
廉颇
2025-11-29
如果要给电子游戏界编一本精神病人名册,本名须田刚一的SUDA51必然是榜上有名。不光他有名,他手底下,也就是草蜢工作室旗下的那帮游戏制作人,有一个是一个也都得记上一笔——不是神经病,怎么能在千禧年后搞出《球探足球比分》和《杀手已死》这么走下三路的东西?
但你也别说,如果不是这帮“神经病制作人”,那今天的游戏市场铁定非常无聊,还是那句老话——自电子游戏走进大众领域,大家都开始夹着尾巴做人。现在,有趣的制作人少了,有趣的游戏就更少了——但这也不奇怪,到头来,个性也没法当饭吃,除了某位岛姓制作人外,游戏界很少再有类似的“个人崇拜”现象。
所以在最初,我觉得“LET IT DIE”系列在玩法上的转型,是一种必然的趋势——或者说,这种向着主流玩法的靠近,其实早在草蜢工作室和GungHo分家那刻开始,就已经从《Deathverse: Let It Die》身上有所体现——尽管它的制作人之一“死神大叔”,依然在各个场合拼命凹着人设。
“死神大叔(右)”是“LET IT DIE”系列的制作人之一——我们今年东京电玩展时还采访过他
那时,“大逃杀吃鸡”还是“多人对抗游戏”的版本答案,虽然世界观和叙事风格依旧沿用了前作的胡逼路子,但“大逃杀”的玩法却注定了它需要更加稳定和老练的玩法,才能在众多同类游戏中脱颖而出。
这对大部分玩家来说,倒也不是什么坏事。只是就结果而言,《Deathverse: Let It Die》没有完全实现这些。其中原因很复杂,既是因为美术概念不够下沉,更是因为游戏设计与目的失衡……所以它被回炉了。但我是没想到,下次见面的时候,它已经连底层玩法都被修得变了模样,变成了一副“在具有随机要素的地图中探索,从怪物、宝箱和其他玩家尸体上搜刮物资,再于规定时间内全身而退”的PVPVE模样……在今天,有人给这类游戏起了个简单好记的名字——“搜打撤”。
准确来说,《LET IT DIE:INFERNO》是我今年的第六款“搜打撤”游戏,而真要说起来,前五款也的确算是各有特色:有主打真实枪械手感的,有将轻度战斗与单人体验融合的,有玩科幻概念的,还有因为美术素材陷入舆论危机的……但即使这样,《LET IT DIE:INFERNO》长达一个多小时的试玩,还是让我陷入了一种难以名状的诡异感中,而上次有这种感觉,还是在看到某“日本人占领美国”的游戏预告片时。
“做出区别化”是个不错的口号,但题材上的局限性,注定了“搜打撤”在过去很长时间里无法完全与“枪械”或“军事”题材脱钩。
可这回,《LET IT DIE:INFERNO》是真正将“搜打撤”的玩法带入了一个全新的境地。这种全新,确实是大部分人在此前从未见过的——换了别的游戏,我们会公式化地将这种变化称为“对现有玩法边界可能性的摸索”,但放在“LET IT DIE”身上,我个人更愿意将它称为“把手伸进了搜打撤的裤子里一顿乱摸,却又刚好掐中了命脉”,虽然看上去毫无章法,但塞到一起还真有种不好形容,并又让人上瘾的怪味。
你很难用某个单一的“要素”,去形容《LET IT DIE:INFERNO》的游戏体验——我甚至不知该用什么词来形容它的美术风格,对游戏中的世界,你只能用“混沌”和“恶趣味”来解释。
身为《Deathverse: Let It Die》回炉后诞生的续作,《LET IT DIE:INFERNO》中完全没有了前者稍稍有些端着的“复古未来主义”色彩,取而代之的是被称为“地狱”,拥有超越人类认知生态的禁忌之地。
物理意义上的“打入地狱”
其实,“超越人类认知”这一形容是我加的,因为你的确很难用常识去解释“地狱”的构成,以及出没于其中的诡异生物——试想一下,一座结构复杂的迷宫,构成它的一半是现实中最常见的无机物,比如汽车、保龄球和达摩不倒翁,而另一半则是诡异的有机物部件,什么长着眼睛或嘴巴的大门、伸出獠牙的自动售货机、像树枝一样生长的会在你靠近时爆炸肉瘤。
但有时候,你又会觉得这里的景象挺“别致”的——和风建筑下是“千与千寻”式的木质温泉街道,森林深处有着带有上世纪风格的游戏机厅。
最后,你又会对出没在这里的妖魔鬼怪满头问号——手持利刃的纸箱怪人、草丛中突然跳出的大鸟,上半身穿水手服的人体模型、长了螃蟹腿的汉堡……听听,这是正常人能想出来的东西吗?
《LET IT DIE:INFERNO》中的“地狱”,就像是把现实中文化符号打乱后重铸的结果,它们以漏斗形状不断向下收束,考验着玩家的SAN值。而当这些东西被用作“搜打撤”的底层框架后,它则衍生出了一种基于“小空间”“高风险”的战斗体验。
它与同类游戏最明显的不同,其实恰巧在于对“战斗环节”的重新设计。本作的世界观中,没有任何传统意义上的“远程武器”,即使是看上去攻击距离“最远”的烟花发射器,也只是射出后快速屈服于重力的“设置”型武器。“地狱”狭窄、复杂,还总拐弯带绕的地形,使得无论是玩家与玩家,还是玩家与怪物间的战斗,都发生在相对有限的交互范围内。
基于这种环境,《LET IT DIE:INFERNO》设计了一套完全服务于“近身战斗”的动作系统……别听我说得玄乎,其实它的原理依旧是“包剪锤”那套。
但这套系统真正让人觉得值得一玩,甚至有莫名毒性的地方,在于它是“自洽”的,更是“对味儿”的。
这么说吧,在名为“地狱”的危险环境下,这套近战玩法既适用于怪物,更适用于玩家。
在玩家这边,“耐力条管理”是战斗的核心所在,虽然攻击本身并不需要耗费耐力,但它却和防御、奔跑,甚至搜刮的局内物品重量直接挂钩——说白了,没体力你就是案板上的鱼肉,再加上本作的“TTK”相对较短,一瞬间的大意都可能直接回家重开,如何起手、主动还是被动、怎么利用环境优势(坟头草既可以用来避战,更能拿来蹲人),诸如此类的探索策略,甚至足以弥补装备上的劣势。但反过来说,它的失误成本也同样明显,有那么一次,我愣是因为赶着撤离,没注意耐力,被突然从草丛里蹦出来的“人形”敌人砍得嗷嗷乱叫——没了耐力,连跑你都跑不了。
其次怪异却也有趣的是,讲究“近身”的战斗,改变的不光是操作逻辑,更是名为“搜打撤”的固有流程。
《LET IT DIE:INFERNO》当然不是第一个做了近战武器到游戏中的“搜打撤”,但我想它大概是第一个做出了“出招组合”的“搜打撤”。游戏里有一些非常传统的武器,比如武士刀或动力锤,但也有一些莫名其妙的武器,像是动力拳套与旋转电风扇——当然,不管是哪种武器,都有个性化的特殊技能和动作风格。
而更有趣的是,《LET IT DIE:INFERNO》中所有武器皆是“单持”武器。也就是说,玩家最多可以装备两把武器,并通过左右手分开操作的方式,拼凑出不同的攻击模式。至于这个拼凑过程,则是完全自由的。你既可以选择高速武士刀配合慢攻巨刃,也可以用两把烟花发射器以守为攻,根据游玩风格的不同,这些武器完全能够组成彻底相反的战斗方式——配合“搜打撤”那套随机生成词条与数值的玩法模式,还真就给了人在短时间中,沉迷“反复游玩”的资本。
哦对了,虽然《LET IT DIE:INFERNO》和前作一样是个关不掉多人开关的“PVPVE”,但它的流程却更加偏向买断制单人游戏——它有着明确的故事引导,顺着地狱之门一路向下,你很快就能看到守关的BOSS。而他最大的作用,就是检测玩家的角色培养是否过关。总之,这个过程还是相当“单机”的。
至于“对味儿”,可能就有点抽象了——它更像一种感性的东西,因为你要明白,就算玩法合理有趣,《LET IT DIE:INFERNO》依然是个个性过于突出的“神经病游戏”,好这口的人会觉得它“酷”得没边,但那些玩惯了主流大作的正经人们,却只会直皱眉头。
但这就是“有趣的游戏制作人”试图做出“有趣的游戏”时,必然需要的特征。
通常来说,带有“草蜢工作室”基因的游戏不会“好玩”,但它们却总能为你提供一种类似低成本“B级片”的感性刺激,比如脑袋飞出去、脖子直接变喷泉,就是这帮人的最爱,主打一个血浆不要钱。这对完全服务“近战”的《LET IT DIE:INFERNO》来说,自然也是必不可少的一环。
另外,“搜打撤”的反复游玩属性,还真和“LET IT DIE”的胡逼路子有着不错的契合度——玩家每次在“地狱”中惨死,你的一节脊椎还会带着最低限度的资源直接飞走。然后,一个泡在福尔马林罐头里的大脑,会为你开启下一具躯体,这个大脑自称“你妈”。
听不懂我在说什么?没事,我也不懂。你只要知道,市面上没有另一款“搜打撤”敢做这些就好。而更重要的是,就算是傍上了如此大众化的玩法题材,《LET IT DIE:INFERNO》依旧没有丢失它的原味儿,这本身就足以成为所有精神病玩家尝试一下的借口,而当它还少见地在原有框架上做出了莫名其妙(甚至有点好玩)的闭环时,这情况就变得更复杂了。
这样一想,或许不是《LET IT DIE:INFERNO》做得多惊艳,只是我已经太久没有跳出那条早就被走死的老路了——打枪大厂们能不能好好反省一下,别每天就只做一个玩法类型了?
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