在2025年已经过去大半的时间点,如果要总结一下今年的游戏业界有什么大变化,一定是类“塔科夫”这个原本相对小众的玩法,现在已经成了玩家和厂商都在追捧的“流量密码”。
究其原因,作为射击游戏的一个分支,类“塔科夫”的玩法里除了简单刺激的“瞄准、开枪、击杀”玩法循环,还引导玩家在游戏的全流程中形成了“赌徒思维”:看见物资点就想赌一下,会不会出稀有物资;看见敌人,也会想试试,自己的装备能不能“以小搏大”;就算到了撤离阶段,也是一直在提心吊胆“这波能不能撤出去”。
每当这种“赌徒思维”运用成功时,那种多巴胺大量分泌带来的兴奋感,无疑会让人欲罢不能。而即使失败了,由于花费的都是游戏中的虚拟资源,所以也不会产生特别大的挫败感,玩家很容易就能从这次的失败里走出来,重整旗鼓再来一局——正反馈提供得这么足,也无怪乎现在的玩家会沉迷了。
不过,在这一年的时间中,我们也不难看到,随着类“塔科夫”玩法日渐火热,整个类“塔科夫”品类,也在逐渐由增量市场转化为存量市场,似乎已经走到了自己的一个瓶颈期。
但就在我这么认为时,一款颠覆了人们心目中类“塔科夫”玩法固有印象的独立新游——《逃离鸭科夫》(Escape from Duckov),引起了我的注意。与市面上那些格外注重“战术”“硬核”等美术基调的类“塔科夫”游戏不同的是,它虽然也在武器装备上采用了现代军事风格,但游戏中的角色,却是清一色的蠢萌小鸭——相当具有反差感。
而且,这种十分新颖的游戏设计,甚至还得到了“宗门老祖”《逃离塔科夫》制作人Nikita Buyanov本人的认可,直接在X上跟游戏官号互动了一波。
虽说《逃离鸭科夫》在画风上来了一波“先声夺人”,但它完全不仅仅是在类“塔科夫”题材的基础上,换了一层“蠢萌小鸭”皮那么简单。实际上,《逃离鸭科夫》的开发商,就是那个曾经开发了《碳酸危机》,用高速动作元素,给横板射击游戏加入了不少新花样的国产独立游戏团队“碳酸小队”。而在《逃离鸭科夫》这里,他们也同样发挥了自己的奇思妙想,给类“塔科夫”领域注入了一些新鲜血液。
其实,《逃离鸭科夫》最为突出的特点,并不是“反差萌”画风,而是它的游戏形式——《逃离鸭科夫》所采用的,并不是“原教旨主义”的第一人称,而是整个类“塔科夫”品类里尚未出现过的俯视角,或者说“上帝视角”。就是说,在《逃离鸭科夫》中,由于没了复杂的三维地图,所以“在环境中定位敌人”“计划下一步的行动路线”等类“塔科夫”游戏里的基础流程,也就变得更为简单了。
之前接受采访时,《逃离鸭科夫》的制作人Jeff就曾经表示,在类“塔科夫”游戏里,他最喜欢的部分其实不是战斗,而是搜刮、养成所带来的长线乐趣。由于目前很少有类“塔科夫”游戏真正挖掘这一部分,所以他打算“自己动手,丰衣足食”。
在这一思想的影响下,《逃离鸭科夫》的游戏设计,对不擅长类“塔科夫”游戏“硬核”“高风险”的玩家来说,是相当友好的。原本第一人称射击环境下的“弹道散布”“后坐力控制”等枪械属性,以及随之而生的“压枪”操作,在《逃离鸭科夫》中,都被简化为了类似于RPG游戏中的“命中几率”。
与此同时,需要大量对局经验才能掌握的“优势射程”,也在《逃离鸭科夫》的俯视角影响下,变成了可以直观显示的具体数值,不再难以捉摸。
也就是说,无论你是不擅长压枪,还是瞄准定位的功夫一般,甚至是更严重的“晕3D”,在《逃离鸭科夫》中都不是问题。只要掌握了俯视角下的射击、奔跑、闪避等操作,你就照样可以爽玩《逃离鸭科夫》。而如果你想要更进一步,除了硬练技术外,你也可以选择通过赚钱点技能树,直接实现数值成长。
而且,比起其他类“塔科夫”游戏会在死亡后,立刻丢失所有物品的高风险设计思路,《逃离鸭科夫》在这方面也是相当仁慈——作为一个有着明确主线内容的PVE游戏,《逃离鸭科夫》不会在撤离和收集物资等方面故意为难玩家。举例来说,如果你只是为了出门做个任务,或在家门口的几个资源点碰碰运气,那么除了走地图上分布的各种撤离点外,你还可以选择“原路返回”,直接从藏身处的门口进行撤离。
除此之外,在物资收集上,《逃离鸭科夫》还加入了类似于生存游戏中的“跑尸”机制。当你不幸死亡后,角色身上搜刮来的物资,以及入局时所带的武器装备,都不会直接“归于虚无”,而是会暂时留在之前的死亡地点,在下一局中可以直接进行回收。
总结起来,就是在《逃离鸭科夫》中,“战备资金”“枪法”“熟图”等传统类“塔科夫”游戏中不得不考虑的问题,基本不存在。除非兴趣使然,不然你完全不需要只拿一把近战武器进图“跑刀”赚苦钱,也不需要重开无数场对局只是为了熟悉地形、练习枪法。如何起一套最顺手的装备,然后更高效地搜刮物资“吃饱吃爽”,才是玩家在《逃离鸭科夫》中更需要关心的玩法内容。
不过,有了这些降低了玩家准入门槛的设计,倒也并不意味着,《逃离鸭科夫》是个没什么操作内涵的无脑游戏。在轻松之余,《逃离鸭科夫》开发商“碳酸小队”,也从射击玩法的“枪法”和“身法”这两个方向入手,为玩家设计了大量的提升空间。
比如,尽管《逃离鸭科夫》的俯视角相比于第一人称,在地图构造上为玩家展示了更多的视觉信息,但角色本身的视野,在《逃离鸭科夫》中依然是硬核而拟真的——在战局内,玩家能够清楚看见的,只有角色面前固定角度范围内的地图区域。
而且,如果这部分范围内还存在掩体遮挡角色视线,那么掩体背后的区域就是绝对黑暗的,在走位调整视野前,你将无法通过只用眼睛看,就知道这些掩体的背后到底有没有危险——唯一的办法,就是和其他的类“塔科夫”游戏里一样,通过听声辨位大致圈定敌人的位置,并根据场景本身的条件进行灵活变通。
而在“枪法”层面,虽然《逃离鸭科夫》的俯视角针对射击游戏中原有的“弹道散布”“后坐力控制”这两个决定弹道落点的要素做了简化,但能够增加准头的操作,还是被保留了下来。在《逃离鸭科夫》中,通过按下右键进行瞄准,原本指向模糊的准星就会为你明确指示出固定的“枪线”,而与之相对的则是玩家的移动速度将会大幅降低。
由于《逃离鸭科夫》在俯视角下的整体玩法,具有一些“弹幕射击”的特质,玩家可以通过走位和闪避对飞来的子弹进行躲避,所以降低移动速度来换取更精准的射击这件事,本身还是具有不小的风险的。在这样的前提下,《逃离鸭科夫》的瞄准射击玩法,便具备了不小的博弈空间。
当你作为老手,选择了敌人伤害增加、AI也更聪明的更高难度后,能否根据战况合理走位和瞄准,就成了你能否顺利撤离的决定性因素。
从上面的这些内容中,相信你不难看出:《逃离鸭科夫》绝对算得上是一个上手简单,但精通比较难的游戏。而这一特质,其实也很好地体现出了,《逃离鸭科夫》的开发商“碳酸小队”,作为类“塔科夫”赛道新选手的中庸之道——在如今类“塔科夫”品类正在不断内卷的大环境下,他们通过《逃离鸭科夫》的轻量化设计,不仅探索了类“塔科夫”玩法新的边界,还以此为基础,构建了玩法自洽,流程也长达几十个小时的高性价比游戏内容。
对一个不到十人的超小型团队而言,能够做到现在这个可以说有些“超纲”的地步,的确是令人感到非常惊喜的。
现在,《逃离鸭科夫》已经正式在Steam等平台发售,国区定价58元,还将开启为期两周的12%首发折扣,完全称得上“物美价廉”。无论你是想要从中找到新体验的游戏老手,还是被它的画风和创意所吸引的类“塔科夫”新兵,都不妨借此机会来亲自尝试一下,这款与众不同的类“塔科夫”国产新游。
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