沼雀
2019-07-21
《暗黑地牢》的成功是比较多元的,它在保留跑团要素同时也融入了独特的玩法,让这款游戏的风格变得既黑暗又压抑,既想组织小队探索地牢又害怕全军覆没,不玩又想玩了又怕死,挫败感和风险并存让玩家对他又爱又恨,也因此吸引了一大批玩家,带起了一种风潮。
在我还没有上手《伊拉特斯:死神降临》的时候光看战斗界面,还以为这又是一款《暗黑地牢》,然而实际上手之后很快就发现了两者间的不同之处,这种不同不仅仅是题材不同,游戏内的很多元素都不相同,或者说除了看着像之外压根不一样。所以这篇评测的主角就是这部暗黑风格的战术Rogue Like游戏——《伊拉特斯:死神降临(以下简称《伊拉特斯》)》。
“游戏内自带中文配音和中文字幕”
在《伊拉特斯》中玩家需要扮演一位重获自由的死灵法师,要做的就是建造亡灵大军然后重新统治世界,听起来这次玩家们终于有机会扮演坏人了,没错,在这款游戏中玩家们要做的就是用尸骸创造怪物,你的敌人就是魔幻故事里的主角种族:人类和矮人,你能杀死他们的方式除了杀死还能吓死,你没看错,就是吓死。
“开局当然是造个老婆先”
玩过《暗黑地牢》的玩家都会对压抑值的设定印象深刻,他在游戏性上直接反映了不同角色的心理状态,很多时候一个不小心就会让角色直接被吓死,而在《伊拉特斯》中除了生命值以外还多了一条压力值,当敌人的压力值过低时会进入狂乱的状态,而压力值为零时则有可能被直接吓死,就算是BOSS也可以直接被吓死,像不像《暗黑地牢》中玩家们经历的那样,只不过这次我们扮演的才是坏人,所以作为怪物的玩家当然不会有压力值的计量。
“几种类型的狂乱效果”
因为游戏内分为物理,魔法和压力三种攻击方式,所以对应生命值和压抑值游戏内加入了物理和魔法两种类型的护甲,物理攻击可以直接削减生命值但是会被物理护甲格挡,压抑攻击削减压抑值但是会被魔法护甲格挡,而魔法攻击比较特殊了,他直接削减生命值但是会被魔法护甲格挡,算是介于两者之中的攻击类型。
不仅是造成伤害的方式不同,三种攻击方式的风格也不相同,魔法伤害虽然强大只有部分角色可以使用,物理伤害虽然更加泛用但是功能性不如其他两者,而压抑攻击虽然不能直接杀死对手,但是大部分为群体伤害并且会很多Debuff效果,在清理杂兵时非常好用。除了伤害之外,游戏内还加入了架势类技能,相当于激活一个触发式效果,每当条件满足时就会发挥作用。
攻击方式和双护甲护甲机制共同作用的结果就是玩家需要培养特定类型的队伍面对不同的敌人,但是不好的地方就是这变相的压缩了玩家的阵容搭配,加上游戏中缺少战斗回复的方式,所以尽可能的提高杀敌效率就成为了关键,与其培养出一个综合性的队伍不如培养一只具有特定专长的队伍更适合这款游戏的节奏。不过好在游戏内的角色设定还算多样,同一个角色可以造成不同的伤害类型,只是在其中各有侧重,比如骷髅兵主要以物理伤害为主,但是大招也可以造成压抑伤害。
“游戏的战斗演出效果有些不尽如人意”
游戏内每一名角色拥有六种技能,除了五个基本技能之外还包括一个需要消耗怒气的大招,除此之外玩家还能释放魔法改变战局。技能释放的机制和暗黑地牢差不多,需要特定的站位才能释放,但是与暗黑地牢不同的地方在于《伊拉特斯》种并没有单纯的“位移”指令但是却有很多位移技能,导致的结果就是一旦阵型不利而玩家又没有位移手段时阵容就会很难调整,导致部分关键技能无法释放。
“黄色骷髅为技能释放的站位,红色为影响的敌人”
《伊拉特斯》中招募的主要方式为建造,玩家会在每一次战斗之后收集到战利品,其中包括了素材,宝物,装备,脑子和建筑材料,素材就是创造怪物的必备元素,不同怪物需要的素材各不相同,素材的品质会给怪物附加特殊属性,类似于伪随机性的词条,因为玩家可以选择用哪些品质素材进行组合。
这种方式会产生两个问题,一是资源过剩,二是资源稀缺,所以为了解决以上问题游戏内引入了炼金术的要素,资源过剩时可以进行合成获取品质更好的素材,资源稀缺时可以进行转化,以上的方式的共同点就是一一对应相对闭合,例如只有血液和灵质可以互相转化,其余的资源也都有着自己的配对。所以资源过剩时倒无所谓,而资源稀缺时只会让加剧惨状,因为获取素材的方式大部分靠胜利,连续失败几次玩家会在很长一段时间内因为资源稀缺的关系无法建造某一种类型的单位,很容易废档。
游戏内有不同类型的单位,除了基本单位之外,其余的单位采用了“成就解锁”的方式,例如击杀多少怪物或者杀死多少首领等方式,这一点和他的Rogue Like元素有关,因为他至少得让玩家在每一次废档之后都有所收获。
游戏内的装备同样分为两种,一种给主角装备提供团队属性,一种给不同的怪物装备获取单人属性加成,而脑子就相当于经验书,玩家在每一次胜利之后会让参战单位和主角都获得经验值,主角在升级之后会获得天赋点,你可以分配到四个不同风格的天赋树中。可以辅助作战单位,也可以施展毁灭性的魔法。
单位升级时可以选择技能分支进行强化,部分技能强化不仅会获得额外属性也会改变技能效果,例如黑骑士在强化之后会将原本“每个敌人获得BUFF时受到一次压力伤害”变为“每个敌人获得Debuff时受到一次压力伤害”,搭配压力队就产生了质的改变。其余的角色升级路线也都以不同风格为主,让玩家自由搭配。
因为游戏更鼓励玩家培养专长队伍,所以有些队伍可能很长一段时间都没有机会上场,在上场的时候也会因为等级过低而吃瘪,脑子很好的解决了这个问题,让玩家可以做到“养兵一世,用兵一时”。
除了胜利获得资源之外游戏内还可以通过管理墓地的方式获得额外增益,通过消耗现有单位和建筑材料可以建造建筑,比如停尸房和竞技场会在每次胜利之后为其中的单位回满血和提供经验,但无论是获得建筑资源还是让建筑生效都需要玩家胜利,也就是说这个功能更多的是在锦上添花。
《伊拉特斯》的养成和经营系统依然是围绕着战斗和Rogue Like元素展开进行设计,虽然意识到了可能会出现的问题,但是解决方案却不够完善,因为一切都以胜利为基本条件所以经营的部分又难以成为玩家的坚实后盾,导致玩家经常会因为资源问题导致废档,这一点比较恼人,或许《伊拉特斯》需要进一步去优化游戏内的资源系统。
《伊拉特斯》目前开放了三层地牢,但是在这三层地牢中玩家的探索并不是非常自由的,大部分时间都不能走回头路,这一方面要求玩家在一开始就规划好路线,另一方面意味着玩家可以收集到的奖励也是有限的,因为你所经历的战斗基本是定数,资源的获取围绕胜利展开,可以打的战斗次数有限,让这款游戏在目前的资源机制下失败的代价被极大提高了。
“目前只开放了三层,正式上线之后会全部开放”
倘若是小怪局战败倒无所谓,但如果是BOSS门前战败那就非常惨了,因为小怪局的怪物血量和阵容会保留,一次打不过两次也就过了,而BOSS战的血量为刷新机制,每一次战斗都是满血作战,两次打不过意味着你至少损失了8个单位,就算你第三次打过到了新地图之后又会因为资源不够的问题导致很难培养出新的战斗小队,比较容易现如恶性循环。
“游戏中一次可以准备四个战斗小队”
不过好在地图上有很多随机事件,大部分为奖励性质可以辅助玩家冒险,只有少量的随机事件存在失败的可能性,玩家当然可以选择放任不管,但是没有及时处理的随机事件往往会产生不可挽回的后果,所以碰到了一些随机事件会绕路而行。
“随机事件没有得到处理的话会产生无法挽回的后果”
游戏内的敌人一般都会有一个特殊机制,例如有些敌人会有重定向的被动技能,可以把玩家的技能目标转移给其他友方,第一层的关底BOSS不仅拥有这个BUFF还会召唤小怪。处理起来非常麻烦和棘手,再比如奴隶主会通过使用鞭挞增加友军的攻击力,但代价是降低鞭挞目标的压力值,狂战士每回合都会损失一部分压力值,这些设计是双向的,玩家可以利用起来减少损失。
“除了金框的BOSS之外还有银框的精英敌人,他们的属性更强”
这款游戏并不鼓励玩家频繁“试水”,因为他基本没有单位回收机制,所以对于新玩家来说需要经历一次又一次惨痛的废档,对于老玩家来说则需要在熟悉游戏之后找出最优解,用最小的代价攻克难关,他更鼓励玩家全力探索并在失败之后进行总结,这也算是Rogue Like的魅力。
《伊拉特斯》虽然看起来很像暗黑地牢,但是他真的和暗黑地牢不一样,在战斗上玩家需要扮演怪物,也就让游戏的战斗机制产生了变化,双护甲的存在更多是鼓励玩家培养出专长队伍,怪物的造型非常经典,吓死人的设定也非常有意思。
但两者的区别还是在经营和资源系统中,《伊拉特斯》的资源系统对玩家的要求更加苛刻,失败的代价也高了很多,整体游戏走的是一个Rogue Like的路线,所以整体来看是在鼓励玩家“全力送死”然后好好总结教训。
所以如果你是一名玩过《暗黑地牢》,喜欢这种硬核Rogue Like游戏的“抖M”玩家,又对这种玩家扮演反派的题材非常感兴趣的话,那么《伊拉特斯:死神降临》你或许可以试一试,报了当年被压力支配的仇。
伊拉图斯:死之主
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