葱丝推油,有味道的游戏推荐
-
《Morbid Metal》TGS试玩报告:新手有轮椅,高手能出片
当我在本届东京电玩展上看到《Morbid Metal》的展台时,心里其实是有些意外的。要知道,《Morbid Metal》虽然由育碧负责发行,但开发工作全是独立工作室SCREEN JUICE完成的——但有趣的是,育碧却放着自家一堆“亲儿子”不管,把《Morbid Metal》给单独拎了出来,在东京电玩展里弄了个展区。 可《Morbid Metal》作为一个小有名气的3D动作肉鸽游戏,能获得这般待遇,倒也在情理之中——早在几年前,它就因高规格的画面表现、华丽的战斗动画,以及可在战斗中实时切换形态的机制,而受到了不少人的关注。或许是因为有着人气基础,在本届东京电玩展上,前来《Morbid Metal》展台的玩家络绎不绝,试玩队伍也排起了长龙。那么,《Morbid Metal》的表现究竟如何?在东京电玩展上亲自上手试
2025-10-16 17:32:47 0 -
最不“硬核”的类“塔科夫”,得到了《逃离塔科夫》制作人的认可
在2025年已经过去大半的时间点,如果要总结一下今年的游戏业界有什么大变化,一定是类“塔科夫”这个原本相对小众的玩法,现在已经成了玩家和厂商都在追捧的“流量密码”。究其原因,作为射击游戏的一个分支,类“塔科夫”的玩法里除了简单刺激的“瞄准、开枪、击杀”玩法循环,还引导玩家在游戏的全流程中形成了“赌徒思维”:看见物资点就想赌一下,会不会出稀有物资;看见敌人,也会想试试,自己的装备能不能“以小搏大”;就算到了撤离阶段,也是一直在提心吊胆“这波能不能撤出去”。 每当这种“赌徒思维”运用成功时,那种多巴胺大量分泌带来的兴奋感,无疑会让人欲罢不能。而即使失败了,由于花费的都是游戏中的虚拟资源,所以也不会产生特别大的挫败感,玩家很容易就能从这次的失败里走出来,重整旗鼓再来一局——正反馈提供得这么足,也无怪乎现在的玩家会沉迷
2025-10-17 08:42:51 0 -
这年头什么都有邪修,FPS也不例外
我依稀记得线下试玩会的那天下午,天气很闷很热。会场里的空调呼呼转,也缓解不了我头上几乎喷涌而出的汗珠——既是激动也是紧张。激动的原因很简单:我马上就能玩到其他人还摸不着的新游戏——绝赞新游抢先试吃,就是我干游戏媒体这行的原初动力之一。而至于紧张吗……说出来你可能不信,作为应邀而来参加试玩的媒体嘉宾,我连这个马上就要玩到的“北极光项目”到底是个啥,一丁点儿都不清楚。什么题材、类型、玩法,统统一概不知,管他是长、是短、是宽、是瘪,也毫无头绪——你说这离不离谱。然而,等我终于玩上手,好好体验了几个小时,登时就瞠目结舌起来。因为,这个“北极光项目”——也就是《灰境行者》的游戏体验很邪,邪得令人发慌。 你见过打着打着从怪物尸体里爆出来的“抱脸虫”吗?没有啥严重的伤害,点一点QTE就能摆脱,但是侮辱性极强。你见过浑身上下都
2025-10-16 09:11:11 0 -
《生化危机 安魂曲》TGS试玩报告:回归恐惧
《生化危机7》刚发售时,不少粉丝视其为“离经叛道”的作品——在此之前,除去极个别衍生作,系列正统作品中从来没有使用过“第一人称视角”,但《生化危机7》打破了这一传统。 除此以外,新主角“伊森”的启用、与主线关联度较低的剧情,还有直线上升的恐怖程度,让许多系列粉丝觉得《生化危机7》根本就不是自己所熟知的“生化危机”。即使在《生化危机7》和《生化危机 村庄》都大获成功,受到广泛好评的当下,依旧有不少玩家不认可这两代作品,始终认为“第一人称视角破坏了生化味”。而另一部分玩家之所以不玩这两代作品,倒并非出于主观喜好,而是单纯因为玩不了——3D眩晕症的存在,让他们以第一人称操控伊森时晕头转向,最终只能无奈放弃这部作品。 面对这个众口难调的问题,CAPCOM想出了一个很简单的解决方案——我再加回第三人称视角不就完了吗?于是
2025-10-09 05:33:46 0 -
《人中之龙 极3/人中之龙3 外传 Dark Ties》试玩报告:你管这叫重制吗?
与往年一样,在今年东京电玩展的SEGA展台上,那些标志性的作品IP,“索尼克”“女神异闻录”“足球经理”依然以压倒性的存在感,吸引了场馆中绝大部分参展者的注意。而在这些作品中,位于展台右方的“人中之龙”区域,更是挤满了来自全球的玩家与粉丝——一边是专门被搭建出,带有“神室町天下一通”标志招牌的熟悉街景;而另一边,是几位Coser传神的现场演绎,直接与舞台另一边的“索尼克赛车”形成了“左右护法”的架势——不难看出,SEGA对这一IP的重视程度。而事实也的确证明,今天的“人中之龙”系列已然超越了它在构想之初的游戏框架,将这个扎根于“日本黑道”文化的小众题材作品,送到了全球玩家的面前,使得他们不惜排上动辄60分钟以上的队伍,也想要提前领略一下新作的全貌。 说到这里,相信你也早已明白他们的目标是什么了。其实长久以来,有
2025-10-09 05:35:56 0 -
《怪物猎人物语3:命运双龙》制作团队TGS访谈:拥抱RPG
在“怪物猎人”这个以“共斗”闻名的动作游戏IP下,“怪物猎人物语”系列的存在,无疑是独特的。自2016年首作问世以来,它便以其独特的回合制RPG玩法,开辟出了一条与正作完全不同的道路——玩家不再是与怪物对抗的猎人,而是与它们成为伙伴的“骑手”,通过“摸蛋”孵化、培养羁绊,一同探索广阔的世界。 系列最新作《怪物猎人物语3:命运双龙》的消息公布后,不少粉丝都对这款新作充满了期待。在本届东京电玩展上,我们也有幸采访到了《怪物猎人物语3:命运双龙》的制作人辻本良三先生、游戏总监大黑健二先生,以及首席游戏设计师若原大资先生,就游戏的RPG化、无缝乘骑、战斗玩法等话题,进行了深入交流。 以下是访谈内容:Q:从副标题“命运双龙”和直接披露的预告片来看,本作似乎采用了双线叙事或“双主角”的设定?可以提前透露一下这方面的内容吗?
2025-10-09 05:34:06 0 -
《生化危机 安魂曲》制作团队TGS访谈:回归恐怖,回归系列主线
在8月份的科隆国际游戏展上,《生化危机 安魂曲》头一次向玩家放出了试玩版本。不少人在尝试过后,都表示本作的恐怖程度堪称系列之最。 对此,我并没有感到意外。毕竟,“生化危机”系列本来就一直在反复横跳——其中既有《生化危机4》《生化危机 村庄》这类可以“三光”的“动作片”,也有初代《生化危机》和《生化危机7》这类让人脊背直发凉的“恐怖片”。在接连推出《生化危机 村庄》和《生化危机4重制版》这两部“动作大片”后,《生化危机 安魂曲》选择回归恐怖,倒也符合这个系列的发展逻辑。真正让我感到意外的是,继前两作的“跑偏”后,《生化危机 安魂曲》的故事舞台,终于又回到了浣熊市。但在这个熟悉的背景下,开发团队却再次选用一位没有粉丝基础的“新人”,作为本作的主角。 在本届东京电玩展上,我们有幸采访到了本作的游戏总监中西晃史和制作人
2025-10-08 16:19:55 0 -
《女神异闻录3 Reload》Switch 2版TGS访谈:希望能将感动传达给玩家
要说今年东京电玩展现场哪片区域最为火爆,那我想SEGA的展台绝对是其中之一。玩家们如此偏爱SEGA展台的原因,也很简单——一个地方能同时汇聚“女神异闻录”“如龙”“索尼克赛车”等大热IP时,那么它肯定会被粉丝们围得水泄不通。尤其是舞台上进行“女神异闻录”系列节目演出时,你根本无法靠近舞台,只能隔着茫茫人海眺望舞台。每当经典曲目的前奏响起,哪怕隔着大半个场馆,都能听到台下观众万分热烈的欢呼。除了主舞台的特别演出外,“女神异闻录”还在SEGA展区有着专门的展台,包括《女神异闻录:夜幕魅影》,以及马上将于10月23日登陆Switch 2平台的《女神异闻录3 Reload》。尽管《女神异闻录3 Reload》Switch 2版发售在即,但不少玩家为了能够抢先体验游戏,早早地来到了SEGA展台,在体验区排起了长龙。在试玩
2025-10-08 14:13:36 0 -
《PRAGMATA》制作人TGS访谈:明年一定正式发售
对许多玩家来说,他们第一次了解到《PRAGMATA》的契机,是那支2011年发布的延期预告片——虽然短短的35秒时间里,画面中只出现了一个手举延期告示的小女孩,但她企图“萌混过关”的可爱模样,却给无数玩家留下了深刻印象。 但在那之后,《PRAGMATA》又经历多次跳票,发售时间从当初的2022年一路顺延。直到今年6月,游戏发售日期才正式定档在2026年。说回《PRAGMATA》本身的游戏玩法,也同样让人印象深刻——玩家需要一边射击敌人,一边进行解谜。这种“一心两用”的玩法,让不少玩家在感到新奇的同时,也担心自己在上手游玩时会“大脑过载”。首先感谢CAPCOM的邀请,我们有幸在本届东京电玩展上采访到了游戏的制作人大山直人和Edso Edwin,以及游戏总监趙容煕,并就人物设计、游戏玩法、难度平衡、战斗与探索内容的
2025-10-08 14:13:25 0 -
《羊蹄山之魂》制作人TGS访谈:极简的引导,沉浸的世界
如果你问我,《对马岛之魂》让人印象最深刻的部分是什么,那我会回答你——是“风”。花草树木、旌旗飘带、衣袂发丝,《对马岛之魂》的万物,都在风中流动。 另外,“风”并非是单纯的“景”,它还是具有功能性的弱引导元素——在无声的流转中,风向也顺带指引了玩家的前进道路。在玩过《对马岛之魂》后,我便一直好奇,Sucker Punch是如何构思出如此灵动自然,且兼具“造景”和引导功能的“风”;而在续作《羊蹄山之魂》中,类似“风”的弱引导,又是否会得到延续与进一步升华。幸运的是,就在本届东京电玩展,我们受PlayStation邀请,有幸采访到了《羊蹄山之魂》制作人兼Sucker Punch联合创始人Brian Fleming,并就游戏的艺术风格、极简的UI设计、两代作品的区别等问题,进行了深入交流。 以下是访谈内容:Q:“Gh
2025-10-08 14:13:09 0 -
《TopplePOP: Bungee Blockbusters》TGS访谈:所有人都能玩的“电竞游戏
自1984年《俄罗斯方块》诞生并风靡全球以来,“下落式消除”就始终保持着旺盛的生命力。 从主打“四连消除”的《魔法气泡》,到融入“大逃杀”玩法的《俄罗斯方块99》,再到把“消除”变成“融合”风靡一时的《合成大西瓜》,“下落式消除”这个看似简单的游戏类型,总能在新瓶装旧酒后,焕发出别样的魅力,吸引着不同年龄层、不同游戏喜好的玩家,沉浸其中。 而今,由ArkimA工作室开发的《TopplePOP: Bungee Blockbusters》带来了一个更加新奇,也更加有趣的玩法融合——将下落式四连消除玩法与蹦极运动的物理系统相结合。正好在今年的东京电玩展上,《TopplePOP: Bungee Blockbusters》也设有试玩展台——于是,我们在开发人员的围观中,亲自上手体验了一番。 和其他下落式消除游戏不同的是,
2025-10-07 17:34:27 0 -
玩这么大?去一趟秋叶原被直接掏空身体和钱包
事情是这样的,前几天我去了趟日本,参加今年的东京电玩展。在展会开始前,我忙里偷闲地去逛了逛秋叶原。说到秋叶原,想必咱们都不会陌生。作为御宅文化的胜地,这里可以说是全世界所有二次元的“耶路撒冷”。因此,我坐电车来到秋叶原站,想要趁这个难得的机会“圣地巡礼”一番。 但是,我逛了一段时间后,发现自己总会在秋叶原各处见到熟悉的广告——《碧蓝航线》。 是的,你没有听错,就是我们的国产游戏《碧蓝航线》。我见到的《碧蓝航线》广告数量之多,让我一度以为自己不在日本秋叶原,而是还在中国上海。谁能想到,跑来日本一趟,居然还能看到《碧蓝航线》发力,用海量广告狠狠注入秋叶原,就连各个角落都不放过,通通给它填满了。 而且,就连许多谷子店内,都特别设置了《碧蓝航线》专区,里面摆满了从徽章到手办,品类相当齐全的周边。我在附近停留稍作观察后,
2025-10-06 11:13:15 0 -
《魔法门之英雄无敌:上古纪元》试玩报告:肉体和精神的续作
游戏圈流行一种精神续作的说法,一般是指那些玩法上致敬经典,但版权上并无继承关系的新作。照理说,这个系列惨淡成今天这般田地,《魔法门之英雄无敌:上古纪元》也应该属于精神续作的范畴。但法理上,它又的确得到了育碧的授权支持——快说,谢谢育碧——因而,整件事变得有些复杂。具体是这样的,《魔法门之英雄无敌:上古纪元》……实在太长了,英文原名也很长,很少见游戏标题里塞完一个介词能再加一个连词的,下面统一简称“上古纪元”——“上古纪元”的开发商叫Unfrozen,是一家位于塞浦路斯的游戏工作室。他们之前没什么作品,只有一款叫《依拉图斯:死亡之主》的类“暗黑地牢”游戏。听到塞浦路斯,毛系游戏享受者们应该反应过来了:这是一家俄罗斯工作室。至于为什么是塞浦路斯,大约跟俄罗斯的国际地缘政治有关,这并不是今天的重点……重点是——毛子,
2025-10-03 22:00:09 0 -
《鬼武者 剑之道》TGS试玩报告:是鬼武者,更是新游戏
初代《鬼武者》面世于2001年。那时,电子游戏尚未完全进入3D化时代,因此在操作逻辑、画面表现等不少方面,都沿用了“生化危机”系列的成功经验,如果你无法习惯它的“坦克移动”,那实属历史遗留问题。久而久之,玩家总会产生一种有趣的错觉——这种移动和视角本身,是否已经成了“鬼武者”系列的重要构成要素,以至于后来的“新鬼武者”重做了操作系统,反而有人觉得味道不对。或许也是因为这样,“鬼武者”这个曾经独一无二的“剑戟”主题动作游戏,也随时间的流逝而越来越难做,复活的希望也越来越渺茫……直到《鬼武者 剑之道》的突然面世。 和CAPCOM的大多数拳头产品一样,《鬼武者 剑之道》在2025年东京电玩展上的亮相,同样不是全球首次线下试玩,但“鬼武者”对亚洲的玩家来说,又可能会多出一些特殊的意义——它是更具本土特色的日本剑戟“生化
2025-10-06 22:26:52 0 -
《战地风云? 6》开发团队TGS访谈:我们一直在倾听玩家的声音
对FPS玩家而言,今年的东京电玩展无疑极具吸引力——时隔四年,“战地风云”系列终于推出了最新作《战地风云? 6》。游戏在Beta测试期间获得了全球玩家的积极评价。在东京电玩展现场,《战地风云? 6》设置了大型试玩区,玩家不仅能体验到Beta测试中未公开的新地图,还能玩到时隔七年再度回归的战役模式。 感谢EA的邀请,我们有幸在本届东京电玩展上采访了《战地风云? 6》的开发团队,并就游戏首发内容、武器平衡、反作弊及门户模式等话题进行了深入交流。如果您也对这些内容感兴趣,请继续阅读。以下是采访正文:Q:《战地风云6》会采取什么措施,来缩小硬核玩家与休闲玩家间的体验差距?是匹配机制、地图设计,还是玩法本身? A:我们认为,关键在于充分利用现有资源,以确保玩家获得最佳的体验。我们在开发《战地风云? 6》时确立的核心理念是
2025-10-02 00:22:57 0 -
《漫威:斗魂》制作团队TGS访谈:何为“Arc风味”?
“漫威”与日本游戏厂商的合作,早已不是什么新鲜事情了。早在1993年,“惊奇漫画”就与动作游戏大厂卡普空合作,推出过以反英雄角色“惩罚者”为主角的横版动作游戏。而在之后的近三十年里,日本创作者对漫威作品中角色的解构与重塑,就没有停止过。直到后来,全球球探足球比分的工业化进程迈上一个新的台阶,欧美开发者们开始在全球市场占据主导地位,这种情况才开始悄无声息地发生改变。但Arc System Works的《漫威:斗魂》,偏偏就是一款“反其道而行之”的游戏。在今年东京电玩展的现场,它的出现让PlayStation的展台充满了一种难以言喻的“独特”质感,让你很难不好奇,这个曾经开发了“苍翼默示录”“罪恶装备”“碧蓝幻想Versus”等典型“日式2D格斗游戏”的老牌厂商,会如何诠释美式漫画中的超级英雄。 对所有参与了这场试玩的人来
2025-09-30 14:57:21 0 -
《PRAGMATA》TGS试玩:更多探索和互动要素公开
《PRAGMATA》有一个极其老套的背景故事:人类调查员休·威廉姆斯,被派往人类在月球的矿物开采基地,调查基地与地球失联的原因,却发现这里已被失控的AI所接管,它们正对人类展开毫不留情的追杀。但与此同时,《PRAGMATA》又有一个新鲜到大家都没见过的玩法:射击加解谜,想要击杀敌人,先要通过“手势解锁”的形式,打开覆盖在它身上的装甲——两种节奏与概念完全没有互通性的玩法,让人难以想象它们是怎么被融合在一起的。TGS2025,《PRAGMATA》的展台一角所以,尽管之前已经在科隆游戏展上正式亮相,但对大部分参与东京电玩展的亚洲玩家来说,《PRAGMATA》依然是今年CAPCOM展台上,最神秘的那个游戏。而在此前提下,我们也有幸地受到了CAPCOM的邀请,在活动期间参加了一场闭门试玩,看到了一些更加核心的内容——在
2025-10-01 02:39:27 0 -
官方和Coser都开始玩这么“大”?我们游戏玩家吃得越来越好了
不知道各位读者有没有发现一个现象——相比于过去,最近游戏厂商都开始越来越重视Coser在宣传活动中起的作用了。作为一个资深LSP......不对,作为一名资深游戏编辑,我这些年来没少跑线下漫展和游戏展。一个显而易见的趋势是:官方Coser的规模和质量都有了巨大的飞跃——如今在展会上,你想找个没有官方Coser的游戏展台都很难了。 当然,游戏厂商这么做,自然有它的道理——对于不了解自家游戏玩法的路人而言,一个吸睛的Coser站在展台前,无疑是最有效、最具吸引力的宣传方式——先不管其他有的没的,你就说这游戏画面大不大,玩法白不白吧? 不过,Coser老师的演绎毕竟只是在还原游戏角色。如果游戏本身的角色设计不够出色,即便Coser老师的功底再深厚,也难以为其增光添彩。但换句话说,只要角色本身的设计足够出彩,Coser
2025-09-30 10:14:45 0 -
《使命召唤:黑色行动7》TGS访谈:新内容带来新体验
随着《使命召唤:黑色行动7》的正式发售日步步临近,全球玩家社群中的期待热潮也日益高涨。每一条新预告片的发布,都在不断点燃着粉丝对“黑色行动”系列的热情。正是在此关键节点,本届TGS为玩家们提供了一个“一睹为快”的绝佳机会——我们有幸在展会上与《使命召唤:黑色行动7》的核心开发成员进行了一场深度交流,并提前了解到了许多从未披露过的游戏内容。在此次访谈中,开发团队揭秘了为何选择2035年作为故事新舞台,以及如何将日本文化融入游戏的幕后故事。 以下是具体访谈内容:Q:本次有6张以日本为背景的地图,它们都设定在东京吗? A:这是个好问题。这些地图实际上横跨了日本不同的生态圈。我们在日本取材时非常兴奋,因为从雪地、森林到都市,景色多样。我们希望捕捉所有这些不同的生态风貌。所以,这些地图及合作战役模式中的地图,会让玩家体验
2025-09-27 01:07:00 0 -
别人都是嘴上说说,只有你真让我“手撕”丧尸啊
自打乔治·罗梅罗(George A. Romero)将小成本的《活死人之夜》搬上大银幕,世界“恐怖片”产业就算是变了天。在《活死人之夜》和它的一众模仿者中,Zombie这个原本带着宗教色彩,出现在西方幻想故事中的怪物,获得了更加接近SF的生态特征:它们靠着本能攻击人类,通过病毒传染增加同伴,只有破坏掉大脑后才会彻底闭嘴。而随着这些去神秘主义特征的逐渐成形,它们的活动范围也从阴森的古堡或墓地,逐渐转移到城市街道和普通人的后院中。有人说,现实中有的东西才是最吓人的——乔治·罗梅罗和它的“活死人”,便是这一理论提供了有力的支持……毕竟,黑魔法你不一定见过,但病毒却客观存在,为什么《僵尸世界大战》能把丧尸危机描绘成“大战”?因为世界上有多少活人,就能有多少活死人预备军。 但这个说法其实也不准确:见一次鬼害怕,可如果天天
2025-09-19 16:16:08 0