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《杀戮尖塔2》EA评测:战个未来

泥头车

2026-03-26

我说战个未来有没有懂的

    在聊《杀戮尖塔2》前,我们有必要回顾一下它那堪称传奇的前作,初代《杀戮尖塔》——如果说,《Dream Quest》是“卡牌肉鸽”这一游戏品类的创造者,《杀戮尖塔》就是卡牌肉鸽的定义者,二者在这一品类的历史地位上同等伟大。

    为什么初代《杀戮尖塔》是伟大的?

    《杀戮尖塔2》EA评测:战个未来

    我想,其中很大一部分原因,是它将一些如今已成为几乎所有卡牌肉鸽游戏设计公理的元素,给带到了游戏中。

    比如能显示敌方本回合行动的“意图”系统,如果缺少了它,玩家就无从得知这回合是该打还是该防,进而导致宝贵的费用被浪费。往严重了说,它甚至会影响整个卡牌体系的平衡——如果防御很可能防不住攻击,还会浪费资源,那玩家的构筑方向就会自然往全力攻杀的方向发展。

    又比如类似《FTL》的路径规划系统,能让玩家根据当前牌组情况为自己规划一条最优的路线,洁牌压力大就多走商店删牌,敲牌需求多就多走火堆,即战力强但缺上限就冲精英拿遗物。

    尤其是将敲牌升级与休息两个功能互斥集合的火堆——敲牌可以有效提升卡牌的能力,诸如坚毅(敲前随机烧1,敲后定向烧1)、武装(敲前升级1张手牌,敲后升级全部手牌)这样的卡牌在敲前几乎不可用,但敲后就能成为优质单卡。敲牌意味着消耗休息的机会,休息就意味着拖慢卡组的发育……于是,玩家的血量和战损,也成了一种可供规划的珍贵资源。

    《杀戮尖塔2》EA评测:战个未来

    如此这般,不胜枚举。

    如今,这些优秀设计大多已融入卡牌肉鸽设计的底层代码——很多人都说,在《杀戮尖塔》后,人们才真正知道了一款卡牌肉鸽需要什么、该怎么做。按理来说,这里就该出现长江后浪推前浪,一代新人胜旧人的场景了,像《杀戮尖塔》取代了《Dream Quest》的地位那样,继承了更多的优秀设计,从而取代《杀戮尖塔》的游戏,应该层出不穷才对……

    但这种情况并没有出现。在所有肉鸽卡牌游戏都不可避免受到《杀戮尖塔》深刻影响的今天,《杀戮尖塔》的地位依旧不可撼动。这些,都得归功于其精妙而平衡的数值设计,以及朴素却足够扎实的底层结构。

    众所周知,《杀戮尖塔》是一款肉鸽DBG游戏,玩家在最开始只持有一些垃圾打防等初始卡,它们的数值将将能在一层的弱怪池子里,覆盖怪物的攻击或防守意图,玩家需要通过一次次的选择或跳过卡牌奖励,以及升级和删除卡牌,逐渐构筑出可堪一用的卡组。

    《杀戮尖塔2》EA评测:战个未来

    游戏的门道就在这里——早期堵路的精英Boss,会迫使玩家抓取一些质量并不算高的数值牌作为过渡,但抓牌过多会降低优质核心牌的上手概率。同时,优质卡牌的强度也会被卡组里大量的初始卡稀释,所以玩家需要尽可能删掉垃圾卡,让优质卡尽可能频繁上手。

    在这个过程中,玩家是很难看到“质变”的——《杀戮尖塔》不像《以撒的结合》,有硫磺火、妈刀、D6、圣心这种拿到就通关的超级道具,即便是像“黑暗之拥”“回响形态”这种能单卡撑起长线的能力卡,在早期也只是一些占着牌位打不出、没配合的“大费物”伤口。玩家需要在频繁的三选一和商店、事件删牌中一点点构筑卡组,积累“量变”,补齐初始卡组里缺失的运转、费用和攻防数值终端。

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    直到最后,积累的量变终于堆出了质变。

    不论是“好牌多抓噶人们”,还是“删牌大于一切噶人们”,总会有那么一个瞬间,当牌组里的运转、加费浓度足够高,让你可以用过牌卡抽到加费卡,再用加出来的费用过牌,过出来的牌再抽到加费卡时,“无限”就达成了——此时,只需要随便来张什么终端卡牌,你就能拥有用不完的攻击、用不完的防御。

    又或者,你牌组里的每一张牌都拥有强力的数值,即便不进行无限循环,也能防住Boss的所有攻击,并爆出足量的伤害击败敌人。

    《杀戮尖塔2》EA评测:战个未来

    一旦达成过一次,这种感觉就会刻在你的DNA里,驱使着你“再来一次”。

    这种量变积累成质变的过程,也是富有构筑、规划乐趣的——正如前面所说,前期抓取的每一张过渡牌,都会提升牌组成型的难度,但不抓这些牌,你就可能在前期吃更多的战损而暴毙……所以,是否需要改一下路线,少抓过渡、少打精英怪,多走几个问号商店避战删牌?又或是多抓点过渡、多冲精英,靠精英提供的额外遗物和稀有卡牌加速成型?

    由于游戏给玩家提供的抉择次数足够丰富,经验丰富且高水平的玩家几乎每轮对局,都能以不同的途径抵达同样的终点,在允许SL的环境下,几乎能做到百战、百法、百胜——在我看来,这就是初代《杀戮尖塔》屹立于卡牌肉鸽游戏之巅的最主要原因。

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    只是,这种量变积累质变的游戏体验,也会不可避免地造成一个问题——在真正达成过一次上面所说的质变、完成“开智”前,玩家的游玩体验是相当折磨的。

    《杀戮尖塔》偏洁的思路天生和“好牌多抓”的朴素思维冲突,且在积累丰富经验前,玩家往往也无从得知一套成型卡组的构筑方向,更不要奢谈什么“端口化”思维了。如果只是按照朴素思路,把“一个体系”内的牌往一块凑,就很容易会因“卡组太大了谁来都一样”而连续鬼抽,从而上演暴毙二层问号蛇花的惨剧。

    同时,整体趋向朴素的卡牌设计虽然带来了精妙的平衡性,但也限制了其构筑上限——不论如何,你就是无法在《杀戮尖塔》中做到如《怪物火车》那般变态的指数成长。

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    与其说这些是“缺陷”,倒不如说是初代《杀戮尖塔》为了达成其精妙数值平衡与重玩乐趣的一些取舍。可话虽如此,如果《杀戮尖塔》要推出续作,这些也是其不得不去面对的课题。

    而现在,《杀戮尖塔2》真的来了——带着焕新的美术,带着全新的“亡灵契约师”和“储君”两大角色,带着更多、更劲、更霸的卡牌,以及令初代《杀戮尖塔》成功的所有特性。

    《杀戮尖塔2》EA评测:战个未来

    加载的模组分别是Mod管理器和突破联机人数上限Mod

    初上手《杀戮尖塔2》的第一感觉,是“熟悉”——几乎可以说,《杀戮尖塔2》全盘继承了《杀戮尖塔》的玩法框架,不变的频繁抉择与提升、不变的卡组构筑与路线规划乐趣,就连构筑思路也能在两代之间无缝衔接。

    初代惯用的“端口化”(俗称缺啥补啥)构筑思路依旧适用,拥有初代经验的玩家能一眼认出卡池里的那些老朋友,拿它们组成一套熟悉的卡组,用经典且朴实无华的“放血耸肩剑柄”杀穿尖塔。

    粗看之下,除了怪物设计和卡池(比如战士哥的硬撑就被机宝抢走了)发生了变化,多了新角色和新事件外,《杀戮尖塔2》似乎和初代并无太大差别。

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    直到,玩家打败了第一个Boss,见到《杀戮尖塔2》中回归的“先古之民”们,开始挑选他们提供的Boss遗物的那一刻。

    事先说明,初代《杀戮尖塔》的大部分Boss遗物说不上弱,像符文金字塔这类的强力遗物,即便放在二代普遍膨胀的环境里也算得上一流强度。但其中的大部分,大都是一些朴实无华的“加费遗物”——典型代表就是所谓的“红绿灯”,虽然会提供即时战力,却会带来无法一回合出牌超过6张、无法再获得金币与药水、选牌变为单选之类的负面效果,在不同程度上锁死上限。

    《杀戮尖塔2》EA评测:战个未来

    这是我们《杀戮尖塔》最强的加费遗物,你敢跟它们对视三秒吗?

    但到了《杀戮尖塔2》,一切都变了。

    什么叫“你可以重骰每一次卡牌奖励”,我们《杀戮尖塔》也有D6了?

    什么叫“你的第一回合额外获得4点能量”,直接解决最要命的首回合启动费用问题?

    什么叫“获得999金币”,直接实现商店遗物自由、删牌自由?

    什么叫“选择一张技能牌在开局时打出”,想怎么启动自己填?

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    什么又叫“你现在可以在休息处烹饪,删掉两张牌并获得9点最大生命值”——天呐,居然要以失去足足两张牌的代价,才能换来区区9点最大生命值,还要牺牲敲牌和休息的机会?

    也就是说,如果一层走四个火堆,居然要删掉足足8张牌,才能获得36最大生命值。其中的苦,只有拿到的人自己知道,泪水不争气地从Boss的脸上滑了下来……

    《杀戮尖塔2》EA评测:战个未来

    是的,《杀戮尖塔2》现在真的有“质变”了。

    大量在初代不敢想象的设计开始扎堆出现,几乎每层的Boss遗物都能为卡组提供一个停止蠕动、化蛹质变的机会——你可以将这种体验与《以撒的结合》类比,如果说初代的Boss遗物是打完一层萌死戳掉落的血上限和攻速,那二代的Boss遗物就相当于打开了恶魔房和天使房,强大的效果能直接定义一整局的构筑思路。

    像这样的大胆设计,在《杀戮尖塔2》里比比皆是。

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    就比如本作中新增的卡牌附魔机制——乍一听,你可能觉得平平无奇,这不是隔壁《怪物火车》玩剩下的东西吗?

    但如果我告诉你,其中有一个叫“克隆”的附魔,能让你在火堆处复制这张卡牌,而且复制完的卡牌,也将保有克隆附魔呢?

    我说好牌多抓。

    我说好牌多抓。我说好牌多抓。

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    《杀戮尖塔2》EA评测:战个未来

    同时,《杀戮尖塔2》的卡牌间联动效果,相较初代得到了大幅增强,不少体系都加入了强力的终端卡牌——就以经典的战、猎、机为例吧。

    战士的核心词条“易伤”和“打击”,现在都有了一整套能围绕其构筑的卡牌,其中不乏“根据易伤层数增加力量”和“抽到打击牌时自动打出”这样的强力单卡,卖血体系的数值也迎来了一波暴涨,并加入了相应的输出终端。

    《杀戮尖塔2》EA评测:战个未来

    猎人方面,原本孤立的毒牌体系,终于依靠“腐蚀波”这张能在本回合每次抽到牌时给全体敌方上毒的神卡,与运转端联系到了一起,弃牌体系也新增了“奇巧”关键词,即“在被弃置时自动打出”,如果配合得当,玩家所有的技能牌都能被添加这一词条——在初代,猎人的弃牌只能与战术、本能等特定卡牌配合,而现在,“奇巧”关键词的加入,极大扩展了猎人的运转空间,几乎所有的技能卡都能够以这种方式被免费打出。

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    至于我在初代第四喜欢的角色——随着“硬撑”从战士哥转会至机宝,以及能将状态牌变为加费抽卡燃料的神卡“压缩”加盟,初代战士哥直到最后都没整明白的状态体系,在机宝身上秽土转生,摇身一变成了最强运转体系之一。

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    原本因缺乏优质输出终端的电球体系,也在二代迎来了巨大加强。不说别的,就单看“电流相生”的卡牌描述吧——生成相当于你本场战斗生成电球数量的电球,简单循环卡组打出几次,就能对敌造成几十次伤害,一卡解决输出端的所有问题。

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    更别提,还有“未掘宝石”这样全角色可用的超级无色假卡了——为抽牌堆里的一张卡添加两次(敲后三次)重放,即便被是最没用的打击卡吃到,它也会摇身一变成为1费打24,吃四倍力量的变态输出牌……更何况,在当前版本下,这重放还是可叠加的,只要抓到“未掘宝石”,很容易就能造出1费打480伤害并抽96张牌的怪物。

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    随着大量的质变时刻加入游戏,初代略显平淡朴素的爬塔流程变得新鲜感十足,老玩家能从新增的卡牌、遗物和附魔中,获得巨量的构筑乐趣,而新玩家也有机会跳过量变积累的过程,直接体验质变后的卡组——正如之前所说,一旦体验过一次,知道了最终的构筑方向,食髓知味的玩家就会自然在后续的爬塔中往那个方向构筑,试图“再来一次”。

    新玩家上手难,不看玩法攻略难以“开智”的问题,就这么被解决了。

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    但……代价是什么呢?

    老玩家都知道,初代《杀戮尖塔》精妙的数值平衡并非与生俱来,而是在那个机制相对朴素、成长曲线较为平缓的环境下,在反复的更新补丁、玩家反馈和调试中生生磨出来的。而初版的《杀戮尖塔》,充斥着在当下看来会让人痛骂设计师智商水平的烂卡和假卡——虽说Mega Crit的设计功力在这些年间进步了很多,但《杀戮尖塔2》的步子迈得这么大,前代那精妙的数值平衡还能维持吗?

    很遗憾,目前来看有点悬。

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    由于大量强力单卡、配合和质变机会的加入,玩家卡组的强度总体相较初代是显著上升的,为了适配提升后的强度,《杀戮尖塔2》不得不用各种更刁钻的方式给玩家上强度——怪物的数值和机制,都得到了飞升式加强。

    二层小怪“猎人杀手”会给玩家施加无法移除的,每出一张牌降低一点力量、敏捷的超强Debuff,配合其超强的攻击意图,很容易将依赖运转反复打出单卡的卡组直接杀死;“蜂群术士”则会在每次被攻击牌伤害时,给玩家的抽牌堆里塞入眩晕,所有多段流派见到几乎都是九死一生;三层的“骑士团伙”更是会先后给玩家套上所有卡牌变成虚无(不打出即消耗),所有卡牌升级消失的Debuff——换句话说,只要你没能在对方启动前打出足额伤害造成减员,它们就会直接摧毁你的卡组构筑。

    这就迫使玩家要么为卡组加入特定的对策牌,要么承担被达摩克利斯之剑秒杀的风险,尽管在一款构筑机会丰富的游戏里,找到对策卡并不算难事,但这种“找解药”的设计,实在不算太高明——更何况,本作难度曲线真正的问题,还并不在这里。

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    当然,如果你的卡组已经成型到力大砖飞——当我没说

    在卡组大概率已经迎来Boss遗物带来质变的二层、三层,玩家还可以用成型卡组更胜一筹的强度强行碾过去,而《杀戮尖塔2》当前真正的问题,在于大量在初代被用于Boss战、三层精英战的机制,被堂而皇之地移动到初始的一层精英怪池,甚至是小怪池——

    有人搞福瑞吗?我的兽设是一团68血的蛆,只要你三回合内没杀掉我,我就会对你造成20点伤害,并往你的卡组里疯狂塞6张抽到扣3血的蛆团,而且还不能打出不会消耗。如果你杀了我,我还会炸成四团小蛆,虽然炸出来后会眩晕一回合,但当回合眩晕想必你也没法子清理了。

    之后,我们仍然会往你卡组里疯狂塞蛆,不同的是这次有四个人一起塞。

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    大量初始卡组加少量过渡牌完全无法处理的怪物,过早出现在玩家的必经之路上,带来了巨大的战损压力,使玩家不得不活在当下,抓取过渡牌疯狂蠕动,尽可能避战逃跑,少打精英——在这样的情况下,你还需要考虑未来的上限和对策……不得不说,游戏早期的难度曲线实在是有些过于陡峭了,早期的路线选择也因此被严重限制,跟初代相比少了很多规划上的乐趣。

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    放一张全角色通关进阶10的证明在这

    与此同时,本作在设计思路上,也出现了一个较为刻意的倾向——前文提到过,在初代《杀戮尖塔》中最为通用的“量变引起质变”思路就是“无限”,通过尽可能压缩牌库达到过牌抽加费、加费给过牌的效果。只要删牌机会够多,理论上,所有角色都可以用2到3张关键牌,完全解决运转端的一切问题,从而单回合秒杀所有敌人,跳过所有交互。

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    这是《杀戮尖塔》的重要乐趣来源,也是限制其卡牌设计的一大难题——在设计卡牌,尤其是加费卡和过牌时,“是否会过于容易达成无限”会成为不得不去刻意考虑的一环。

    所以,在《杀戮尖塔2》中,设计师就开始有意对小牌组无限体系动刀了——他们先是在游戏中后期加入了不少会往卡组里塞垃圾牌且无法跳过的事件,增加了洁牌成型的难度;又在卡牌设计上降低了“当回合抽牌”和“当回合加费”的浓度,转而提供了大量跨回合收益的单卡。

    虽然我完全能理解设计师希望玩家能多与敌人产生交互,降低自闭卡组的出现概率,但过于刻意地针对,还是很容易让人心生不满。

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    两名新角色,储君与亡灵契约师的设计,也受到了这一倾向的显著影响。储君的主打体系是跨回合的双费用流转,以及能在手牌中保留,自由选择打出时机的“锻刀”;而亡灵契约师则拥有数值较高,却需要在敌人行动后结算的“灾厄”,以及与之配套的,能跨回合保留血量替本体挡道的“召唤”。

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    如果单论设计思路,二者对跨回合收益的诠释明显要胜过初代《杀戮尖塔》中观者的“保留”体系——尤其是亡灵契约师,高数值的灾厄体系天生需要强大的防御端,来保证其在怪物的攻击下幸存,而自带壁垒的召唤刚好能填上防御端卡牌不稳定性的短板。在理论上,这就是天作之合的自洽设计。

    然而,在当前的环境中,这套设计却在高进阶的实战下,寸步难行——由于自带跨回合保留效果,召唤体系的卡牌数值严重亏模,不论单回合还是跨回合都难以防住怪物的攻击,而召唤体系的弱势,也导致需求召唤补齐防御端的灾厄定位尴尬,空有数值而难以生存。

    再加上,这两名角色都依赖跨回合收益牌创造持续收益,但跨回合生效牌天生就会在当前回合亏损数值,增加难以避免的战损——其结果,就是这两名角色在首发版本《杀戮尖塔2》的强度榜上,稳居末位。

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    不过,需要明确的一点是,目前的《杀戮尖塔2》还处在“抢先体验”阶段,所有的卡牌数值、怪物机制,都有充足的调整机会。前面也提到过,初代《杀戮尖塔》的成功,是长期更新和反复打磨的共同结果。在时间的打磨下,拥有更大、更劲、更狂野框架的《杀戮尖塔2》,未尝不能超越当年初代打下的超然地位——只是目前的状态,还得等制作组和社区们一起发力,战个未来就是了。

    只要大伙多按下游戏里的F2键反馈问题,多在评论区和社群里留言,一切都会好起来的……大概吧。

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    第一次Beta版平衡性补丁不尽如人意,好评率暴跌

    而在等待《杀戮尖塔2》弄明白它的平衡性问题时,不妨来试试新增的联机模式吧。大伙一起热热闹闹的爬塔,几个人抢一个遗物,嘲讽队友的垃圾排序和神人构筑,给队友成型达成无限的卡组里塞点儿无色小垃圾互害,真的很有意思。

    顺带提一嘴,大伙记得留意一下那个“药水送货员”的事件——那个能扔给商人赚100块的药水是可以扔给队友的,会对全场造成12点无差别伤害。小朋友们,可千万不要用它砸死你卡组成型的队友呀!

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    惊天五条蛆

    本游戏评测硬件配置规格如下:
    配置型号

    微星(MSI)海皇戟AS

    主板

    微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板

    CPU

    英特尔酷睿Ultra 7 265F 处理器

    显卡

    微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7

    内存

    32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)

    硬盘

    1TB NVMe PCIe4.0 SSD

    电源

    微星 额定500W 80 PLUS 认证

    显示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 评分:9.4

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