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《盟军敢死队:起源》评测:空谷绝响

太空熊

2025-04-10

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作者:太空熊

评论:
三十年河西。

    我这两年玩了许多RTT游戏,也就是即时战术游戏,《盟军敢死队:起源》大概是其中的第五或第六款。老实说,作为品类鼻祖IP的正统续作,它并没有超出自己的后辈太多,甚至还有些泯然众人的意味。

    正应了标题里的“起源”二字,本作是一部真正意义上的初心之作,它的人物性能简单古朴、二战背景老生常谈、关卡设计原汁原味……让人挑不出毛病,但也实在没什么新鲜感可言。

    《盟军敢死队:起源》的故事设定在《盟军敢死队:深入敌后》之前。此时的贝雷帽还没有结识另外几位敢死队员,游戏的主线流程就是操控贝雷帽,一路和工兵、狙击手、司机、间谍、水鬼联手,打击德国纳粹的军事设施和有生力量。

    《盟军敢死队:起源》评测:空谷绝响

    任务期间,你需要观察当前关卡的任务目标、地形走向和敌人配置,结合手头敢死队员的专业技能,从而规划出一条合适的行进路线。一款优秀的即时战术游戏往往会提供各式各样的通关方法,而对《盟军敢死队:起源》而言,这种战术选择上的自由,最后的落脚点便是沙盒式的关卡地图,以及特质化的队员设计。

    本作几乎不存在一本道或单开口的关卡设计,除了前两个教程形式的任务外,其余的地图都是四通八达的半开放区域,并且普遍伴有丰富的高低差垂直地形。哪怕是全流程最线性的第一个任务,当整个摄影机位抬高至半空时,同样会让你由衷感叹其手工布景的精巧与美观。

    《盟军敢死队:起源》评测:空谷绝响

    全游戏的第一张地图

    同时,特定的地图路线往往只向对应的敢死队员开放,比如贝雷帽可以攀爬电线杆和开裂的墙面,轻松绕过敌人的封锁,从后方奇袭敌人,而其他敢死队员多数只能攀爬梯子。同理,工兵可以破开铁丝网,水鬼可以开船潜水,间谍可以易容成敌军军官。

    每当你遇到一位新的敢死队员,游戏就会提供一个对应的关卡,帮助玩家熟悉其技能设计和操控手感。紧接着,游戏又会引入一个更为庞大的综合性地图,使用各种地形障碍和敌人配置的组合,来考验你对干员技能的应用能力与想象力。

    整个《盟军敢死队:起源》就围绕着这样的流程循循展开,说不上惊喜,但也算是稳扎稳打。

    《盟军敢死队:起源》评测:空谷绝响

    值得一提的是,本作在关卡和人物性能上的设计堪称原汁原味,除了几张教学性质的地图外,游戏里的每个任务都能玩上至少四十五分钟,取决于熟练度,这个时间可能还会提高到一至两个小时不等。

    如果常玩近年推出的即时战术游戏,本作的人物性能和技能设计很可能会让你感到一丝无力。敢死队员的技能都非常朴实,且存在相当程度上的重合,比如贝雷帽的电台、工兵的口哨和狙击手的子弹壳,都是利用声音吸引士兵脱离岗位的控制技能。除了控制范围的大小,这三个技能的实际效果完全一致。

    偏写实的演出效果,也限制了技能的趣味性,让本作的游玩过程显得非常骨感。像环境击杀、时停计划之类的功能,可以在一定程度上缓解操作和演出的单调,然而在经历过如此多的新兴即时战术游戏后,此类设计早已成了家常便饭,并不能成为什么显著的加分项。

    《盟军敢死队:起源》评测:空谷绝响

    当然,此等结果同样是因为《盟军敢死队:起源》标题中的“起源”二字。即时战术游戏向来以高难度和高惩罚著称,尤其是在最高的老兵难度下,玩家的容错率几乎为零——任何一步失算,都有可能让你暴露在敌人的枪口之下,从而导致游戏重开。

    即时战术游戏的容错率是如此之低,以至于所有这个类型的游戏都鼓励玩家频繁快速存档,乃至几秒一次地滥用存读档机制,把流畅的游玩体验细细切作臊子,否则就需要玩家投入十倍乃至百倍的思考和注意力成本。

    其中的矛盾点在于,这样的设计并没有错——它只是不再适应目前快节奏、多选择的内容生态。相反,整个即时战术品类正诞生于这种硬核的、严丝合缝的骨感设计。无论Mimimi等厂商如何尝试现代化、如何丰富角色技能、如何增加附加系统,都无法触及这个品类的地基。一味让即时战术赖以生存的视野连锁和关卡设计变得更轻浮、更松散,让游戏的门槛变软、变低,其本质反而是在推翻即时战术,要刨掉它的根。

    《盟军敢死队:起源》评测:空谷绝响

    这也是一个老生常谈的话题了。之前,《影子诡局:被诅咒的海盗》的评测就已经详细聊过。事实上,作为一个细分品类,即时战术已经迎来了它的终点,在设计思路上已经极大成熟。只要有心,只要愿意投入,大多数厂商都能有效地执行这种设计。

    但也正因为其高度的系统化,导致所有即时战术游戏都无法逃脱“敢死队”的影子,以至于最后的最后,连《盟军敢死队:起源》自己,也被曾经的自己所笼罩。

    有趣的是,我觉得本作的开发商,对此似乎并不抗拒。相比于Mimimi的创新尝试,Claymore Game Studios选择了拥抱过去。在实际玩到本作之前,我们也受到发行商Kalypso的邀请,与工作室创始人Juergen Reusswig进行了连线,得知他们和Mimimi走上了截然相反的道路。

    《盟军敢死队:起源》评测:空谷绝响

    Juergen丝毫不怀疑自己做出了一款非常“盟军敢死队”的“盟军敢死队”。哪怕在当下,推出一款原教旨主义的即时战术游戏无异于破釜沉舟,而且绝无重演Mimimi曾经奇迹的机会,但他们仍然一味地向着过去的影子冲去。

    我很羡慕Claymore Game Studios。在当下,“不合时宜”是一种伟大的特权。哪怕系列的“起源”真的成了系列的终点,不也是一种富有诗意的结尾吗?至少要好过很多狗尾续貂、晚节不保的经典系列吧。

    当然,现实总是残酷的。对一个应该进入文化博物馆的游戏品类而言,Mimimi的解散才是柴米油盐的日常。如果不是德国联邦经济事务和气候行动部(BMWK)的项目援助,《盟军敢死队:起源》应该也不至于诞生。

    但这就是另一个维度的话题了。

    本游戏评测硬件配置规格如下:
    配置型号

    MEG Vision 幻影 X15TH-285KN508NNIEN

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特尔酷睿Ultra 9 285K

    显卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    内存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盘

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 读速10000MB/s

    显示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 评分:7.5

    盟军敢死队:起源

    Commandos: Origins
    • 开发者:Claymore Game Studios
    • 发行商:Kalypso Media
    • 支持语言:简中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多国
    • 上线时间:2025-04-09
    • 平台:PC PS5 XboxSeriesX

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