有句话说得妙:“不会做木工的厨子,不是个好神父。”在这款被很多人亲切的称为“墓场物语”的作品中,各种模拟现实的可玩元素空前的融合在了一起,你可以种田钓鱼打怪,也可以建造各种设施研究科技,通过辛勤的劳动让家园变得更加美好。
不过为啥要叫它“墓场物语”呢?其实游戏从始至终都在不断的提醒你,除去农场主、商人、神棍的身份,你的本职其实是一个特殊的存在——守墓人。
游戏剧情说来还挺时髦:玩家扮演的上班族在下班途中遭遇车祸,灵魂从现代穿越回中世纪,成为了一名守墓人。为了回到未来,我们得完成NPC交予的任务,而各种任务链中的必要一环,就是和尸体打交道。
墓地经营是游戏的重要部分,一边我们要解剖尸体获得素材;另一边我们得为尸体们提供装修精致的“家”,凿墓碑,造花坛,都得玩家亲历亲为。回想这过程,我们倒是干了不少肮脏的勾当:前期为得到尸体只能刨人祖坟;为获得素材和金钱,玩家违法割取人体器官,贩卖人肉。甚至在你获得人肉的那一刻,系统会提示你解锁了汉堡包、炸肉排的菜谱,这操作可太汉尼拔了。
事实证明,猎奇的设定确实能让游戏一开始就抓人眼球。玩家时常得呆在阴暗潮湿的地下室里,给尸体扒皮抽血,将其掏空后送到墓地安葬。这还不算完,墓碑用木头的还是大理石的?木头得去砍,大理石得去挖,材料拿回来还得精雕细琢一下,再带到墓地里给装好。看你那劳累的模样,我相信躺在下边的人都想蹦起来给你一个赞。
“很肝,很真实”,在玩了本作二十来个小时后,我由衷地感叹。说实话,剥离掉墓地经营这个独特的设定,《墓场物语》剩下的经营元素在同类游戏中并不算新奇,不过庞大且复杂的天赋树使得可玩内容十分丰富,或者说,也变相延续了我们的游戏时间。
游戏里的功能设备非常多,一环扣一环,高级设备的前置要求更是复杂。不仅天赋树要解锁到对应层数,要求的道具更是多到爆炸,我不看合成表根本记不住,但合成列表并不是躺在你的菜单里,而是需要你去往对应的位置查看。设备也不能完全自由摆放,只能摆在固定的区域内,虽然可以“搓炉石”传送,但是“炉石”的CD并不短,所以四分之一的游戏时间里你可能都不是在干某件事,而是在路上。
如果说,魔法、中世纪吃人的设定让你觉得这终究是个充满黑色幽默的游戏世界,那有些玩法细节则给人一种“这也太TM真实了吧”的感觉:游戏的背包只有20格,常用工具占掉大部分,能自由分配的只剩10格左右,在一款能种田、能打怪、能挖内脏的模拟经营游戏里,10格根本不够我塞,这就导致玩家经常得回到家里的箱子旁整理道具,时间就这么没了;很多道具你得按住互动键才能制造,还只能分批进行,时间又没了,并获得成就:酸痛的大拇指;干活消耗体力的速度也很真实,比如凿完两个石头墓碑体力直接见底,这时就只能狂吃食物,否则只能回到床上等待生命不断的流逝,而且做食物也会消耗体力,所以经常会导致今天的事只能放到明天做,这是逼着我偷懒啊。
有那么一段时间,在解锁天赋、制造道具与跑路的循环中,我得到了一些快感,产生了这游戏真好玩的想法。不过很快我发现了它黑暗猎奇外表下的本质。它一直在直勾勾的盯着我的肝,想着从我身上割走大把的时间。就如同那些肝到爆炸的手游和网游,它容易让你陷入怪圈,在这款作品中,会让你不时地感受到模拟经营特有的满足感,只是你得承受它那种为贴近现实的机制,而不得不舍弃自己肝的后果。
看墓人
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