不知道大家还记不记得《天外世界2》的第一支预告片。
没错,就是2021年的微软发布会,跟《星空》一起首曝的那场。大家都知道,黑曜石是一家很老人味的工作室,不仅老,而且还很狡猾。这些人最喜欢干的事,就是盘外出招,人家上台想跟他打擂,他就在台下把台柱子拆了,顺便收一波门票。
千呼万唤始出来。终于,在4年之后,我玩到了《天外世界2》的序章。现在回头再看游戏的第一支预告片,那些高大凶猛的外星野兽、酷炫激烈的爆炸枪战、广袤未知的异域世界,黑曜石真的做到了——这些东西有一个算一个,我全都没玩到。
这次试玩的内容很短,有且仅有一个序章任务,加上角色创建环节,拢共一个小时不到。把整个序章打完,都不够我升上一级。《天外世界2》是一个RPG,你要说RPG有可能不用升级、加点,但RPG不升级、加点,有点不太可能。
然而,他们真能干出这种事——如果不是特地点开角色界面,我可能全程都不会发现本作的特长系统。没办法,谁叫我喜欢吃“石”呢?
说正经的。虽然很有限,但这次试玩多少透露了一些有用的信息。
首先剧情方面,《天外世界2》的故事发生在阿卡迪亚星系。这片星域有点像高科技垄断版的超级义乌,全宇宙的跃迁引擎都从这里生产批发。最近,这片星域出现了一些“生产事故”,有部分跃迁引擎发生了坍缩,撕裂了宇宙的空间结构。
而我们扮演的角色,是一名地球理事会的特工——就是前作里一直联系不上的那帮背景板——受命前往阿卡迪亚星系,参与一次针对跃迁引擎非法研究的渗透任务。
事实上,地球理事会仍保有一定的政治影响力,并且在大宇宙时代以“执法者”自居。按照宣传口径来说,不管是腐败浮肿的巨企,还是倒行逆施的政府,又或是腐败企业加倒行政府,只要一经举报,地球理事会马上开到你家门口,然后大家就能生活在地球法律的恩泽下了。
作为一个生活在21世纪后殖民时代的正常人,我觉得这种宣传无疑非常扯淡,乃至有些诙谐有趣,更别提此设定还出自黑曜石之手,司马昭都比他们会藏。
你可能会问,阿卡迪亚星系既然如此重要,那地球理事会为什么不一早就将其纳入管辖呢?别问,问就是你职级不够,有些事还是别知道的为好。
说句题外话,在前作的设定里,这些地外殖民地本来就是地球理事会卖给个人和企业的。如果设定不变的话,那地球理事会在干的事,就比较难看了。
总之,任务出了一些差错,负责接应你的德威莉丝干员态度反常,明显有什么事瞒着你。
剧情讲完了,接下来讲讲玩法。众所周知,剧情就是黑曜石游戏的核心“玩法”,所以玩法可以再等等——这当然是在开玩笑,不过有一点是真的,那就是黑曜石游戏的玩法,确实离不开剧情,或更确切地说,是离不开角色扮演。
《天外世界2》的玩法,从角色创建就已经开始了。本作取消了传统的属性点系统,取而代之的,是一系列近似于属性点,但没有具体数值的特质和技能。再加上黑曜石游戏最拿手的背景设定,可以让你构建出各式各样的角色。
在这一作里,你可以选择两个正面特质,代价是附加一个负面特质,而这些负面特质里就有大名鼎鼎的“愚蠢”选项。玩黑曜石游戏不选白痴对话,就像方便面不下粉包,虽然理论上来说更加健康,但总感觉缺了点味道。
这是从InterPlay的老“辐射”时代,遗留下来的优良传统,不得不品尝。不过,就火力和冒犯程度来看,《天外世界2》相比以往的作品收敛了很多,虽说这是大势所趋,但我个人觉得这并不算好事。
但比起那种所有对话都像公司人事下场“调停”过的游戏,《天外世界2》还是相当辛辣的——至少你做了一些恶心别人的白痴行为后,NPC真的会指着鼻子骂你。
和前作相比,《天外世界2》对角色扮演,这个说简单也简单,说难那是上不封顶的玩法,有了更深的见解和挖掘。其中,部分的设计是通过堆量达成的,既大量编写对话、文本和关卡分支,让整个游戏世界对你的绝大多数选择,都做出积极的反应。
举个例子,我可以当一位孔武有力、英勇无畏,但粗鲁无礼的执法者,也可以当一个愚蠢,但脑回路奇特,且老走狗屎运的工具人。至少在这个短短的序章里,两者的剧情体验和玩法体验,几乎没有一点相似之处。
从一开始,地球理事会给你的任务简报就有区别:如果选择执法者,那上级会对你予以重任;如果你选择的背景是“打杂”,那上司会吐槽你总走狗屎运。不同的背景、特质,乃至技能,会在游戏过程中开放不同的选项,不仅能改变剧情体验,也会强烈影响游戏的攻关流程。
比如学会洞察技能,可以观察到墙壁上的通风管道,开启新的路线;学会黑客和开锁,可以跳过很多不必要的战斗;至于嘴炮,那就更别提了。别看序章流程一小时不到,我少说有九种办法能过它。九种!
最简单的方法:你可以一路杀过去;也可以嘴炮加贿赂安全员,让他给你开绿灯;或者用开锁之类的技能,摸出一条羊肠小道……再加上背景特质带来的特殊选项,翻来覆去开新角色,每一次的流程体验都不一样。
虽说整个序章是一个线性关卡,但有很多的分支路线。而就像上面说的,你可以用开锁、黑客、观察、爆破、科学等一系列技能,在关卡里开路,跳过几乎所有战斗。某些天赋更是可以影响关键的剧情节点——比如,你有创意非凡特质的话,可以把地球理事会的宣传物料插进敌人的广播站里,起到扰乱敌人的作用。
但鉴于这是一起秘密潜入任务,你的这种迷惑行径会遭到德威莉丝的辱骂。
除此之外,你还会在序章任务里遇到四等候补士官科宾,他是负责安保工作的接线员,这是一个很能体现黑曜石剧情功底的角色。作为本地政权“保护国”的底层士兵,科宾对组织非常忠诚,但总有人比科宾更忠诚,所以不够忠诚的科宾为了变得更加忠诚,决定对你宽大处理,最好是能在进实验室时,顺便不小心把政委电脑里的处分记录给删了。
现在才开始流行的“草台班子”,其实黑曜石那伙人已经讲了十几二十年。
当然,这是最好的处理,你也可以激怒科宾,把他宰了。或更要命一点——扣他忠诚分,在系统里再加上一条处分,亲手送科宾去接受“保护国”的再造教育,游戏里叫“精神焕新”。这种教育涉及物理意义上洗脑,可能并不利于国民的身心健康。
当然,我个人是很难干出这种缺德事的,科宾也只是个站岗的士兵而已,他只是在做自己分内的事。但这不妨碍黑曜石设计丧尽天良的剧情分支。毋宁说,足够深刻的RPG都要留出足够的善恶区间,这样才能保证“扮演”的自由。
而且,跟绝大多数同类游戏不同,黑曜石游戏不会把剧情选择和收益绑定,不会说选哪条路线就比其他路线多拿点装备。做那些不太健康也不太正经的剧情选项,纯粹是出于作者的恶趣味罢了。
这里我比较推荐来找乐子的玩家,选择“打杂”这个背景,它的游玩风格是“状况外”“糊涂虫”,又或是“工具人”。选择“打杂”,就意味着剧情跟你没啥关系,你可以选择一些相对无厘头的选项,反正打谁不是打呢——如果搭配“愚蠢”特性一起食用,风味更佳。
当然,其实上面这些内容,系列粉丝应该都已经很熟悉了。从最早的InterPlay时代开始,这些人手里搓的始终是一块东西,老玩家也都知道是怎么一回事。而新玩家,或志不在此的玩家,也不会因为《天外世界2》在这方面做得更好、更全面,就对黑曜石刮目相看。
在一些人看来,这不过是不思进取、故步自封,而且还飘飘然不自知。要画面有剧情,要玩法有剧情,要剧情有幽默,要幽默有黑色幽默——你知道我这个剧情怎么过吗?我跟你说,我的剧情有四种过法。
迅哥被孔乙己这么逗时,第一反应是“讨饭一样的人,也配考我?”黑曜石自然也被人讥讽:画面为什么还这么一般,人物怎么还做这么丑,战斗怎么还这么一言难尽,此时他也只能涨红了脸,说一句“CRPG的事,那能叫战斗吗?”
这么说,也不全然准确。因为,《天外世界2》的战斗还是有进步的。比如,你可以在一款2025年的第一/第三人称射击游戏里,滑铲和跑酷;且敌人会寻找掩体和你周旋,而不是顶着火力朝你冲过来;你还可以在潜行时看敌人的血条,判断自己这一下能不能攮死别人。
怎么说呢,与其说是进步,不如说是把以前欠的酒钱给补上了,证明自己大约离死还远。
其实,本来可以不用这种恶毒的比喻。但这次试玩真的只有一个序章,就像开头所说,我连一级都没有提升,自然也点不了那整整九十二个天赋,也没有体验到本作最有意思的缺陷系统——我真的非常喜欢膝盖弹响这个缺陷,这个缺陷会让你蹲着站起来时,膝盖咔地响一声,吸引附近敌人的注意。
虽然这种细节非常莫名其妙,而且大概率是完全没有用的,但我仍然非常享受让自己的角色膝盖弹响,并认为这很有趣——可惜就是没玩到。
综合来看,我觉得有黑曜石在、有《天外世界2》玩,仍是一件好事——人们大体上也是喜欢孔乙己的,撇开一些乖张和古板,只要他还在店里,那总还是能带来一些快活的空气的。
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