Rogue-like游戏层出不穷,目前位于市场顶端的大抵是众所周知的《杀戮尖塔》,此后的一众其他同类型游戏都只是在回合内卡牌战斗的基础上加入一些新元素,没有真正的做出一款让玩家觉得惊喜的游戏来,可即将发售的国产Rogue-like游戏《指环之城》确实给了我一种全新的体验,一种和游玩同类型游戏时完全不同的体验。
如果说一只大手覆盖上你的半个电脑屏幕,手上还戴着大量闪闪发光的五颜六色宝石,那么你一定会担心来者可是漫威宇宙中的灭霸,当然,灭霸已经不在了,而让这只手出现的是一款叫做《指环之城》的国产游戏。它是巨人孵化旗下的一款新作,于今天(7月1日)在Steam发售EA版本。不说别的,这款游戏绝对是目前所有Rogue-like游戏中最让你过目不忘的一款,在这款Rogue-like游戏中没有任何卡牌,所以它更应该被称为独一无二的指环构筑Rogue-like,游戏中用各种五花八门的指环取代了卡牌,一切战斗全在手上进行,让人耳目一新。
故事发生在一个叫作克拉那的边陲小镇,一座突然拔地而起的地牢吸引了无数的人们前去探索,而活着出来的人们都获得神秘而强大力量——“指环”的力量,而我们游戏中的主角也就此开始了自己的探险之旅。就测试版而言,因为没有剧情所以很难看见主角的正脸,更多时候我们只是看着主角的一只手以及一个半身背影进行游戏,初始角色一只手掌有五根手指,每根手指均有20点血量上限,除了大拇指只能戴上一个指环,其余手指均可以戴上两个指环,那么就可以理解成为主角拥有9个指环槽最多装配9枚指环进行战斗。
血量上限和AP上限
指环是这个游戏的核心所在,如同测试版简短的开场CG交代所言,指环拥有着强大的力量,冒险者们在指环之城所作的一切都是为了夺取他人的指环获得强大的力量,本作中一共有180个以上的指环可以被玩家收集,指环主要分为四大种类,核炉、技艺、永恒和精灵。四种指环分别对应着游戏的多种机制,核炉指环类似于法力资源,用来给技艺指环充能,技艺指环则是类似于传统卡牌,需要消耗资源才能打出,值得一提的是,游戏是一种独特的同步回合制,每个回合玩家只可以手动选择一种指环行动,而对手也会在你选择后同时开始行动,这极大的增加了游戏的策略性,因为在高强度的对局中,一旦一步错接下来的可能就是步步错,玩家随时有可能被打到回档。
大量的指环可以被收集
技艺指环是游戏中的核心指环,主要承担起类似传统回合制游戏进攻和防御的作用,在进攻类指环中还分为毒、火、冰等多种元素指环,每一种不同属性的指环都有不同的作用,毒属性可以叠加持续掉血buff并且会不断加深,火属性和冰属性则有几率分别造成伤害或让敌方行动失效,单这三种属性灵活运用起来就可以掌控战局。除了攻击技艺指环以外防御技艺指环在游戏中也十分重要,合理选择防御时机不仅能够避免伤害,甚至可以反弹双倍伤害,这让游戏过程不仅仅是选择强力的攻击手段,适时的防御则有可能起到比攻击更加成功的效果。
永恒指环是游戏中最重要的润滑剂,这是一种类似于被动技能的存在,对于喜欢走进攻路线的玩家来说,适当的伤害加深指环可以使输出更加强力,而对于走持续消耗控制类型的玩家,也有类似嘲讽效果,可以混乱敌方攻击角色的指环使用,万金油的指环更是不少,增加血量上限、死亡时复活一次这样的通用效果也是有的,但其中最有趣的一点,还是可以在合理配合下增加单回合内玩家行动次数这点,游戏中存在着降低技艺指环消耗的永恒指环,并且在合理配合下可以使得技艺指环达成无消耗使用,再加上一种检测技艺指环充能满后自动释放的永恒指环,全自动打怪就成为了可能,虽然一套全自动指环会消耗不少槽位,但当全自动指环被构筑成功,随之而来的不仅是强力而实用的效果,玩家也可以获得构筑成功的满足感。
在三选一环节合理构筑
决定一款Rouge-like游戏能否成功有一个非常重要的元素,那就是收集系统是否完备。玩家们希望通过图鉴又或是其他方式在一次次的失败后获得奖励,从而吸引他们继续发起挑战,而这种心理上的奖励机制反映在游戏中就成为收集系统,在不断挑战中不断解锁更多更强的图鉴或装备。在本作中,精灵指环就是最为直观的一种收集系统,当玩家们打败过一个个强敌时,除了在多选一中选择一个自己最合适的指环,此前对战的敌人还可以被玩家封印,而这些被封印的精灵各有各的特色,不过精灵指环和可以重复使用的技艺指环有所不同。技艺指环需要充能但可以重复释放,而精灵指环则不需要充能,与之对应的代价是一场对局中短短几次的使用次数,并且基本无法被充能,但由于强大的辅助效果存在,精灵指环的重要性仍然无法被忽视,比如说游戏中极其有限但却无比重要的战斗内续航手段。
决定玩家能否在一场Rogue-like游戏中走多远的关键因素便是续航,空有再强大的技能,却只剩下残血通常很难支撑玩家到下一个关卡,《指环之城》中对于续航的设计体现在了战斗外的回复道具以及战斗内的特殊精灵指环上。战斗结束后玩家只有很少的几率获得续航道具,这些道具大都是回复量很少的消耗品,所以即使是看起来十分轻松的对局,也要提前判断,决定应该攻击还是防御,多受一次伤害都有可能让玩家距离失败越来越近。目前重新来过没有任何奖励,玩家唯一能够进行的收集活动就是在打败存在于每一层最后的守关Boss更上一层楼时向初始的营地存储两个指环,这样的设定不知是有意为之还是尚在修改,进入下一层意味着会遇到更强大的敌人,如果存储了强效指环那么后面的关卡无疑是自取灭亡,如果存储的是没有进入构筑的指环又无法为未来失败后的重新开始提供强大助力。
《指环之城》中的死亡会让玩家十分沮丧,因为玩家所有目前的指环会全部消失,除了在BOSS战后存储的两个戒指以外一无所有,加上游戏中的Boss只手可数,如果一场数小时的游玩只能存放几个很难进入构筑的戒指,那么玩家继续游玩的信心一定会被打击,而除了死亡惩罚太过严重以外,游戏中的强化合成机制也存在着一定问题,两个普通戒指可以合成一个强化戒指,那么根据通常逻辑,一个构筑可用指环A加上一个专门用来当做材料的指环B可能是最优选择,但是由于这个强化过后的指环究竟是强化素材A还是强化素材B只能随机产生,极强不稳定性对玩家的构筑并不友好,此外,还有一些游戏平衡性仍需开发者进行解决。
画风十分有趣
无论是在玩法特性,还是在构筑多样化上,《指环之城》都确实有其可取之处,但就目前的测试阶段看来,游戏对于平衡性、动画速度以及在更多的细节上仍然需要进行打磨。一款独立游戏想要真正打出自己的名号成为一款不可代替的作品,除了鲜明的特色以外,更加重要的还是细枝末节处的优化,这些细小的优化恰恰最能打动注重细节的Rogue-like游戏玩家,毕竟在同类型游戏市场,玩家们可以参考的优秀作品并不算少,《指环之城》作为国产Rogue-like独立游戏,仍有很长的一段路要走。
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