《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》和《蝙蝠侠:阿卡姆之城》两款游戏的优秀素质和媒体好评缔造了授权游戏的巅峰,拥有70多年历史的《蝙蝠侠》系列原著漫画是游戏最大的后盾:
专业的剧本创作,精彩曲折的剧情演出和细腻复杂的人物形象和性格刻画,完美结合了动作游戏的爽快感和冒险解密游戏的成就感,这种在道德上的探讨和对原著主题以游戏方式还原的方式都让前两作成为了游戏史上不可多得神作。
而这部更换制作公司的前传作品《蝙蝠侠:阿卡姆起源》虽然在游戏画面,游戏操作,游戏系统方面对前两作进行了完美还原,但其综合素质却不尽如人意:
失去了前两作精雕细琢的关卡设计和让玩家拍案惊奇的隐藏要素和解谜,系统和操作方面基本就是前作的翻版,剧情深度和角色塑造方面也失去了前作的深度,这就暴露了Splash Damage工作室的实力和Rocksteady高下立判。
画面方面没有太大进步,流程却更加快餐,虽然引入了多人游戏模式,但前作注重系统和底蕴的单人模式却失去了精髓,看来在多人联机游戏模式大行其道的今天,曾经专注于单人游戏的《蝙蝠侠》系列也开始向着快餐发展......
事实上,“起源”缺乏的只是令人眼前一亮的惊艳,并非其不够好,要怪也只能怪他的前辈们太出色。
在戈夫·约翰斯(Geoff Johns,DC头牌编剧、漫画家)和其他DC漫画的指导下,《蝙蝠侠:阿卡姆起源》的游戏剧本将由Dooma Wendschuch和Sekretagent Productions电影公司旗下的Corey May共同创作。
Corey May或许大家不太熟悉,他们正是《刺客信条》和早前《战地双雄》背后的团队。在构思《阿卡姆起源》之初时,华纳兄弟蒙特利尔就对《蝙蝠侠》系列有一个非常具体的想法。
“《阿卡姆起源》主要灵感来自于《黑暗骑士传奇》系列漫画”,创意总监埃里克·霍姆斯(Eric Holmes)在一个视频访谈节目中说道,“该系列起始于1989年,随后出现了一个大的趋势——时光倒流重新研究蝙蝠侠的早期生涯,这大概是从早期的《蝙蝠侠:第一年》开始的。”
“《黑暗骑士传奇》代表了《蝙蝠侠》的神话中非常重要的故事,因为每一次蝙蝠侠遇见某人,或者遇到在这个世界上的一些想法——例如,强力致幻的Venom毒药——这就是他第一次遇到它,而不是在80年代的时候。”?
其他灵感包括已经引述过的《第一年》,弗兰克·米勒(Frank Miller,蝙蝠侠系列的漫画作者之一)备受喜爱的漫画小说,以及Rocksteady之前出品的《蝙蝠侠:阿卡姆》系列游戏;该作的剧作家Dooma Wendschuch表示,在“法律与正义”特定的主题下——蝙蝠侠体现了后者(正义),并频频打破前者(法律)——将会非常重要。
总结:作为前传,本次将聚焦蝙蝠侠年轻时,初次遭遇这些恶人的冒险。故事发生在圣诞节前夜前两作的数年前匪帮老大黑面具发布了蝙蝠侠的悬赏令,来自DC漫画世界的刺客们和超级恶鬼纷纷前来对抗这位超级英雄,蝙蝠侠用它的智慧查到为何黑面具要这么做,还有哪些是好人。
《蝙蝠侠:阿卡姆起源》采用虚幻3加强版引擎打造,但实际游戏画面其实并没有强于前两作太多。游戏画面风格整个画面风格阴暗冰冷,是蝙蝠侠系列一贯的黑暗写实派风格。
游戏有着比较出色的光照效果,通过不同光源的反射来烘托恐怖阴暗的游戏气氛。
游戏中的建模材质比较精细,蝙蝠侠身上细腻的纹理和极具质感的橡皮衣材质可以说的的确确达到了CG级的效果,从而提升了整体视觉真实感。
蝙蝠侠的身材和标志性的斗篷都做得相当到位,甚至可以看到蝙蝠侠一根根的胡须以及衣服上的皱纹,随着游戏的进行,蝙蝠侠身上也会出现不同程度的伤痕。
过场动画中,不同人物的表情和神态也栩栩如生,丰富的表情描写也让一个个熟悉的原作人物活生生展现在我们面前,让玩家过目难忘。
游戏场景还原到位,成功地营造出了一个黑暗,破败,阴冷的游戏环境,建筑场景的细节内容把握地非常到位。
高耸而神秘气息十足的建筑群,贫民窟般的街巷末角,阴暗潮湿的地下水道,游戏中的建筑布局,不失精美和考究,都被刻画得淋漓尽致。
虽然游戏场景大多不可破坏,但不错的建模精细度却不让我们失望。不过游戏中时常出现人物陷地,肢体捅进墙里,斗篷穿人而过的低端贴图错误,这或许也跟游戏的资金投入规模有关吧。
总结:同前作比进步不大,游戏菜单静帧效果很棒,看得出美工下功夫了
游戏BGM引入了类似《塞尔达传说》系列的动态BGM系统,恢弘大气,非常好地烘托出了游戏的整体气氛。
音效方面非常出色,空荡走廊中的脚步回响,梦魔般若隐若现的诡异低语,凌空滑翔时风声和斗篷扇起的呼呼声,击中敌人时拳拳入肉的砰砰声都非常出色。
配音方面请来了《末日余生》的JOE大叔为蝙蝠侠献声,专业的声优演绎和电影大片级别的听觉享受实在是一场饕餮盛宴。
总结:音乐,音效方面一如既往的出色,游戏开场BGM大气磅礴!
蝙蝠侠精通127种武术:泰拳、巴西拳术、击剑、法国拳术、柔道、跆拳道、柔术、忍术、剑道、拳击、合气道、少林拳法、八卦、太极、暗器和各种流派的剑术等等。
而他最常使用的格斗术则是跆拳道、柔道、泰拳、拳击、忍术、柔术的混合体。
因此在游戏中我们可以很好的感受到蝙蝠侠的战斗讲究的是行云流水,一击必中。挥空的话不但影响Combo,也会对防反效果产生不良后果。
新制作组沿用了Rocksteady旧的格斗引擎“Freeflow”,玩家们依然可以体验到拳拳到肉的非凡快感,一键攻击,一键回避,一键致晕,左摇杆追踪,自动锁定,这套自动化程度高,演出效果华丽,易于上手却不失深度的战斗系统成为了游戏的最大卖点。
由于蝙蝠侠从来不杀人,因此战斗结束时敌人都会处于晕倒或者无法动弹状态(但是敌人方面可不会留情面的)。
X键为老爷的普通攻击,攻击动作种类非常丰富(官方宣称达到了惊人的数千种动作捕捉),因此蝙蝠侠会根据敌我双方的不同位置距离和朝向做出不同攻击,还记得《勿忘我》吗?就是这个节奏,按照一定的攻击频率,把握方向,避免挥空。
防御反击也是蝙蝠侠的重要攻击方式,当地人头顶上出现蓝色竖线时(蝙蝠直觉),按下Y键就能发动华丽的格挡反击,伤害比普通攻击高。
B键斗篷眩晕攻击专克会格挡和使用武器的敌人,然后还能追加X键连击,不过连击过程中非无敌状态,人多时容易被其他敌人攻击到。
A键在游戏中有很多功能,可以跑动、攀爬、滑翔、翻滚、翻越等等,动作连贯流畅,其中翻滚时不会影响Combo效果,多用于Boss战中的躲避和近身。
总结:游戏操作简单,招式丰富,打击感上乘,但是基本属于对前作的复制。
游戏属于半开放式游戏,玩家除了进行主线任务流程之外,还能进行支线任务。
主线故事之外,有“通缉系统”,蝙蝠侠可以追捕在逃反派游戏地图是前作的两倍,但实际上流程却没有增强。玩家可以在蝙蝠洞中选择地图标记然后乘坐蝙蝠战机快速到达该地点,不过需要先解除地图上的干扰塔。
玩家可以探索地图完成支线任务,寻找隐藏秘密,提高哥谭城警察对蝙蝠侠的理解和感激(可选任务的完成量与哥谭城警察对蝙蝠侠的理解成正相关),全新的难度“新游戏+(New Game Plus)”和“我是黑夜”(I Am the Night)模式,玩家在此模式里能够大大提高游戏的寿命。
这种难度下的游戏非常困难,而且是一种永久死亡模式,玩家们无法存盘而且只有一条命可用,玩家在此模式里能够大大提高游戏的寿命。
新游戏+需要玩家普通难度或以上完成故事模式,我是黑夜需要玩家完成新游戏+,挑战模式依然存在。多人模式中玩家将能从英雄组合(蝙蝠侠和罗宾)、贝恩一伙(3 位玩家)以及小丑一伙(3 位玩家)等三支队伍择一加入,体验2对3对2的战斗过程,以及与超级英雄或终极反派并肩作战的快感。
“黑暗骑士系统”是一长串随主线发展而难度不断提高的任务链,包括shadow vigilante、gotham protector、worst nightmare、world's greatest detective四方面,每一方面都有15个等级从下往上解锁,完成每一等级会获得相应经验值。
蝙蝠侠同时也是武器专家,精通各类剑器;潜行专家,得以于他的忍术修炼;狙击专家,他的忍术训练使他的射击精准度不亚于绿箭。游戏中潜行是非常重要的部分,部分关卡强制玩家进行潜行,按下RT潜行的话,一般敌人都是睁眼瞎。
潜行后根据老爷身处不同地点和姿势可以发动不同的Y键击晕攻击在《阿卡姆起源》中,蝙蝠侠会使用钩爪,蝙蝠飞镖,胶体炸弹,蝙蝠爪,绳索发射器,密码破解器,烟雾球等装备更好的进行战斗和潜入。
LB为开启侦查模式,侦查模式下屏幕画面变为蓝色,其中有特殊用途的物体会显示橙色,普通敌人为蓝色,有装备的敌人为橙黄色,部分关键地点都会用特殊标记显示出来,因此侦查模式是游戏中最常用的技巧。
游戏中蝙蝠侠的技能和装备都是可以升级的。游戏中通过各种途径都可以获得经验值,屏幕右上角的数字显示当前的经验值和升级点数。
游戏中通过击败敌人完成各种任务来获得经验值后就能解锁更加强大的技能和更为华丽的招式。完成特定要求的战斗或无声击倒可额外获得经验值奖励或装备升级韦恩科技中可升级类型包括core controls reference、close combat upgrades(近战升级)、invisible predator upgrades(隐形猎手升级)、auxiliary upgrades(辅助升级)
数据库中case file report(案例文件报告)、profiles(人物档案)、gotham intel、synopsis需要玩家收集解锁。
蝙蝠侠:阿卡姆起源
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