评测《死亡搁浅》的第三天,我提前备了两罐咖啡。
因为在第二天的体验,即约主线7~14小时的进度里,《死亡搁浅》的内容是极为慢热的。或者用时下网上流传甚广的评价来说,它是极为“挑人”的——以至于使我在游玩时产生了困意。并且我十分确定,这份困意是与游戏内容有关。
整体来说,《死亡搁浅》是优秀的,我给9分。尽管它是款“外卖模拟器”,但主线精彩部分依然是充满了小岛风格的“上手十分钟,播片半小时”的电影化体验。弩哥、麦叔等明星戏份很重,镜头运用与演出不逊于好莱坞水准。此外,它的世界观与剧情同样宏大而有野心,伏笔四起,转折、冲突激烈。尽管不像《合金装备》那样有历代多部作品为角色们背书,但《死亡搁浅》塑造的一众角色仍颇具深度,举止令人动容,值得玩家在游戏途中去为之慢慢地消化,去解读。
但在游戏第3、4、5章的内容中,《死亡搁浅》慢热的部分实在太过于集中,且跨度太过于漫长了。
首先,《死亡搁浅》的核心玩法确实是一款“外卖模拟器”。玩家要操纵弩哥先赶往A点接收货物,再前往B点完成运送。但弩哥的腰不是万能的,每次能背的货物重量有限,移动时还会受很明显的惯性的牵制。
比如奔跑时若弩哥向右打转,背上几摞重物就会大概率向左倾去,玩家就要适时拨动按键来把持住平衡。或是弩哥高速奔跑时没能避开地上凸起的石块,就有可能被一下子绊倒,货物散落一地,连带着对货箱造成损坏。
并且,在《死亡搁浅》中,即便是遍布青草河流的平原地貌,地面上石块的数量与密度仍会很高。为了尽可能保证货物安危,哪怕是“赶路”、“跑图”,玩家仍是要集中注意力,并不断通过按键来调整平衡的。过程并不算枯燥。而等到有机车等载具解锁后,玩家赶路的速率会进一步提升。
但这些载具的应用场景相当有限。撞上一块满目皆是、高不及弩哥膝盖的岩石,卡车就会由满速顿时停下。因此即使有了载具,玩家仍要不时转向来避免撞击,开车时保持极高的操作频率,精神一刻也不能放松。
过河也不例外。玩家要事先扫描地形,来判断河床深度,而不能直线一趟了之。涉水时还会消耗体力,若体力耗光,弩哥支撑不住,货物就会一并散落,顺水漂走。
因此,我想先就网上关于《死亡搁浅》一个很热议的话题给出看法:它确实是一款玩起来要比看起来,或者听起来,精彩得多的游戏。可能你看到的只是弩哥在跑路,而操纵者却已手忙脚乱。
但路上这些阻碍也是能避开的。方法就是修路,修索道,大踏步迈入基建事业中去。另外,当玩家于建成的公路上行进时,装备是无需耗电的——是的,先前提到的载具,以及游戏中后期对玩家来说至关重要的提升运货能力的外骨骼装备,运行时还得消耗电量。
因此在规划送货路线时,玩家还要考虑到电量储备。只有当你于公路上时,才能无这些后顾之忧。
除了公路和索道这类大型基建,一些小建筑,比如充电桩、安全屋,工具则如梯子、攀爬绳一类,均能有助玩家克服地形。
干扰弩哥送货的还有BT与米尔人。前者是应《死亡搁浅》世界观产生的入侵人类世界的黑色造物,在游戏内与时间雨一同出现。美国的分裂也与之脱不了干系。一定程度上,玩家是无法用视觉捕捉到BT的,只能放低脚步声,适时屏息,来根据探测器的指示,试着避开BT,玩法约等于潜行。当BT靠近时,其低声嘶吼的声音与探测器颜色加深、极速转动的表现会一并给玩家施加心理压力。
但是,除了主线必经的战斗,以及那些非常电影化的章节外,《死亡搁浅》中的任何战斗,都不是必须的。或者说,这些战斗对玩家推进主线,其实是没有任何影响的。
小岛秀夫也没有为难玩家。玩家摆脱BT,以及在米尔人营地内潜行与战斗时的难度,和小岛秀夫之前的《合金装备5:幻痛》相比要简单上太多了。甚至说,当玩家掌握了摆脱BT的技巧后,即使在时间雨中不小心惊扰了BT,也很容易就能脱身。至少我自己,除了在最初一两次摸索技巧时没能摆脱外,后续都能有十之八九的把握摆脱。
当玩家在游戏内击倒对手时,还会进入短暂的子弹时间。并且,这点时间内玩家挪动枪口的速度是无影响的。也就是说,用枪击倒一名敌人后,玩家能在子弹时间内顺势将枪口挪向下一名敌人,战斗体验会非常丝滑,同时给到玩家的击倒反馈也会更加强烈。
而更重要的是,难度也就此降低了。因此即便这游戏在PS4上似乎没有默认开启瞄准辅助(或是辅助程度非常微小),我的手柄射击水准也相当难堪,但那些战斗的主线我还是一命就过了。
以上,就是《死亡搁浅》大致开放世界的离线内容。并且,它们会非常集中地呈现在第3、4、5章当中。
那么,这段使我感到枯燥的部分是什么?“送货”的玩法颇有可圈可点之处。但在任务设计上,或许是小岛秀夫为了体现弩哥单人横跨全美的孤独与艰辛,《死亡搁浅》的许多主线“送货”任务是有点“折磨”人的。或者说,“送货”玩法的好坏,是太过于“挑人”的。
折磨的点,其一,就是电量。玩家有,或没有电量来运行外骨骼装甲,送货时的体验差距是极大的。
该作有一个细节是,玩家需要调整货物在弩哥身上的位置,来达到平衡。比方说弩哥左臂上挂了件货物,若右臂没挂,跑起来就更易失去平衡。当然在游戏中,系统会一键帮你处理好货物在弩哥身上的位置,但从这点你能看到,《死亡搁浅》对平衡的判定是有多么的执著和仔细。若没有外骨骼装甲支持,弩哥运起货来几乎是两三步一倒的节奏。而有些主线送货任务,是很容易触发这种电量耗尽的情况的。
其二,就是任务设计问题。《死亡搁浅》会在玩家运货途中安置一些如悬崖、雪山之类的地形,来对玩家行进造成阻碍。但更为慢热的是,该作任务时常会有先让玩家从A点出发到B点,接着回到A点再接任务,前往C点,完了再回A点接任务,去前往D点的设计。并且,这之间的每一段路,都很花时间,且难行。并且严格来说,这些发生在同一块地貌区域内的,连续进行的任务,体验多少是重复的。
因此,并不是送货不好玩,而是对于部分玩家来说,它重复的、持续占据的时间实在是太久了。
但换个角度来说,这种“折磨”,配合上这次《死亡搁浅》开放世界的风景与音乐,沉浸感也是极佳的。《死亡搁浅》的地图不像其他开放世界那样,有很多为了添加“探索点”而刻意规划的地形。除了联机模式下从地表涌现的各处玩家基建外,这次《死亡搁浅》的地形是非常空旷的,视野极为开阔,并且地图内几乎没有人为雕琢的痕迹,很是孤独,与冷清。
与这份冷清形成鲜明对比的,就是联网模式下的人情味。
《死亡搁浅》的联机内容是,部分玩家在地图内建成的建筑,比如桥梁、公路和安全屋,会一并出现在你的地图中。建成一段公路得投入资源,这时玩家们就能一起付出资源,来将其建成,并供更多玩家使用。因此,若你联机时被划到了一群爱好投身社会主义建设的玩家之中,你会发现游戏跑起路来会轻松得多。
这与《死亡搁浅》的世界观是非常契合的。游戏中美国分裂,人与人不再互信,不再联系。玩家要前往美国各处,将每处据点重新接入开罗尔网络,唤醒人们的归属感,重建起完整的美国。而当我在野外艰苦跋涉,终于在资源行将耗尽时看到了其他玩家建成的充电桩,或是安全屋时,那种感受就像在寒冷而漆黑的雨夜看到了远方模糊的几点灯光,值得让人去长舒一口气,感叹又重燃起了希望。
也就是说,在《死亡搁浅》中,小岛秀夫给到玩家的很多激励单纯是心理上的。除了主线的剧情安排外,它很少会给玩家“属性提升”、“武器升级”一类的奖励。玩家能收获的,更多是来自NPC与其他玩家的“赞”。
是的,是“点赞”。打个比方,你为NPC送达了货物,他们会为你点赞。你在对话中答对了一道题,他们会为你点赞,或者你建的设施被其他玩家使用了,玩家也会为你点赞。这里的“赞”,就相当于网游中的声望和资源,属于可收集物。但与声望、资源不同的是,它并不会对游玩内容产生什么影响。
因此,这又是一个“挑人”的设计。你可以完全无视它,直至通关。但也可以像我的一名同事那样,每次下线前都会记着收到的“点赞”数,来享受它不断增长的过程。
除了设施外,你还能在联机中看到其他玩家立起的标牌。比如有玩家会在BT区域前竖起一块红色警示牌,来提醒你小心前路。有玩家则在岔路口帮你立了块指示牌来指路。有时当你刚经历完一场难熬的BOSS战后,面前或许会冒出一块其他玩家立起的“点赞手势”,来告知你不是一人在孤军奋战。
基本上来说,以上,就是《死亡搁浅》的核心玩法了。在该作发售之前,小岛工作室为《死亡搁浅》放出过不止一部宣传CG,但每一部都使玩家看得云里雾里。对于游戏的真正玩法,小岛秀夫在该作发售前也始终闭口不言。现在来看,《死亡搁浅》的玩法确实是很创新的,是独一无二的。但若要将它强行归入某一类型,却也只能说它是“送货”玩法,更通俗点就是“外卖模拟器”——之于制作《死亡搁浅》的资源投入,这样的词汇是绝对缺乏吸引力,或者说噱头和卖点的。
在metacritic网站收录的《死亡搁浅》评测中,有一篇打出了60分及格分的外媒评测是这么说的:科乐美对于小岛秀夫来说是一把枷锁,但这把枷锁同时也能在一定程度上限制小岛秀夫更为疯狂和自我的表达的冲动。
这篇评测的给分是略为极端的,我不能苟同。但对于它提到的小岛秀夫“疯狂而自我的表达”,我在某种程度上的理解是,若小岛工作室是寄于科乐美、EA等游戏大厂的麾下,那么至少我在文章开头提到的漫长且重复的送货主线,我认为或许会被砍掉一半——不是说它不好,而是有一部分玩家真的难以接受它。
再比如说,在靠近最终战的章节里,这类大型游戏总喜欢让玩家去做件有意义的事,顺带做战前准备。《死亡搁浅》也这么做了,但说实话,它安排的那件事很有意义,也很浪漫,但还是包含了点“折磨”人的成分在里面。它给到玩家的正、负反馈是同样鲜明的。
但写到这里,其实我仍没有将《死亡搁浅》最核心的魅力表达出来。因为真的很难在不涉及剧情,以及不涉及演出细节的前提下传达出《死亡搁浅》带给我的震撼。在部分战斗的章节中,该作的演出充斥着创造力,与压迫感,你能感受到它与《合金装备5》中小岛秀夫极为黑暗的风格一脉相承,设计手法也极具辨识度。
能为剧本增色的伏笔也随处可见。比如在该作中,玩家死亡后会被传送至冥滩,游回尸体处即可被遣返至人世,即死后复生——但,这其实就是《魔兽世界》里的跑尸,别无二致。前中期章节中主角一旦丧命,这一设定其实是给不到玩家多少新鲜感的。但在后期紧凑的电影化——通俗点就是播片化,的章节中,死后藉由冥滩复生的设定却大放异彩,玩家对情节和世界观也会理解得更为深入。
但从这个例子中也能看到,从该伏笔第一次出现,到它最后给玩家以震撼,之间隔了太久的时间。就像在小岛秀夫之前的《合金装备5》中,全作最大的一次伏笔在开场两三分钟时就出现了,结果最后到了隐藏的真结局,约50个小时的主线后伏笔才被真正揭开。在这一次的《死亡搁浅》中,类似的手法就被小岛秀夫一再使用。
因此,《死亡搁浅》在玩家间口碑褒贬不一是可以预见的。我也很难预料数年后,玩家究竟能否对“送货”,这种较为新颖的玩法有多少态度转变。但至少在“送货”之外,它的那些小岛秀夫式的,或者说合金装备式的东西,仍是极为出色的——这些会让《死亡搁浅》成为今年年度游戏的有力竞争者之一。
死亡搁浅
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