鸩羽千夜
2017-01-21
导语:多角色叙事是新时代开放世界游戏新的叙事方式,这种叙事方式有着很高的门槛,无论在技术层面还是在艺术层面。本文通过《GTA5》和《如龙0》这两款游戏来详细介绍这种新的叙事方式。
如何进行叙事是开发电子游戏过程中非常重要的一个问题,电子游戏从之前的抽象化设计发展到现在的拟真化设计,其叙事方式一直在进行着发展和革新。游戏大作也逐渐从像素横版上帝视角,发展到现在的流程采用类似于电影第一人称第三人称的叙事方式。这种一目了然的“电影化”叙事手段能让更多的玩家轻松体验到游戏的乐趣,在电子游戏这另一个世界中感受到美与震撼。可以说现代电子游戏发展史有很大的一部分便是“电影化流程”叙事方式的发展史。
PS2时代的《合金装备3:食蛇者》把即时演算过场动画加以完善,在小岛秀夫的镜头控制下,该游戏的视觉体验在当时无人能及;PS2与PS3时代交汇点诞生的《半条命2》则再一次完善了脚本叙事,配合之前游戏所没有的引擎技术让玩家们第一次感受到了高清画面;PS3时代的《使命召唤4》则基本把“电影化流程”所需要的代入感设计方案编写成了教科书;PS3时代末期的《美国末日》和《生化奇兵:无限》再一次完善了“电影化流程”。把游戏叙事,游戏流程,关卡设计三者完美结合,浑然天成。
“电影化叙事”里程碑
然而到了新的游戏时代,“电影化流程”这种游戏叙事方式似乎遇到了瓶颈,很长时间都没有新的突破。哪怕是像《古墓丽影:崛起》和《神秘海域4》这种“大厂炫技”的游戏,叙事方式基本上依旧是上个时代的老一套,只是加入了符合新时代的更为震撼的演出效果。难道在新的游戏时代下就没有对“游戏叙事”本身更为系统的革新了吗?
等一下,我们之前似乎一直在关注着线性流程游戏的游戏叙事。毕竟与开放世界游戏相比,线性流程游戏往往有着更细腻,更与电影接轨的游戏叙事。如果要给每个游戏的“游戏叙事”打分的话,我估计大部分游戏评论员都会给线性流程游戏更高的分数。然而在这个新时代,重新改写游戏叙事方式的那两个游戏,还真恰恰是两个开放世界游戏。
这两款游戏便是这篇文章的主角——《GTA5》和《如龙0》。
如果要来聊聊《GTA5》和《如龙0》的相似之处的话,这两个游戏相似的地方好像还真挺多的:这两款游戏都是发生在都市的开放世界游戏,游戏主角们也都在看似繁华实则遍布黑暗的城市中挣扎奋斗。但实际上这两款游戏的玩法是有本质区别的:《GTA5》是一个在超大的洛圣都市开车打枪做任务的枪枪枪游戏;而《如龙0》则是在神室町和苍天堀这两个小街道上演日本黑道故事的动作游戏。
倘若真的要让我来回答《GTA5》和《如龙0》最大的共同点,那便是一个往往被大部分玩家所忽视,实则改变了整个开放世界游戏叙事方式的游戏设计:这两款游戏都有不止一个游戏主角。
《GTA5》
《如龙0》
游戏主角的数量,《GTA5》有三个,《如龙0》有两个。不同于过去跑团RPG游戏的多主角设定,依旧是好几个人团在一起冒险。《GTA5》和《如龙0》有着不止一个的,可以在整个开放世界进行切换的游戏角色。这是新时代诞生的一种全新的游戏叙事方式,却被太多的人所忽视了,我把这种新的游戏叙事方式定义为“多角色叙事”。
如果我们暂时把目光从游戏转移到其他的文艺作品上面,就会发现在小说和电影中,“多角色叙事”这一叙事手段早已成为了小说和电影“司空见惯的一部分”。可能从小说和电影刚刚诞生起就有了这样的设定:一个优秀的小说和电影往往都会多设置几个角色多线并进,以此构建一个完整的世界观。但是为什么唯独只有电子游戏,在过去没有任何大厂尝试在开放世界中融入多角色切换。一直要等到现在这个新的游戏时代,才出现了《GTA5》和《如龙0》这样的“多角色叙事”设计思路呢?
在通过对“多角色叙事”游戏制作流程的整体思考过后,我得出了答案:“多角色叙事”这个设计如果要完美的融入一款开放世界游戏,实在是太难了。不仅难在技术层面,也难在艺术层面。所以一直等到现在,大型游戏公司才有足够的能力来驾驭这种自由切换角色的开放世界设计模板。
首先要分析的游戏就是那款销量已远超五千万的,可能是目前销量最高的单个游戏——《GTA5》了。
《GTA5》单人剧情有三个游戏主角——富兰克林,麦克,崔佛。游戏最初的角色只有富兰克林,有一天小贼富兰克林偷了麦克的车,导致自己所在公司被老贼麦克砸了个稀巴烂。从此可操作角色变为两人,两人之后也在珠宝店干了一票大的。镜头又切到了洛圣都郊外,反社会分子崔佛团灭了飞车党之后在黑夜中驾车前往市区,在山顶俯瞰充满了繁华与欲望的洛圣都夜景。自此三个主角全部解锁,游戏正式开始。《GTA5》这款游戏我是在三年前玩的,但是直到现在我还对这段开头记忆犹新。这样能够切换主角的开放世界游戏体验,在当时确实震撼到了所有玩家。
洛圣都夜景
在开放世界中加入多个主角,同时还没有限制住这些主角的行动,玩家可以在多个主角之间随意切换,这就是《GTA5》在叙事方面最为伟大的创新。我在这里把这种创新称为“技术的创新”,游戏中如果玩家切换到了富兰克林,麦克和崔佛并不会就此停止行动,他们依旧会继续自己的生活。这三个主角是完全独立的,有着自己的房子车子衣库银行账户。如此设计之下,玩家切换到其中任何一个角色都会有很高的代入感:玩富兰克林感觉自己就是那个对未来迷茫的黑人小伙;玩麦克感觉自己就是那个家庭不幸的中年男;玩崔佛感觉自己就是个疯子。
个性鲜明又能让玩家产生代入感的3个主角
开放世界游戏的叙事属于“非线性叙事”,一个开放世界游戏往往有着主线任务和支线任务。玩家在主线任务中体验剧情,在支线任务中体验整个开放世界的点点滴滴。《GTA5》同样有着主线任务和支线任务。三个主角每个都有各自的支线,这些支线完善了整个游戏,也交代了每个主角的背景和性格。《GTA5》的主线任务则往往是三个主角合作进行的一些犯罪行动。
在主线合作任务中,三主角虽然在一起行动,却依旧可以自由切换。比如操作富兰克林驾驶直升机,然后切换到直升机上的麦克进行狙击,同时控制崔佛直捣敌方黄龙。这样的叙事让整个游戏变得完整而真实,绝非单一角色叙事所能做到。
某个合作任务截图,另两个角色在直升机和大楼上
完美运用这种自由切换的多角色叙事技术的游戏,《GTA5》是第一个,目前为止也没有第二个。因为……这么做太烧钱了!首先这需要完整写好三个主角的行动方式AI,并且完美融合在一张大都市地图之中,随意切换会跨越很大的距离却要保证不出bug。以上这些设计全部达成所需要的预算根本无法想象,可能也只有预计销量远超千万的《GTA》系列敢这么砸预算了吧。
在预期销量只有百万的《如龙》系列中,世嘉同样采用了多角色叙事。《如龙0》有着两个主角——桐生一马和真岛吾朗。预算可能还不及《GTA5》十分之一的《如龙0》,自然无法实现大地图完全自由切换的多角色叙事。不过富人有富人的玩法,穷人有穷人的玩法。世嘉这个日本厂商在叙事方面做出了极具感染力的演出,使得《如龙0》变成了一部发生在房产泡沫时代背景下,双线并进最终融合的黑道热血漫画。
提到《如龙》就不得不说到世嘉更早期的一个游戏系列——《莎木》。铃木裕主导制作的《莎木》有着太多的里程碑意义:它是第一款3D开放世界游戏;和《合金装备》在同一时期运用了完整电影化叙事;首度加入了QTE设计。然而遗憾的是《莎木》的游戏设计思想过于超前,制作成本过高。游戏本身的日常又过于无聊,玩家不买账,销量惨淡。最终《莎木》项目彻底失败,成了压垮世嘉主机产业的最后一根稻草。
《莎木》
《莎木》虽然失败了,但铃木裕的开放世界游戏设计理念被作为游戏设计的教科书传承了下来。之后的《GTA3》运用了这一开放世界理念,获得了极大的成功, 这一设计思路就此发扬,直至现今开放世界游戏的百花齐放。而《如龙》在某种意义上,就可以看成世嘉做的另一个“去除了无聊设计只留下好玩内容”的《莎木》。
《如龙》系列的地图虽然不大,但贵在精致。很多有趣的小支线小游戏遍布在城市各地,极大的增加了游戏的耐玩性。不过抛开小游戏不谈,《如龙0》这款游戏真正打动到我的,则是双线并进漫画化的剧本演出,这便是《如龙0》多角色叙事的“艺术”。
《如龙0》发生在日本80年代房产泡沫经济时期,那时候几千万都未必能买到哪怕一平米房子。在这样的背景下,堂岛组与立华不动产展开了对神室町“最后的一平”的争夺战。这场争夺战中的两个主角,便是桐生一马和真岛吾朗。游戏先从桐生一马摊上杀人冤罪开始,逐步推进,在主线叙事中交代出了每个势力以及故事背景。之后的章节主角切换到苍天堀的真岛吾朗,为了回归黑道必须杀死“最后的一平”的所有人牧村实。然而牧村实是一位遭受迫害致盲的柔弱女性,真岛吾朗实在是下不了杀手。游戏便在这种热血漫画般的叙事手法下一个章节一个章节的叙述着两位硬汉的铁骨柔情。而在游戏后期,两个主角的故事有了交汇,两条故事线最终糅合在了一起,这种漫画般的游戏体验让人感叹不已。
堂岛之龙与堂岛狂犬
除了两位主角以外,游戏的其他角色也很打动人:为了拯救妹妹创立不动产最终献出生命的立华;完成自我救赎的尾田;重情重义的锦山……这些角色时而让人热血沸腾,时而让人潸然泪下。而在游戏的最后,真岛吾朗为了保护牧村实选择了放弃和她在一起,在那个如大话西游 “那人好像一条狗啊”的结尾中,每一个玩家都会被真岛吾朗的人格魅力所打动(我尽可能不剧透关键剧情,看的一头雾水的读者们还是购买《如龙0》亲自体验吧)。
看,那个人好像一条狗啊
如此优秀的剧本配合漫画般的演出,使得《如龙0》哪怕没有很高的预算,也能构建一个打动人的多角色故事。
多角色叙事这个新的游戏叙事方式有着很高的门槛:在技术上需要很高的预算构建多个角色;在艺术上需要一个多线并进能打动人的剧本。门槛如此之高,导致除了《GTA5》和《如龙0》以外,其它开放世界游戏目前鲜有如此完善的多角色叙事设计。
《刺客信条:枭雄》同样有着伊薇雅阁姐弟这两个主角,但是游戏对代入感的设计较为薄弱。伊薇和雅阁可以做的事情基本相同——无论是潜行还是正面作战。游戏的销量也没有达到育碧的预期。而在《如龙0》大获成功之后,世嘉重制了初代如龙命名为《如龙极》,在最近发售了《如龙6》。这两个游戏最终还是回到了桐生一马的单主角设定,原因只有一个——多主角的优秀剧本实在是一本难求。哪怕是做出巅峰之作《如龙0》的世嘉,也很难在多角色叙事上复制自己的成功。
《刺客信条:枭雄》
《如龙6》
这可能就是“多角色叙事”这个设计最大的缺点了——这个设计太难做了,门槛太高了,高到并不能作为诸如“开放世界”“电影化流程”这种一个个模板化的设计从而复制使用。至少以目前的技术水平来看是这样。
但是在这个大作之间进行你死我活竞争的3A市场,谁能攻克“多角色叙事”这一难关,谁就等于是走在了通往胜利的康庄大道之上。多角色体验的开放世界游戏会在其他同质化游戏中脱颖而出,获得所有玩家的青睐,同时获取难以预测的销量。
哪怕很难做,但是做出来了能成为获胜的法宝,所以游戏开发者们才依旧朝着“多角色叙事”这个目标不断前进。我觉得这种不惧一切披荆斩棘的勇气,也能作为电子游戏这个第九艺术的魅力之一。而当“多角色叙事”在游戏中变得和在小说电影中一样“司空见惯”的那一天来临的时候,我亦不会忘记在此之前那些游戏开发者所做出的创新和努力。
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