作为《无主之地》系列的开发商,Gearbox的经历其实远比你想象的精彩。当然,这里的精彩并不是指Randy Pitchford最近的那些屁事,虽然我也很想和你聊聊那些可能会被打马赛克的内容,但毕竟我们不是戏中人,谁又能知道真相到底是什么样子的?在真相还不明了的时候,还是不要轻易去下结论,这年头各种剧情反转实在太多了,万一几巴掌打的我们连东西南北都分不清,那可就太遭罪了不是吗?所以让我们回归游戏本身,聊一聊关于Gearbox本身的故事——除了《无主之地》的开发商外,还有什么是我们所不了解的?
二零零一年九月六日,《莎木2》在日本发售于Dreamcast。 《莎木2》如果不是《莎木3》发售在即的话,那么无论是《莎木》这个系列本身还是Dreamcast都是值得一聊的怀旧话题,而现在铃木裕带着《莎木3》回来了,说句实话,我既期待又没那么期待。 《莎木》《莎木》这款作品在电子游戏历史上的地位自然不用多谈,这个由铃木裕带领着SEGA AM2制作的开放世界游戏在当时可谓是一鸣惊人,无论是其开放世界的构成还是细节处的表现都远超当时的同类游戏,更是将游戏类型定义为了“Full Reactive Eyes Entertainment”,在《莎木》初代发售的时候《侠盗猎车手2》甚至都只是一款俯视角的2D游戏。但与此同时,其制作工期与费用也是远超当时的同类游戏,《莎木》初代一共花了将近七年的时间才得以面世——登录平台从最
二零一一年九月六日,《死亡岛》在北美发售。《死亡岛》其实相对于《死亡岛》来说,我想它的预告片更加值得一提。就算到了现在——我已经完整打通过《死亡岛》之后,如果你让我说一说自己影响最为深刻的游戏预告片有哪些,那《死亡岛》的预告片仍旧在我心里的塞莱斯特山上占据了一隅,毕竟,这个由Axis Animation制作的预告片真的非常棒,我十分推荐每一个还没看过这个预告片的玩家们去看下,感受一下我当时的心情。《死亡岛》预告片当然,我并不推荐你因为情感因素而去玩《死亡岛》,它不是好不好玩的问题!它真的是那种……很少见的那种……平庸。《死亡岛》游戏画面《死亡岛》的预告片一经公布在一周内就获得超过百万级别的点击量,以至于制作组Techland还根据玩家们的反应调整了游戏内容,但效果嘛……你们都看到了。不过平心而论,《死亡岛》的质
二零一三年九月四日,《逃生》正式发售于Windows上。 《逃生》对于《逃生》来说,其作为Red Barrels的处女作已经表现的十分不错了,至少在近些年的恐怖游戏范畴里,《逃生》算得上是佼佼者。Red Barrels是由Philippe Morin、David Chateauneuf与Hugo Dallaire三人在二零一一年的时候所创立的,在创立Red Barrels之前,三人其实都是Ubisoft Montreal的工作人员,Philippe Morin与Hugo Dallaire参与过《波斯王子:时之沙》的开发,而David Chateauneuf则是《细胞分裂》项目组的。 Red Barrels在二零零九年,Philippe Morin离开了Ubisoft Montreal去往了EA Montreal
在8月29号晚的《怪物猎人世界:冰原》最新预告片中,CAPCOM放出了一个令众多老猎人“魂牵梦绕”的身影——雷狼龙。这个作为《怪物猎人P3》游戏封面的怪物,曾给那个时代的猎人们带来了各种各样的深刻记忆。在新作——《怪物猎人:世界》发售伊始,有不少玩家希望能在该作中见到雷狼龙,可惜未能如愿。就在CAPCOM宣布将推出大型DLC“冰原”后,雷狼龙的的呼声又逐渐高了起来。这次CAPCOM没让玩家们失望,作为“冰原”最后一个预告片的“牌面”,猎人在雷光虫的引导下,终于和这个全身缠绕雷霆的巨兽再度相遇。 从最开始的《怪物猎人P3》到如今的《怪物猎人世界:冰原》,不知不觉间,雷狼龙已经陪伴猎人走过了十年岁月。雷狼龙的生态位雷狼龙初登场于《怪物猎人P3》,并为整个《怪物猎人》系列引入了“牙龙种”这一全新怪物种族。这一种族有着
一九九八年九月三日,《潜龙谍影》或者说《合金装备》发售于PlayStation。 《潜龙谍影》每每聊到《潜龙谍影》或者说《合金装备》,总是会出现两个问题,一个就是Metal Gear Solid到底是应该叫做《潜龙谍影》还是《合金装备》,另一个就是总有人对Metal Gear Solid与Metal Gear这两者分不太清楚。译名这个事情其实不用讨论太多,《潜龙谍影》是我个人倾向使用的译名,在【游戏历史上的今天】这档栏目中,使用译名的标准一般是按照官方译名为准,如果没有官方译名的话就使用约定俗成的译名或者港台地区代理版本的译名,当然,还有个优先级更高的,那就是我比较喜欢的译名。而Metal Gear Solid与Metal Gear这两者之间关系对于一些新玩家来说可能确实难以分辨,简单来说,整个Metal Ge
游戏发展到今天已经诞生了许多不同类型的游戏玩法,我们后来按照不同的游戏玩法又给游戏做分类,这其中每一个玩法能被后人继续发展就是因为他们在当年曾经流行过。但也有许多游戏玩法在历史长河中逐渐没落,例如SLG游戏也在快节奏游戏的冲击逐渐没落。从整体来看游戏玩法更多的是在换汰和筛选,一旦过去就很少能被复兴。对于游戏系列来讲更是如此,玩法的换汰严重影响到了整个系列的存亡,所以如何让经典玩法能在新时代保持生命力就是他们比较着重的一环。 比如光荣特库摩的《三国志》系列,从初代到今天已经过去了三十四年,时至今日在SLG游戏市场依然占有一席之地。就算是这样的一位佼佼者,依然需要通过改变玩法来适应每一个时代的玩家,在调配时又会留下不少的口碑佳作,例如《三国志11》到今天也被奉为系列经典,究其原因便是能够与时俱进。其实这不仅是《三国
昨天是《魔兽世界:怀旧服》开放后的第五天,不到一周的时间说长不长说短不短,排队的玩家觉得这五天十分难熬,旅程还没有步入正轨。但对于欧服的APES工会而言,这五天时间就足以用来完成不少玩家的梦想,他们用一次尝试就成功拿下了大螺丝,几小时以后又击杀了奥妮克希亚。 看到这条新闻以后不少玩家表示难以接受,MC之后的副本一样这么简单吗?原来自己的目标这么轻松就可以达成,那怀旧服玩着还有什么意义。所以我决定把“你会玩在怀旧服玩多久”的问题抛给几个魔兽玩家,从答案之中我们或许可以瞥见一些怀旧服当下的意义所在。 “老实说,还在荆棘谷搏命的我没也没想到会这么快出首杀”“反正快餐玩家和新玩家玩不下去”“过两天玩不下去的就会走。”这是阿荣给我的答案,两天只是一个虚数,但阿荣觉得大部分玩家很快就会坚持不下去。他是一位玩了12年的老玩家
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