前两天参加了《流放之路2》(以下简称POE2)国服的线下预览活动。现场来了一百多位流放者,气氛相当热烈。
POE一直是个很有爱的项目,每次的线下活动都办得很用心,场下的玩家和台上的项目组总是打成一片,近到主持人的喉咙能跟背后的音箱打架。
这次同样如此,一个“98”直接复刻了主机大战的“TWO NINE NINE”——是的,《流放之路:降临》的国服基础版只要98块,而且还返等额的9800点券,预售期购买再额外赠送 980 点券和宠物熊猫临临,要是套用隔壁的经典二游公式,这一进一出相当于白送。
听到这个数字时,现场几乎沸腾,因为这个价格连国际服基础版的一半都不到——这还不包括10块钱的学生折扣,项目组还得倒找你1000点券。
想来也挺感慨的,以前国内玩家最看不得“国服代理”。这四个字背后,是本地规矩多,是版本落后,是东西也没便宜多少。如果有的选,可能很多人都不会玩国服。但时代不同了,那段拿人手短的日子已经过去,现在是国内厂商全资收购海外游戏工作室的时代。参加这次《流放之路:降临》的试玩活动之后,我深刻感受到了这一点——玩国服,还是玩外服,已经是一种公平的选择了。
要做到这一点,说难不难,无非是权衡利弊而已。只要玩家觉得,国服的便利超过了它的局限,那么大家自然会选择国服。就像Steam能把盗版变成小众人群一样——拼的是服务。这次除了价格战外,国服也开始在生态上着力——我指的不是那些创作激励,而是真正的游戏内生态。
这些就像公式化自助餐里必有的切片牛肉一样,虽然很好吃,但大家都觉得稀松平常,并不如接下来的东西那么有营养。
《流放之路:降临》专门给国服做了一整套的游戏相关工具,包括内置的交易系统,还有及时反馈的AI助手。稍微了解过POE这个系列,你就会懂这些工具的可贵,简直就是吃饭递筷子,睡觉送枕头。
内置的比价和交易系统就不用说了,以前想交易东西,必须先切出游戏,到官方的交易网站上比对价格。以POE2的体量,找东西本来就很繁琐,结果还要在网页上切来切去,简直不胜其烦。现在国服做了,在游戏内就能随时检索和售卖物品。
以前总说国内游戏不注重QOL(游戏体验)更新,现在倒是反过来了,而且这套系统以后还会推回GGG那边,这下谁“主导”开发还真不好说了。
除了交易工具,《流放之路:降临》还内置了一个AI助手,是WeGame的配套生态。按他们的说法,这个AI助手的集成度非常高,它不只是个攻略查询器——或者说,它的目标远远不止是攻略查询器,而是辅助用户成长。
在项目组的规划里,这最终会成为一个场景化教学的AI助手。
如果说交易工具是解决用户痛点的便利性工具,那么蛋蛋君就是新人入坑的监护人。而对《流放之路:降临》来说,后者的重要性要比前者高出很多——因为,《流放之路:降临》是一个非常特别的刷宝游戏,它的体验跟传统的类“暗黑破坏神”游戏很不一样,甚至连那些最资深的POE初代老玩家,在面对二代那排山倒海般的新内容和改动时,也重新捡起了当年刚入坑时的赤子之心。
你可以管它叫刷宝游戏的革新者,反过来说,你也可以当它是搅局的愣头青。在POE社区里,Jonathan Rogers的梗图不比老贼少,就是因为他牵头了POE2的动作化改革,让日渐定型的刷宝ARPG有了一些玩法上的松动。
当然,《流放之路:降临》还是大家熟悉的那个游戏:天赋树无比庞大,因而有考研之路的诨名。由于Build太过复杂、装备标签眼花缭乱,POE玩家免不了要查维基,想玩得躺平一点,就得去抄作业,于是有了“流亡编年史”和“踩蘑菇”一类的创作社区——这是国内,海外的POE玩家社区更加庞大。
玩家社区里的巨量信息经过多年的积累,在新玩家的眼中仿佛一堵巨大的墙壁,与其说是硬核,不如说是吓人。
这次国服发布会同步了国际服最新的0.3版本,我们在现场玩到的就是最新的内部试玩版——整体开荒难度上有极大改变,战役的难度已经优化了很平滑。玩家的角色加了一个疾跑的动作,翻滚键长按可以奔跑,加快过图节奏;除了即将更新的第四章外,游戏还增加了三个新的幕间章节,用来替换原本的三个困难模式——地图不变,但做了一些后日谈的剧情;之后是官方介绍的,游戏里的辅助宝石可以重复存在了。
当然,如果你是想入国服的新人,那么上面这些概念对你来说毫无意义——因为,这游戏的构造非常特殊,很多概念在同类型游戏里只有它才有。
总体来说,《流放之路:降临》是海量的,在国际服里也是一样地受苦。尤其是在0.2.0版本,也就是国服0.3.0的上个版本,游戏前期的开荒难度之高,简直闻所未闻。如果你是第一次玩POE2,那反而还好;要是从所谓的“同类”游戏转来的,那对不起,免不了要水土不服一阵。这还是在0.3.0版本,做了很多基础调整的优化之后。
在群访环节,我特意留了动作性和自动化刷装的冲突问题。其实,我早就知道这个问题的答案,乔纳森也认为两者没有冲突,注意两者的配比就行。
事实也的确如此,但POE2是我玩过最特别的一个刷装游戏,它的开荒体验是绝无仅有的。市面上有很多过渡平滑、爽感拉满的刷宝游戏,每一个都能给你带来不错的体验,但POE2却不同,它能真正让你体验到“刷”的乐趣,一种来自过程,而非结果的乐趣。
国服团队把这种乐趣定义为两个字——自由。是Build的自由,也是游玩风格的自由,是想构建自己强力的刷图BD,还是自己凑一套与实力匹配的装备,然后靠手法跟策略慢慢啃下Boss,这些都是玩家的选择自由。
但有时候,一些选择看似存在,但实际并不成立。比如,当一个体系过于强大时,玩家就会倾向于去用它,比如0.2版本的电矛。这不只是刷宝类游戏的问题,所有带有RPG数值系统的游戏,都会陷入这种“没得选”的困境。玩家总是会倾向数值模型上的最优解——这一点体现在刷宝游戏上,就是对伤害的极致追求。
在这类游戏里,攻击和防御数值的预期收益是不平衡的,攻击的收益要远远高过防御。发展到极端情况,就是攻击高到能秒杀一切,只要在敌人攻击前将其杀死,那就不需要防御了。
所以绝大部分游戏,到了后来都在追求“双爆”一类的攻击词条。《流放之路:降临》也无法避免这一点,但它多少用自己的动作性和难度,让防御类词条的退场时间变得更晚了一些。
因而,就产生了一种奇特的现象:制作组在平衡游戏时,确实对玩家进行了限制。但同时,这也是在维护玩家对玩法体系的选择自由。
而其中的最大问题,在于玩家自己是否想要这种自由——这是一种根本理念上的冲突,有时这种冲突会跨出游戏的范围,体现在其他的事物上。群访环节,《流放之路:降临》的项目负责人BuBu提到了一个很有意思的问题:他觉得和海外社区相比,国内的攻略和原创生态还有很大的发展空间。
我个人觉得,社区可以建设,但激励的效果还有待时间来观察验证——毕竟,海外博主分享Build,也不是冲着流量激励来的。
这确实是一个很有趣的现象。和过去相比,国内的游戏环境已经好了不少,但却始终缺少一片多元化的创作土壤。玩家的游戏热情和现存的社区环境严重错配:一方面,玩家玩游戏是为了获得探索Build的乐趣,以及分享成果的成就感,但另一方面,效率至上的思想钢印又打在做题家们的脑门上。不论是否对症下药,这都是个亟待解决的问题。
国内玩家的水平是亚洲地狱房里练出来的,平均智商比较高——按理来说,开发能力应该更强才对。这里有个很有意思的逻辑顺延,即玩家越理智、越聪明、越懂得趋利避害,反而越倾向于抄作业。因为从期望上来看,抄作业,或微调作业,要远比从头开始想构筑来得高效,仅从效率和成本层面上看,你就应该抄作业。
所以,并不是游戏不够自由,而是自由总有代价。正因为POE2的体系非常庞大,除非乐在其中,否则这份自由是非常沉重的,你需要用本就不多的节假日以及球探足球比分资金,去托起这份自由。所以,也无怪人们抄作业——这既是游戏里的选择,也是游戏之外的选择。
而现在,又一个选择摆到了面前,它并不像刷装游戏的数值那么极端,也没有现实生活那么忙碌和无奈,一切都很公平。选择国服,也许我以后再也不用忍受晚高峰的延迟和卡顿,但得面对来自万千“做题家”的潜在压力,以及可能存在的创造力;选择国际服,那么一切照旧。
选择《流放之路:降临》,就像POE2这个游戏的诞生,同样都是选择了一条犹未可知的道路。
我想,既然要做选择,那又为什么不选择那条花园里的分叉小径呢?
京ICP备14006952号-1 京B2-20201630 京网文(2019)3652-335号 沪公网安备 31011202006753号违法和不良信息举报/未成年人举报:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 违法和不良信息举报(021-54473036) All Right Reserved
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论