《瘟疫传说》是一款可以感受到用心的游戏,虽然在诸如音效和模型的细节上存在一些问题,但是整体而言还是非常不错的,尤其是对于这样一款以剧情为导向的游戏来说,《瘟疫传说》用最为恰当的方式讲好了他的故事,玩家们对这类游戏的诉求是“玩到一个好故事”,但这对创作者来说却是两部分内容:“讲一个好故事”和“讲好一个故事”,在这之中《瘟疫传说》更偏向于后者,因为前者需要的是一个好的故事原型,而后者则需要说书人绝伦的手艺。
本作的故事背景选择在黑死病时期的法兰西,讲述了一对姐弟的冒险之旅,就这个展开而言这款游戏将要为我们讲述的是大事件中人物的命运,并在其中穿插有关人性和道德的若干情节,《瘟疫传说》确实做到了他该做的而且选择的方式非常好,在部分情节点没有让玩家作为第三者去观察,而是安排情节让玩家成为当事人去感受,这两者的不同之处在于前者会让玩家去思考并最终发出感叹,而后者则会让玩家去感受那份无奈从而引发情感上的波动,最终产生更强的情感带入,这也是得益于游戏在叙事上自带的交互属性,比如路边的病人向阿米西娅乞讨时主角会大多数情况下会用“对不起,我不能”来回绝,有些情节还包括了部分“不得不杀”的情况,出现的频率恰到好处。
“通过一些不影响主干的剧情的抉择来让玩家参与到塑造中是一种非常巧妙的方式”
其次是本作的故事节奏和结构,《瘟疫传说》的故事节奏可以用张弛有度来形容,而在任务结构上也是同样,每一大关即为一章故事,每一章故事在推动整体剧情的同时又拥有自身的主题,关卡流程的长短往往和章节的重要性成正比,这些设计使游戏和故事节奏两者融合的非常好,例如本作会在一些游戏性关卡中插入一些情节向的小关从而调整节奏,错落有致的故事结构换来的就是舒服的节奏感以及代入感,让玩家很容易进入其中,这需要的不仅仅一个“好故事”,还需要有条理有逻辑“讲好故事”的具体能力。
这种舒服的节奏感同样继承到了故事的具体桥段上,例如开场时姐弟逃出庄园的情节,这个桥段对于玩家来说完全在意料之中甚至猜到两人都不会死,因为这是故事中的一个必然,所以这段剧情的看点就在制作人的处理方式上,通过阴暗的环境和步兵投矛的动作让玩家进入这段紧张的情节,并在一发最接近命中的长矛之后使大地震动快速爆发鼠疫,“险些命中”和“鼠疫爆发”的快速递进很好的使玩家产生了更强的紧张感,你或许一开始就知道姐弟两人会逃生,但是这期间会发生什么以及如何衔接就是体现制作人水平的时候。
游戏内的人物塑造还是非常不错,虽然是姐弟组合,但是最终完全没有把弟弟塑造成一个拖油瓶的形象,保留了孩子应有的幼稚和固执,但是也发挥了其可爱的和纯净的一面,游戏内的其他人物也个性鲜明。非常有意思的地方是游戏内大部分主要关卡都会有不同的花可供收集,收集之后会将花别到姐姐的头发上,如果感兴趣的话可以查看这些花的资料来深入了解创作者的意图,玩家留心的话肯定会记得游戏的教学关发生在父亲和阿米西娅的“骑士考验”中,而最后的通关成就名称则是“骑士”,在结局完成了对阿米西娅的人物塑造。
“即使选择英语法音也依然保留了法音特色,这非常的法兰西”
通关《瘟疫传说》的玩家们会发现这款游戏其实是有非常多的经典桥段,因为这部分内容会涉及到剧透,所以不便详解,而《瘟疫传说》最终通过讲故事的手艺用这些经典桥段再一次打动了玩家,不错的原料和精湛的手艺最终打造了一个好故事,或许有时候我们并不需要一些极具新意的Idea,掌握最为精湛的技艺同样可以让玩家为之动容。
现在试图为玩家们带来沉浸式体验的游戏不少,其中有使用更好视听技术的,还有通过剧情的,比如《地狱之刃》就是这个类型,通过更好的感官技术并使用了特殊的叙事方法,还有些游戏选择在系统上做出改变,《瘟疫传说》属于视听加剧情的类型,因为他选择的游戏系统其实有一点出戏。
“《地狱之刃》通过视听以及叙事手法创造了属于他的沉醉式体验”
《瘟疫传说》的感官体验整体还是不错的,虽然画面的技术水平不能算上流,但是整体画面给人的感觉非常舒服,展现了还算优秀的美术功底,在音效上就碰到了一些问题,比如BGM的播放会忽然混乱一下。游戏内有沉浸式体验的选项,但是效果一般,即使开启之后也没有带来特别沉浸的体验感,整体游戏沉浸感的大头依旧在剧情的设计上。
“其实有时候画面技术并不重要,让玩家看着舒服并能和游戏自洽就可以”
之前有很多讨论是关于游戏难度的,其实这个问题还是要分游戏解答,一款游戏侧重他的核心系统以及游戏性那么难度理所应当的提升,而一款游戏如果更加侧重于体验以及剧情的话那么他的难度在设计阶段就不会很高,《瘟疫传说》作为一款潜入游戏的难度并不高,制作组再想办法让每一个玩家不会卡关,游戏内的自动瞄准犹如开挂,并且关卡提示会通过“注视”和对话的形式出现并且会逐渐递进,以保证每一个玩家都可以享受到尽可能顺利的游戏体验,过高的难度设计对于这款游戏来说是没有必要的,因为这款游戏的的核心体验在剧情中。
鼠群作为游戏内的一大卖点,在前期仅仅是充当了一种惩罚机制,在感官上有着不俗的表现,但是游戏性上的表现有些令人失望,其功能较为单调,没有更多样的开发出的功能性,但是游戏后期这一问题得到了改善。
“YES!YES!”
《瘟疫传说》的关卡设计同样比较精彩,首先是和剧情结构结合的非常紧,其次是其游戏中的部分素材虽然被重复利用,但是最终通过设计产生的多样性关卡还是非常具有特色的,每一章节中关卡的侧重点可有不同,并且呈现方式也非常多样,因为本作采用了线性流程,所以不需要浪费太多的精力在一些次要内容上,足够的资源使得《瘟疫传说》得以充分打磨他的每一个关卡最终呈现出了一部短时长的精品游戏。
“劳模级杂兵”
《神秘海域》的创意总监Amy Hennig曾接受了一次采访,其中的内容就包括了她对游戏未来的一些看法,当谈到目前的游戏门槛时Amy Hennig表示“那些能够在剧情,实时和交互性方面进行高级操作的开发人员有很大机会为更广泛的受众来定义这个领域。如果他们不这么做,其他人也会这么做。开发人员不应该说:这就是我们一直在制作的游戏,现在称为玩家来体验他,而是应该主动为更广泛的受众创造体验。
而《瘟疫传说》作为一款剧情向的游戏体量并不大,远远小于目前几十数百小时的“服务性游戏”,但是他较短的流程却给了玩家们足够的信心来“消化”并获得完整的游戏体验。大量的素材重复利用,并且巧妙的处理画面以掩盖一些问题等等都可以看得出来《瘟疫传说》的制作成本并不高,但是最终他所创造的依然是一款我们在游玩之后为之惊叹的游戏,或许除了3A大作之外,这些小体量的游戏也正在凭借自身的特殊魅力吸引更多玩家的青睐。
总的来看《瘟疫传说》的难度不高,适合非常多的玩家,其背后展现的剧情也独具魅力,对于故事的处理手法非常精彩,最主要的是他对玩家的态度更加亲和,力求让每个玩家获得完整的游戏体验。她虽然不错但是在同类型游戏里还欠缺一些魅力,这就是小体量带来的双刃剑,并且还有一些技术问题,但是其出色的品质依然征服了大多玩家。对于这样一款用心制作的精品游戏,又有谁会拒绝呢?
瘟疫传说:无罪
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