我们也知道,“茴”字有四种写法
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育碧的刺客“信条”真正给玩家传达了什么?
玩家间互相交流时,当提及育碧,首先想到的便是他们的“土豆服务器”便是那些行走于黑暗之中,带兜帽,一击杀敌的帅气刺客。游戏作为“第九艺术”,除了优质的画面,爽快的操作,以及还原的文化内容,其作品本身,也有着独特的思想涵义。开个玩♂笑如果你没有经历一些人情世故,单凭盲目的一腔热血,极有可能会把刺客的信仰“万物皆虚,万事皆允”这句话理解成:“凭自己的意志,我可以撒欢儿的开♂干!”起初,在一代中,阿泰尔年轻气盛,序章里因不顾平民的安危,不管兄弟的死活,盲目的追杀圣殿骑士而被导师降为新手。随后,经过一系列任务的磨砺,阿泰尔逐渐对刺客的信条有了更加深刻的理解:和平都是用鲜血洗刷的,就算自己解放了人民,也要遵循规矩,为防自己被迷信与假象眩惑,一定要独善其身。我们摸黑干活,就是为了伺候那些光!在二代,传奇刺客Ezio重建了兄弟
2017-11-10 18:11:28 0 -
打开玩具箱,走进只靠作品说话的游戏制作人
不知你有没有看过一部名为《大东京玩具箱》的漫画,这部作品以游戏业为主题,描绘了以制作好玩游戏为目的青年男女对梦想的追求与对现实的妥协。漫画中涉及到不少的具体职务:商务助理、美术设计、程序员,测试员……在这之中,最为重要也是被大书特书的就是游戏制作人。也许是日本离我们太近,也许是日本热衷于造星。谈到游戏制作人,一连串的日文名就浮现在我的脑海。艺术源于生活,《大东京玩具箱》的两位主角天川太阳和仙水伊鹤的人物形象一般认为以松野泰己和小岛秀夫为原型。这依然是个“一将功成万骨枯”的行当,游戏制作人的数量并不少,但成名大家却是凤毛麟角。这不仅要求游戏质量过硬,作品销量,设计超前,主题隽永深刻同样是重要指标。1、小岛秀夫是一名专业的影评与书评人,在《滚石》杂志也拥有自己的专栏。在他的Instagram上,你会看到这名50岁的
2017-10-12 12:04:49 0 -
沙盒游戏演幻史 创新与创造才是真正的王牌
说到沙盒游戏,人们难免会想到《我的世界》、《GTA(侠盗猎车手)》系列、《上古卷轴》系列。在月初的时候,由360公司代理,Trion World公司研发的新沙盒网游《宝藏世界》也开启限号不删档的测试。沙盒游戏这个称谓,最初是由医学界的沙盘游戏借鉴而来,是一种心理治疗的方式。对于沙盘游戏这个名词,我们可以将其拆开来释义,这个名词内包含了“沙”、“盘”、和“游戏”。“沙”可以凝聚人脑创造力以及消散心理的压抑;“盘”即是承载,装纳所有内容的器皿;“游戏”是指制定与享受内容的自然规律。沙盘,分为干沙盘和湿沙盘两个区域,其中,没有加水的沙盘可以用作“干沙游戏”(小时候在干沙堆面前我们都玩过),而加水的沙盘称为湿沙盘,拥有塑形的能力,很像我们小时候用泥巴搓捏各式各样的东西。沙盘游戏能够治疗很多心理问题,例如可以作为各种心
2017-08-26 10:52:14 0 -
幻想的继承与背离 论游戏作品中触动人心的童话情结
前言童话曾伴随年少的我们随梦入眠,而当我们长大成人如梦初醒,那些曾经打动我们小小心灵的神奇故事,也随着注定逝去的童年一起静静沉睡。但童话并未与我们就此别过,借助游戏这个绝佳的综合表现平台,童话以另一种方式存在并延续。而在游戏的故事表现中,童话亦是一项重要的灵感来源。在大量作品的演绎和探讨下,童话这一幻想的载体本身也被赋予了新的内涵,并浓缩成一些我们所熟悉的风格或意象,并在创作者手中谱写出新的篇章。如果说游戏的制作过程就是将核心机制用故事包装,将繁多的素材用风格串联,那么童话正是诸如上田文人等游戏制作人手中用于穿针引线的奇妙道具。而这些别具匠心的制作人,正是以成就游戏的童话之美,以带给玩家来自生命原初的真挚感动为目标而砥砺前行。 童话与游戏的结合,使得童话这一久远的文学体裁获得了更为自由的形式,而游戏也因童话这一
2017-07-13 16:36:59 0 -
光荣与暗荣之间:三国无双系列的艺术设计变化
前言1979年,一位男子在自己的房间中望着窗外,若有所思。此时他已将至而立之年,自己辛苦经营的染料行业犹如市场激流中的飘萍,收入每况愈下,前途稀微渺茫。人到中年,命途崩险,这一切都令他难以释怀。所幸他还有妻子的陪伴,而今天正是他的生日。几个小时前妻子送给了他一台MZ-80电脑,此刻他盯着电脑的,而电脑也盯着他。或许是为了释放压力,或许是为了满足好奇,他打开了那一个机器匣子,这之后他沉沦了进去,一发不可收拾。或许是为了释放压力,或许是为了满足好奇,他开始全副身心地去探索那个机器匣子的世界。或许曾有一次,他忍不住自己的激动,双手搭在妻子的肩膀上,慷慨激昂地说道:“这电脑好啊,美中不足的是缺一个威力加强版啊,跟在本体后面可以卖好多钱的!”妻子不解,以为神经。 于是两口子开始走上了游戏开发的道路,尽管前期小作坊的经营规
2017-06-30 17:24:22 0 -
浅析动漫御宅族历史:你和我的历史
前言20世纪80年代,在《宇宙战舰大和号3》中,面对沙尔班特本星人的毫无抵抗,角色露达发出了令人难忘的感叹:“战争只会留下悲伤。”“和平是要下决心绝对不要战斗,而且即使被杀也要维持那种决心——那是与自己的战斗,比与敌人战斗更困难。”我们可以看到,这些话中的关键词是“战争”与“和平”,有心人还会在动漫里看到“国家”、“我们”、“团体”等关键字。20世纪90年代,三无女神(无口、无心、无表情)凌波丽诞生,她与淀真嗣之间有过一场经典的对白。碇真嗣:“梦是什么?”绫波丽:“那是现实的延续。”碇真嗣:“现实又是什么?”绫波丽:“那就是梦的结束。”我们可以看到,这些话中的关键词是“梦”与“现实”,当然你如果愿意寻找,《eva》里少不了“你”“我”这样具有反思自己存在意义的标识语句。21世纪,一个叫初音未来的女生出现了,而她
2017-06-26 17:50:21 0 -
深度剖析单机游戏历史:女性形象是怎么形成的
引言美女A正在玩一款叫《黑暗之魂3》的游戏,她留着还未齐额的短发,一双手干净雪白,本可以用来妆梳眉目,而今却握着一把宽厚而黑黢黢的手柄。嘴里不断嘟囔着:“攻其阴睾(设计师宫崎英高的戏谑称呼)老贼!”。厨房里母亲刚做完了饭,温柔地呼唤她就餐。美女A暴怒道:“妈!我死了!我又死了!”妈妈叹息:“我怎么养了个男孩。”帅哥B正在玩一款叫《秋之回忆》的游戏,他留着齐肩的长发,一对手臂粗壮有力,本可以用来投篮练拳,而今却握着巴掌大小的掌机。嘴里不断嘟囔着:“姐姐嫁我!”厨房里爸爸刚做完了饭,呼唤他就餐。帅哥B亲切道:“爸爸!宝宝想要吃冰淇淋”,爸爸叹息:“我怎么养了个女孩。”美女A与帅哥B都是单亲家庭,不同的是,娜娜长年与母亲呆在一起,而顺顺则是与父亲。这也构成了两人性格迥异的一部分原因。在社会学中,一般将男女生理结构造成
2017-06-19 17:14:47 0 -
电影艺术化游戏的急先锋 浅谈Remedy公司游戏开发史
前言:上周《心灵杀手》迎来了史上最低的促销优惠。因为游戏中部分音乐版权到期的问题,游戏将下架。所以这次的促销也变成了《心灵杀手》的绝版促销。作为一款堪称惊悚电视剧的冒险游戏,《心灵杀手》的永久下架,让笔者感到很遗憾。Remedy Entertainment作为一家芬兰的小型游戏开发商,虽然开发的游戏不多,不过各个都是精品,为玩家们带来了精彩的游戏体验。那么Remedy都开发了哪些游戏呢,下面笔者为大家浅谈Remedy公司游戏开发史。《Death Rally》——小试牛刀的处女作:Remedy Entertainment是芬兰的一家著名游戏开发商,成立于1995年。并于第二年推出了Remedy公司的第一款游戏《Death Rally》,这是一款俯视角竞速游戏,登录MS-DOS系统。不同于其他竞速游戏,这款游戏更
2017-05-24 13:30:53 0 -
BL版沙耶之歌《Sweet Pool》游戏反动物化的实验
本文于4月18日刊登于《北京大学网络文学论坛》所开设的微信公众号“媒后台”,撰稿人为北大在读硕士徐芷冰,本站已获得授权转载文章。阅读原文《Sweet Pool》是日本著名GALGAME公司Nitroplus旗下制作BL游戏的姊妹公司Nitro+CHiRAL于2008年12月19日发售的一款BL文字冒险游戏。除了《Sweet Pool》以外,Nitro+CHiRAL还制作过《咎狗之血》、《Lamento》、《DRAMAtical Murder》等在该类型游戏玩家中相当有影响力的作品。Nitro+CHiRAL的处女作《咎狗之血》推出后pc版本销量已经超过6万套,对一个以BL文字冒险为专攻的新兴公司来说可谓振奋,第二作《Lamento》也获得了可喜的销量与良好的口碑,在此情况下,Nitro+CHiRAL的主力剧本家渊
2017-04-26 16:14:57 0 -
《生化危机》20周年纪念 浅谈正传系列变革史
《生化危机》作为一款经典的恐怖生存游戏,这个系列一直是卡普空的金字招牌之一。不断延伸的外传系列,丰富了生化庞大的世界观,风风雨雨走过了20年。正统系列在发展过程中,也经历了多次的变革。下面笔者就来谈谈生化危机正统系列的变革史。老生化游戏介绍:首先说一说123代最经典作品。《生化危机1》于1996年3月22日正式上市。发售之际,玩家的目光都在关注PS版《最终幻想7》的新闻上,而《生化危机》无人问津。▲《生化危机1》封面然而谁也没有想到游戏凭借着超高的质量迅速在玩家间传播开来,形成了口碑效应,游戏渐渐变成热销产品,仅96年一年的销量,在日本本土就售出了100万,也成为了索尼PS平台上第一款突破100万的恐怖游戏。而担当制作人的三上真司也从一个名不经传的新人摇身一变为公司的传奇人物。游戏采用了2D背景+3D人物建模的
2017-04-24 12:00:26 0 -
北欧维京遗风何处观——浅谈游戏与现实中的维京人
维京人(Viking),泛指北欧海盗,他们从公元8世纪到11世纪一直侵扰欧洲沿海和英国岛屿,其足迹遍及从欧洲大陆至北极广阔疆域,欧洲这一时期被称为"维京时期"(Viking Age),在英语中,"vikingr"是在海湾中的人,而"wicing"代表海盗;"vikingr"在冰岛的土语中也意味着"海上冒险"。在古时的斯堪地区,长子继承父业后,其他儿子必须离开兄长,到远方成家立业。这使得本来就不多的可耕种地区变得越来越少。所以维京人选择通过旅行来寻找可以安身的地方。这也解释了为什么在多数维京人以烧杀劫掠为业的同时,仍有少数“和平派”进行着贸易活动来养家糊口。维京人崇尚武德,经常被看做是勇猛作战的代表性人种之一,一直活跃在影视作品当中。其中也不乏以维京人为原型的游戏。 维京人在历史长河的湍流中翻了船,但其探险精神与
2017-03-30 18:48:01 0 -
诸神的黄昏谱写游戏史诗 北欧神话在游戏中的运用
北欧神话作为一个世界著名的神话体系一直被广泛用于影视、文学作品,其中不乏如《雷神》、《加勒比海盗》、《dnd》还有《龙族》等大家耳熟能详的作品。而近日发售的游戏《巨魔与我》主人公之一的troll,跟北欧神话中的巨人族也是有着千丝万缕的关系,包括《维京人:中庭之狼》也与北欧神话有着很大关联,那么北欧神话在游戏中有哪些运用呢?今日深夜解锁的《维京人:中庭之狼》北欧神话是斯堪的纳维亚地区所特有的一个神话体系,其形成时间晚于世界上其他几大神话体系,北欧神话的口头传播历史可追溯到公元1-2世纪,首先在挪威、丹麦和瑞典等地方流行,公元7世纪左右随着一批北上的移民传至冰岛等处,后一直流传至今。因为笔者在下面会跟大家分享的东西涉及到很多关于北欧神话的内容,为了让大家没有阅读困难,笔者下面会挑重点讲一下北欧神话的世界观。北欧神话
2017-03-24 10:50:24 0 -
巨魔的前世今生 北欧神话与游戏中的巨魔形象探究
巨魔起源由Spiral House制作的《巨魔与我》登陆Steam,游戏将在明天解锁。这是少有的一款,直接将巨魔作为主要角色的游戏,勾起了笔者的探究欲望。除了这部作品以外,还有哪些作品运用了巨魔的形象呢?巨魔是如何诞生,又是如何融入游戏之中成为游戏文化不可分割的一部分呢?让我们一起来看看巨魔的故事吧!巨魔,英文唤作Troll,最早的巨魔到底是谁早已经无人知晓了,但一般认为巨魔诞生于北欧神话,北欧神话中掌管着整日烈焰不息的穆斯贝尔海姆的火焰巨人史尔特尔便是最早的巨魔,这位大神后来在诸神的黄昏中手持名为炎之魔剑的火焰巨剑与阿瑟众神交战,几乎把整个地球都打的支离破碎。不过在北欧神话中最著名的巨魔却是邪神洛基的第二任老婆,女巨魔安格尔伯达。它皮肤坚硬,四肢发达,身材高大,智商和身材起反比,不知道洛基到底是怎么看上她的。
2017-03-21 11:28:27 0 -
从《丧尸围城4》说起 当今丧尸题材游戏的五种状态
轻度化的《丧尸围城4》丧尸题材的游戏大致可分为四种类型,即以营造恐怖紧张气氛为主的惊悚类,追求球探足球比分化效果的杀戮类,表现灾变后人们生存状态的写实类和另辟蹊径的其他类型。为什么说《丧尸围城4》轻度化,因为相比这个游戏系列的前两部作品,《丧尸围城4》显得过于球探足球比分化了。这个游戏系列在玩法设定上有苛刻的要求:故事推进过程会受时间限制影响,略微蹩脚的操作,具有挑战性的战斗环节,麻烦的拍照升级系统等。因为这些设定,《丧尸围城》系列长期有别于其它丧尸题材游戏。而当这些“硬核”的元素被一点点淡化,去迎合大众玩家的口味时,笔者不得不把它归为单纯的球探足球比分型丧尸题材游戏。说到底,游戏主要是要拿来用做球探足球比分的。如果不能爽快地杀戮,丧尸的存在还有什么的意义呢。组合武器系统一直是《丧尸围城》系列的一大玩点:消防锤+手雷=爆裂锤,阔剑+冷冻液=冰
2017-03-15 15:53:04 0 -
失望与惊喜并存 聊聊《刺客信条》电影那些事
就这部电影,想说给育碧、其他玩家和观众,以及自己的一些话(安慰) 首先拍电影不是做游戏 游改电影的受众群体不是所有该游戏系列的玩家。这就产生了一个问题,我拍这部电影要投入多少资金和能够赚取多少利润?这也往往是游戏版权所有方和电影公司之间的矛盾所在。2010年,改编自育碧旗下动作游戏《波斯王子:时之刃》的同名电影取得了不错的成绩。尽管育碧当时与华特·迪士尼的合作比较成功,但育碧深知电影自主权的重要性才是游改电影的命脉。而《刺客信条》是育碧的金字招牌,改编电影必须亲自操刀。可有一点,育碧毕竟是做游戏出身的,不能仅凭游戏CG做得好而过于自信。1.25亿美元投资,福克斯电影发行,贾斯汀·库泽尔指导,迈克尔·法斯宾德、玛丽昂·歌迪亚主演。是,名头是挺大的,可这是粉丝们想要的吗?(说句玩笑话:不是,我会告诉你没有杰克·吉伦
2017-02-27 12:17:57 0 -
从《GTA5》到《如龙0》 多角色叙事的技术与艺术
导语:多角色叙事是新时代开放世界游戏新的叙事方式,这种叙事方式有着很高的门槛,无论在技术层面还是在艺术层面。本文通过《GTA5》和《如龙0》这两款游戏来详细介绍这种新的叙事方式。这是一篇关于新时代开放世界游戏叙事方式的设计论述。如何进行叙事是开发电子游戏过程中非常重要的一个问题,电子游戏从之前的抽象化设计发展到现在的拟真化设计,其叙事方式一直在进行着发展和革新。游戏大作也逐渐从像素横版上帝视角,发展到现在的流程采用类似于电影第一人称第三人称的叙事方式。这种一目了然的“电影化”叙事手段能让更多的玩家轻松体验到游戏的乐趣,在电子游戏这另一个世界中感受到美与震撼。可以说现代电子游戏发展史有很大的一部分便是“电影化流程”叙事方式的发展史。PS2时代的《合金装备3:食蛇者》把即时演算过场动画加以完善,在小岛秀夫的镜头控制
2017-01-21 18:37:42 0 -
蒸汽朋克意味着什么?浅析《耻辱2》文化历程
说到最近比较热门的游戏,相信很多玩家都会提到《耻辱2》,伴随着这款具有浓郁怀旧风格的作品的火热,“蒸汽朋克”这个关键词又一次被玩家们提了出来。今天我们就为大家简单分析一下,究竟潜藏在《耻辱2》背后的,以蒸汽朋克为核心的文化有着怎样的特质。学过一点语言概念分析的朋友大概知道,当我们遇到一个全新的词汇时,如果想要快速的理解其内涵,有一种方法大致可以叫做“分解分析法”。值得注意的是,这种方法在分析一些游戏文化的组合型关键词时尤其显得好用,蒸汽朋克正是其中的典型范例。下面就来谈谈蒸汽朋克的概念是如何被分解的——从基本的概念来看,蒸汽朋克的核心其实是“朋克”二字。换句话说,“蒸汽”就是这个词诞生时最简单的背景,事实也的确像这个词的构成一样,简单而直接。蒸汽朋克是科幻的一个子分支,其最大的特点,就是对19世纪蒸汽工业充满浪
2016-12-18 08:19:39 0 -
游戏学术:国产单机中的新神话主义磷光
也许在埋头游戏的玩家们听来,“新神话主义”这个名词还带着一点陌生,但若提及其在游戏之中的代表作,如《天地劫》系列、《仙剑奇侠传》系列、《轩辕剑》系列等等,则多半都会觉得熟稔而怀念。“新神话主义”概念的前身,是“重述神话”项目。该项目在2005年由英国坎农格特出版社著名出版人杰米·拜恩发起,他委托世界各国的知名作家对神话进行改写,并将由此创作出的小说作品结集出版,这一全球首个跨国出版项目,别称重述神话系列图书。其中,中国卷共有四篇:苏童改写孟姜女哭长城的《碧奴》、叶兆言改写后羿与嫦娥神话的《后羿》、李锐与蒋韵夫妇改写《白蛇传》的《人间》、阿来改写民族传说的《格萨尔王》。令人遗憾的是,中国卷作品重述的多半并不切题,对神话定义的混淆和纯然先锋的理念使得作家们在重述神话这一点上,被上世纪九十年代就开始着手缔造此类作品的
2016-11-29 18:49:03 0 -
超越人类文明的尺度:论《文明6》科技树与人的延伸
2016年10月21日,《文明6》正式发行。在这个充满无数未知的大地图上,玩家的文明之火从一批开拓者和一队勇士这寥寥数人开始燎原,远古族民捏起第一把陶土,驯养第一群牛羊,发现第一处矿石……先民的足迹把一隅细小的天地拓展开去,羊皮古卷缓缓展开。随着足迹的拓展,族民的身体也开始延伸。当勇士的拳头不再具有压制力时,领袖决心制造出弓箭来代替臂膀;当斥候的徒步跟不上时代的洪流时,轮子便加快了他的步伐。玩家在一个又一个漫长的世纪里研发科技,为的正是去弥补此处彼处的力有未逮,使他的臣民能更加随心所欲地活动在文明大陆上。科技树延伸了领袖们治下的臣民,科学技术延伸了人自己本身——在这个观念的体现上,《文明6》虽未言明,却和许多媒介学家不谋而合。从远古时代开始,《文明6》科技树的每一个分支和节点都在延伸着人。第一次被延伸的是意识,
2016-11-16 18:27:55 0 -
史上最好JRPG?《女神异闻录》系列历史大考究!
随着Persona5的发布,这个游戏系列进入了不少玩家的视野。游戏拥有着一流的素质,但系列在知名度方面却远不及《最终幻想》和《勇者斗恶龙》这两个传统的日本国民级RPG。由于名气的不足,让国内许多玩家对它感到些许陌生。下面就让笔者来漫谈一下这款独具特色的JRPG!顺便说一下,Persona才是作品的正式标题,翻译成中文应该是“人格面具”的意思。“女神异闻录”其实是初代的前缀,后来国人大都用其当作系列名称,就直接拿这个副标题当做了这个系列的中文名。上世纪80年代,日本的RPG还普遍是《最终幻想》、《勇者斗恶龙》这种中世纪风格,剧情方面则是打倒怪物,营救公主,拯救世界这种俗套设定。1987年根据小说《数码恶魔物语:女神转生》改编的游戏《女神转生》,讲述的是因为一款能召唤恶魔的程序,世界被卷入了神魔人三方大战。无论日本
2016-11-14 19:09:07 0