通过把玩游戏的宣传片,我认识到了该游戏公司耿直的自我介绍方式:第一,这款游戏被宣传为“独一无二的音乐节奏游戏”,第二,就算第一点是错误的,他还有很长的制作团队阵容:“Noisia、Flux Pavilion、Katy B、The Prototypes以及Neosignal等全球著名音乐艺术家创作的经典音乐都会出现在游戏当中。”
看罢这一串我一个都不认识的人名,我苦涩一笑,仿佛感觉到字母表随机组合产生的对我的强烈羞辱,于是只能去求证他第一点的内容。
游戏苦口婆心地提示要玩家一定要用手柄来操作,起初我是拒绝的,并不是你要我用我就用,因为我用键盘搞不过的地方,也几乎不需要手柄出场了。
玩家在游戏中通过左右摇杆来分别操纵飞机的移动与瞄准,游戏在密闭的空间隧道中不时给出涡轮线路,玩家将通过某种“我的滑板鞋”的方式摩擦这路线而积攒能量条同时躲避障碍,而瞄准系统则将视线里的敌人自动网罗,玩家只需按RT使出“一拳”即可,如果打不完,那就来“两拳”。
这两种方式都会计入玩家的奋斗成果从而解锁下一关,每关的通关时间=泡面番时间,一番一音乐,一番一场景。同时玩家可以选择四种难度,最低难度下玩家玩家将会以不掉命的方式安然享受游戏的所有要素。
尽管游戏标首以音乐,但画面却足以匹敌其仿佛是字母表随机生成的那几位大师的音乐。游戏背景恍惚一看别有洞天,其实却是刻意而为。
第一种是涡轮背景,涡轮的背景是封闭、幽密的,同时却不断延伸到未知的方向。玩家一旦起飞就会被不断推前,但在某种程度上更像是被这些诡异抽象的涡轮建筑群吸引进去。
正是这种前进与后退之间的张力塑造了玩家无法掌控自己命运的荒谬感, 而前方的未知的黑洞景象则将玩家的好奇与恐惧粘合一处,推动着玩家不由自主地去到达,这满足了无意识中的某种“窥视欲望。”
这些建筑群无一例外都是后现代的科技机械风格,以美漫极简主义的方式绘就,令玩家仿佛身处一个简单到极致却又梦幻离奇的乌托邦
第二种则是离开漩涡之后的野外世界,野外世界大多以破败的房屋群、断桥残垣、枯树沙漠来充点,给人以“枯藤老树昏鸦”的落寞与安宁感,颜色尽量以纯色来保持完整与平和,但大多用黄、蓝、黑、紫来奠定最基本的神秘、宁和与诡秘的气氛。
关卡与关卡之间,场景与场景之间玩家根本找不到任何的故事空间,这就是随机拼贴、搭配与交错而展现出来的后现代时空。玩家只需要用最基本的视听感知来让自己游玩其中,就如进入迪斯尼世界一般,陷入柔意绵绵的梦幻网络中。我们可以粗浅地来定义“后现代风格”:一种特意打破既有的传统,运用拼贴、随机、跨时空等方式来创作的艺术形式。
不过十几个场景下来玩家就会发现,这些精致考究的拼贴好像具有颠覆性,但却重复地出现在各种路段中,于是这种抽象颠覆的艺术风格重新又走上了自我复制的固定板式。
游戏的音乐将是这款游戏的命脉,每一场背景都有专属的金属DJ音乐,有的低沉却气势雄浑,有的悠扬而悦耳翩翩,DJ音乐的一个突出特色就是伴随着洗脑般的鼓点,鼓点的噪点部分正好是玩家通过摩擦涡轮或击杀怪物谱就的。
同时让人悲凉的是,每一个自命不凡自认为具有音乐天赋的玩家将会在此感觉到巨大的挫败感,因为玩家谱就的噪点只有“呲”、“嗡”、“嘣”这几种,而音乐节奏的固定性让玩家只能对这种宿命俯首甘就,不然呢?难道跳起舞来吗?
另外射击与音乐结合实在令人不敢恭维,当我们说动作与角色扮演结合为新的类型ARPG时,我们知道这种成功的结合是强强联手,既拓宽了传统RPG的动作策略空间,也拓宽了动作游戏的剧情容纳形式。
但射击与音乐结合在一起到底能产生什么呢?我只发现了一点,那就是开枪时的“梆梆”声融入到了音乐的噪点中。然后仅此而已,这种滑稽的形式设计隔离了玩家整体的触听感受。这与自己插根耳机听“小苹果”音乐同时玩一个叫“打小苹果”并且会发出“梆梆”声音的游戏毫无二致。
据悉Mad Fellows Games工作室之前并没有将射击、跑轨、音乐三者结合在一起的打算,现在看来果然让人想起了一个著名段子手的话:“如果你发现了一条历史倒退的规律,那么这其中一定又不可告人的金钱交易,如果不是,那就是背后肯定有数目庞大的不可告人的金钱交易。”
后现代式的艺术风格与叛逆性的DJ音乐本该是这个游戏颠覆性性格的崇高体现,然而我们看到的却是玩家必须循规蹈矩地步步跟随,其中没有任何随机性可言。本来是无序的游戏最终导向了有序甚至沉闷的结局。说“独一无二”莫免夸大其词,不过此游戏若放在街机游戏场定会如鱼得水。
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