,但随后而来的大量“换汤不换药”的关卡,一定会让你开始痛恨自己——痛恨自己的性癖、优势或者薛定谔。
不过,这并不是说《餐桌物语》毫无可取之处。
至少你可以看出制作组在“模拟器”这个类型领域里尝试做的一些突破,虽然做的有些不如人意,但愿意做终归是好事。更何况在一些小细节上,《餐桌物语》也做得十分细致,比如优秀的本地化,比如丰富的环境场景,比如那只几乎可以自定义一切的手。
但这些细枝末节的设计,并没有拯救这次《餐桌物语》的一败涂地。或许因为这游戏的发行商Curve Digital,也是《人类一败涂地》的发行商吧——他为了首尾呼应,没有去阻止《餐桌物语》的开发商放飞自我。
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